Under this research, the survey is made on the definitive influence of the first-year education process of the science focus school for each of humanities, science and science core courses and the level of satisfaction of the non-curriculum experiment activity program for each course to find out the effectiveness of the first-year education process of the science focus school. For this purpose, this research has set three research issues. First, By clarifying the research result through the first-year education curriculum for science core school, noticeable change was observed for science focus school students through the change of attitude related to science for each desired course of students. Second, in the self-directed learning characteristics change, there was meaningful change for each desired field of students. Students hoping for humanities curriculum had great help in improvement of creative thinking for openness, creativeness and the like, but the influence was slightly insufficient in the moderation and control capability on themselves in learning attitude. Third, By analyzing the research result comprehensively, the first-year education curriculum for science core school provides high level of tailored science learning for the science focus school students and the level of satisfaction for students was significantly high.
A travel destination offers a form of novelty to the traveler since it can provide experiences that are not of the everyday variety. Therefore, a search for novelty is important as a motivation factor when planning leisure trips and vacation activities and to identify travel market segments. This study aimed to examine the differences in demographic characteristics, travel style, and preferred food-related activities in accordance with the level of tourists' novelty seeking. This study investigated potential tourists using a self-administered questionnaire survey, which resulted in 300 usable questionnaires. The respondents of this study were classified into two groups according to their level of novelty seeking: Active novelty-seeking group and Passive novelty-seeking group. These two groups were significantly different with respect to demographic characteristics, travel style, and preference of food-related-activity experience. The results show that the Active novelty-seeking group tended to have a higher proportion of females and specialized jobs, a higher level of monthly income and education, more frequent travel, and preference for food-related activity experience than other groups. The result of this study will be helpful for the tourist industry, which needs to develop culinary and food-related experience tour programs and travel market segments.
The purpose of this study was to develop the creative hands-on activities using EM (effective microorganisms) that can enhance the environmental literacy of learners, and to examine the effect of its application. The program was composed of 10 sessions, including biological knowledge and ecosystem status of microorganisms, practical activities that stimulate the environmental behavior and emotion of elementary school students, and career design related to their aptitude and occupation in future. This program can also be connected to the domains of creative hands-on activities, that is, career activities, club activities, self-regulated activities and voluntary service activities. In this study, two classes of 3th grades of elementary school in Seoul were selected and divided into two groups. The experimental group to undergo the program of creative hands-on activities using EM showed higher environmental literacy than the control group. In the concrete, it is proven that this program contributed to the improvement of learners' environmental emotion, skill, and behavior. When interviewed with experimental group, we found that sustained EM hands-on activities were conducted in collaboration with their families, and they became more aware of the utilities of EM and could participate in the activities more interestingly. In conclusion, the creative hands-on activities program was very effective and helped elementary students to change their environmental literacy in positive ways.
This study examines the effect of satisfaction with adolescent extracurricular activities on social withdrawal with a focus on the mediating effect of self-esteem and sense of community. We used data from the 3rd wave (2012) of the Korean Children and Youth Panel Survey (KCYPS) collected by the National Youth Policy Institute for path analysis. Participants were 1,139 first year middle school students who participated in adolescent extracurricular activities. First, the degree of satisfaction with the adolescent extracurricular activities had an indirect effect on social withdrawal via self-esteem. Second, satisfaction with the adolescent extracurricular activities had an indirect effect on social withdrawal via a sense of community. Lastly, satisfaction with adolescent extracurricular activities had an indirect effect on social withdrawal via self-esteem and a sense of community. The research findings indicate that the level of social withdrawal is less when adolescents are satisfied with adolescent extracurricular activities and have a high level of self-esteem and sense of community. The results demonstrate that a satisfactory level of adolescent extracurricular activity would help adolescents decrease their social withdrawal by increasing the level of self-esteem and sense of community.
이 연구의 목적은 VR 기반 중재가 경도 지적장애 학생의 바리스타 업무 능력에 미치는 효과를 파악하는 것이었다. 이를 위해 전남·광주 지역의 경도 지적장애 고등학생 30명을 연구대상으로 선정하였고, 각 15명씩 실험집단과 통제집단에 배치하였다. 통제집단은 교사의 설명과 체험을 결합한 전통적인 수업에 참여하였고, 실험집단은 교사의 설명과 VR 프로그램 및 체험 활동을 결합한 중재에 참여하였다. 평가는 커피에 관한 지식 습득을 위한 기본 개념평가와 커피를 만드는 능력을 평가하는 기능평가로 구성되었고, 평가는 중재가 시작할 때, 중간, 중재가 끝난 후 세 번 실시하였다. 평가 자료는 반복측정 이원분산분석 방법으로 분석하였다. 분석결과, 실험집단이 통제집단보다 커피에 대한 기본 개념 학습과 커피를 제조하는 기술에서 모두 유의미한 향상을 나타내었다.
본 논문은 초상권·저작권 및 사이버 폭력 등의 문제를 예방하고 대응하기 위하여 인공지능 기술을 활용한 딥페이크 앱 활용 윤리 교육 융합 프로젝트를 개발, 적용하였다. 상용 딥페이크 앱을 분석하고, 이를 활용한 초등교육과정에 적용 가능한 교과와 단원 내용을 프로젝트기반 융합·재구성하였다. 창의적 체험활동 중심의 융합 프로젝트는 UCC 제작 과정을 중점으로, 계획된 행동이론 기반의 정보통신 윤리 의식 측정 검사로 효과를 비교하였다. 사회 교과 중심의 융합 프로젝트에서는 화폐(금융)교육의 주제로 재구성하여 질적 분석하였다. 분석 결과, 인공지능 기술 앱 활용 융합수업은 정보통신 윤리 의식을 유의미하게 증진시키는 것을 확인하였다.
본 콘텐츠는 COVID-19로 인해 요양원 이외의 공간을 자유롭게 다닐 수 없는 노인들과 야외활동을 오래 하지 못 하는 노인들을 대상으로 제작하게 되었다. 요양원에 계신 노인들은 많은 시간과 노력을 들이지 않고도 다양한 공간을 체험할 수 있는 경주 VR 콘텐츠를 통해 경주를 보다 입체적이고, 생생하게 체험할 수 있을 것이다. 본 연구자는 이러한 경주 VR 콘텐츠를 효과적으로 활용하기 위한 방안들에 대해서 알리고자 한다.
본 연구는 유니버설 디자인 관점에서 생태공원의 탐방환경 평가 및 분석을 통해 개선해야 될 사항이 무엇인지를 파악하여 바람직한 생태공원계획에 필요한 기초자료를 제공하고자 진행하였다. 이를 위해서 선행연구, 문헌고찰과 법적 기준을 통해 본 연구에 적합한 조사항목을 선정하여 순천만 자연생태공원에 대한 현장조사를 실시하여 유니버설 디자인 관점에서 문제점 및 개선방안을 도출하였다. 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 생태공원 내 단위시설에서는 모든 시설에서 손잡이가 미설치 되어있어 탐방객의 이동성이 부족하여 이에 대한 보완이 시급한 것으로 조사되었다. 단위시설은 유니버설 디자인측면에서 고려가 되어져 있지만 실제 법적 기준과는 상이한 것으로 조사되어 향후 사용편리성에 초점을 맞추어 세부적인 기준을 반영할 필요가 있는 것으로 분석되었다. 둘째, 존별 탐방구간에서는 전반적으로 시각장애인용 시설은 모두 미설치 되어 있으며, 바닥높이차가 부적합한 것으로 조사되었다. 이는 장애인과 노약자의 독립적인 탐방활동을 제약하는 것으로 분석되었다. 이는 법적 기준이 단위시설중심으로 이루어져 있어 생태공원과 같은 넓은 장소에 적용 가능한 기준이 부족한 것으로 판단된다. 따라서 공원과 같은 대규모 활동공간에 알맞은 유니버설 디자인 기준을 마련해야 할 필요성이 있는 것으로 사료된다. 마지막으로 단위시설에 대한 보완도 중요하지만 생태공원내 체험활동공간에 있어 유니버설 디자인을 적용할 수 있는 지침을 마련하는 것도 병행하여야 할 것이다.
2001년 천문우주를 주제로 건립한 천문과학관인 대전시민천문대를 시작으로 정부의 지원에 의해서 현재 전국에 많은 천문과학관이 건립 또는 건립중이다. 지방 천문과학관이 정규 과학교육을 보완하여 과학 활동을 체험할 수 있는 교육의 장으로서 중요한 역할 수행이 요청된다. 본 연구는 전국의 17개 천문과학관의 전시자료에 대해 천문과학관의 2009 개정 초 중 고등학교 교육과정 과학과 교육과정의 천문과 관련된 내용과의 연계성을 분석하였다. 분석 결과 천문과학관의 전시자료는 초 중 고등학교 교육과정에 대한 반영률이 비교적 낮고 천문과 관련된 특정 성취기준에 편중되어 있다. 즉 학생들이 학습목표의 성취기준을 도달하기에는 천문과학관의 전시내용이 충분하지 않다는 것을 보여주고 있다. 그러나 학교 교육과정에서 실제로 수행하기 어려운 실험, 실습을 위한 천문체험활동 프로그램을 천문과학관에서 수행할 수 있다. 이와 더불어 전시자료는 접근 및 수용이 용이하므로 효과적인 교육활동 및 학습효과를 얻을 수 있다. 따라서 초 중 고등학교 교육과정을 잘 반영한 천문과학관 전시자료 제작 및 전시하여 학교 밖의 천문과학 활동에 대한 비형식 교육을 통해 정규 과학교육을 보완할 수 있도록 개선해 나가야 할 것이다.
본 연구에서는 바다낚시인의 증가 따른 낚시시설의 부족을 해결하고 바다낚시를 해양레저로 정착시키며 어촌의 경제 활성화를 돕기 위한 목적으로 조성된 바다낚시공원의 시설측면의 문제점을 실증적으로 파악하고, 이 결과를 바탕으로 바다낚시공원의 시설개선사항 및 새로운 바다낚시공원의 계획을 위한 시설계획방향을 제시하였다. 시설측면의 문제점 분석을 위하여 현재 운영 중인 9군데 바다낚시공원과 2군대 바다목장을 대상으로 시설운영 현황조사 및 시설관리인 인터뷰조사를 실시하고 바다낚시공원, 어촌체험마을 등 25군데 바다낚시시설에서 낚시인을 대상으로 시설요구사항에 대해 설문조사를 실시하였다. 조사결과 가족단위 낚시인구의 증가에 따른 안전시설 및 화장실, 휴게시설 등의 편의시설 확충에 대한 요구가 많았으며, 초보자를 위한 가두리낚시터 등의 교육, 체험시설의 필요성과 캠핑장, 해변공원, 산책로 등의 낚시활동 외 여가활동을 위한 시설 도입에 대한 요구가 높게 조사 되었다. 따라서 바다낚시공원은 낚시활동을 중심으로 한 복합레저공간으로 계획하여야 하며, 낚시공원 내 활동요구사항에 적합한 시설구성 및 시설계획이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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