정보활용능력이 지식정보사회에 있어서 하나의 리터러시로 등장하면서 정보교육(ILI)은 학교도서관의 주요 역할로 인식되고 있다. 효과적으로 학교도서관 정보교육을 전개하기 위해서는 다양한 체험을 제공하고, 학생들의 동기 유발과 적극적인 참여를 유도할 수 있는 교수학습 활동 모형이 필요하다. 이에 본고에서는 인간의 다양한 지적 능력과 이에 적합한 활동을 강조하는 다중지능이론(multiple intelligences theory)을 바탕으로 학교도서관 정보교육의 교수학습 활동 모형을 개발하고, 이를 전개할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
우리 생활 속에서 항상 존재하고 있는 색채의 중요성을 생각해 볼 때 색채 교육은 매우 중요한 일이다. 본 연구에서는 색채 지도 내용을 재구성하여 생활에서 활용할 수 있는 색채 감각을 신장시킬 수 있는 웹 형태의 색채 학습 시스템을 설계하였다. 인터넷을 이용하여 색채에 대한 지식과 함께 미적체험, 표현 감상에 관하여 학습하고 시스템에서 다양한 표현 활동 및 상호 작용 학습을 실행함으로써 효과적인 색채 학습이 가능하도록 시스템을 구성하였다. 이 시스템에서의 학습 단계는 여러 가지 색, 색의 느낌, 색의 배색, 색의 속성, 색의 이미지, 색과 생활이라는 큰 단위의 6가지 학습 단계를 가지고 있고 각 단계 별로 미적체험, 표현, 감상 의 단계를 거치면서 학습할 수 있도록 설계하였다.
The purpose of this study is to analyze city residents' preference to experiencing activities for Green Tourism. A Questionnaire survey was conducted in fall, 2006. The sum of 515 copies was analyzed. Residents of Daegu city preferred 'health/leports experience' and 'traditional food experience', among theme experiential activities. While present providing experience programs are rural-life experiences, which are convenient for provider aspect. By the result of cross-table analysis, there are many differences between groups by gender & age. Men preferred 'health/leports experience', while women preferred 'traditional food experience'. The mean values of preference by 14 experiencing activities showed high at 'health experience', 'traditional food experience', 'leports experience', which represents health & wellbeing trends. By the result of t-test & ANOVA, there also are many differences between groups by gender & age. Especially significant differences were shown by age group. Three factors were categorized. 'traditional/wellbeing/health experience', 'nature-play experience' and 'life-culture experience' were those.
최근 대학 내 창업 친화적 학사제도 활성화 등의 정책적 노력과 지원에 따라 다양한 형태의 창업교과 및 비교과 활동이 이뤄지고 있으며 그 유형에 따라 수강생의 참여도 및 교육효과가 다르게 나타날 수 있음을 많은 연구에서 주목하고 있다. 이에 본 연구는 이론과 정보 전달 중심의 일반적 창업 강좌와 창업실습 등을 중심으로 한 체험형 창업 강좌 수강생을 대상으로 창업동기, 기업가정신 및 창업의지에 대한 인식 차이가 있는지, 그리고 창업동기와 기업가정신이 창업의지에 미치는 영향력에 있어서 두 집단간의 차이가 있는지를 비교하기 위해 자료를 수집, 실증분석을 실시하였다. 본 연구결과는 향후 체험중심의 창업교육(experiential entrepreneurship education) 활성화를 위한 정책적 시사점을 제공할 뿐만 아니라, 창업교육 효과에 대한 연구 확산에도 기여할 수 있을 것이라고 판단된다.
개인의 여가시간과 소득수준이 높아짐에 따라 해양 레저스포츠 활동이 활발히 진행되고 있으며, 그중 스쿠버 다이빙에 대한 관심과 참여도 계속 늘어나고 있는 추세이다. 하지만 스쿠버 다이빙은 물속에서 이루어지는 운동이므로 움직임에 제약이 크고 생명의 위험성이 높다. 이런 문제점을 해결하기 위해 가상으로 스쿠버 다이빙을 체험해 볼 수 있는 시뮬레이터가 필요하지만 이를 위한 체감형 수중 인터페이스에 대한 연구는 많이 부족한 실정이다. 본 논문에서는 스쿠버 다이빙 시뮬레이터를 제작하기 위해 해저 가상공간과 스쿠버 다이빙을 하드웨어 장비의 상호작용 인터페이스를 설계하였다. 제안방법은 스쿠버 다이빙에 사용되는 실제장비를 가상현실 시스템에 연동시킴으로서 체감형 스쿠버 다이빙 시뮬레이터의 현실감을 높일 수 있을 것이다.
화재 등 재난으로부터의 어린이 안전관리를 기존의 담당기관과 관계자들에게만 맡겨놓고 있을 수는 없다. 국민 각자가 일상 속에서 안전에 대한 의식과 지식, 그리고 정보를 습득하고 유사시에 대응할 수 있도록 안전관리를 체질화하고 생활화해야 한다. 이를 위해 민과 관이 함께 해야 할 활동이 교육 홍보의 차원에서 무엇이 있는지 구체적이고 면밀히 조사연구 하길 바라며 그에 따른 후속 프로그램의 개발 또한 중요하다. 안전문화의 형성을 위한 제대로 된 교육시스템 마련이 중요하다. 관련 교과과정에 안전교육을 의무화하고 집체교육이 가능한 장소에서의 소방.재난 관련 체험 위주의 프로그램을 마련해야 한다. 특히 안전 불감증의 문제는 우리나라만의 문제가 아니다. 다만 '지속성' 과 '계속성' 에 차이가 있을 뿐이다. 우리나라도 '전 생애적 안전관련 프로그램' 을 마련하여 어릴 때부터 조기에 체험할 수 있도록 프로그램을 구성해야 할 것이다. 이와 관련한 관점에서 어린이 안전관련 부처별 업무현황과 추진상황 등을 분석하고 미국 등 선진외국의 어린이 안전사고 방지를 위한 안전교육제도 및 시스템 등의 소개를 통하여 앞으로 민.관 차원에서 현실적인 문제점을 개선할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.
본 연구의 목적은 다양한 지식을 습득 및 응용하는 데 한계가 있으며, 급격한 사회의 변화를 수용할 수 없는 기존의 분과학문체제의 문제를 해결하기 위해 미래핵심 성장동력인 로봇을 활용하여 학문융합교육 프로그램을 설계하는데 있다. 이를 통해 초 중등정보통신기술교육(ICT)운영지침의 폐지로 학교에서 사양화 되는 컴퓨터교육의 중요성을 부각시키고, 창의성과 융합을 강조하는 2009년 개정교육과정의 창의적 체험활동에서 자연스럽게 활용되기 위함이다. 이에 교육용 로봇인 피코 크리켓을 활용한 학문융합교육 프로그램 교수 학습 모형의 설계를 통해 다양한 영역 및 교과에 적용하는 기초가 되고자 한다.
The purpose of this study is to estimate the economic value of boat fishing experience marine tourism activity in Jeju Island's Chagwido. The economic value is estimated as consumer surplus using count data models including the truncated Poisson model and the truncated negative binominal distribution model. This study collects the effective 504 questionnaires from boat fishing experience tourists in Jeju Island's Chagwido. The truncated negative binominal distribution model was statistically more suitable and valid than other models. The truncated negative binominal distribution model was applied to estimate consumer surplus as economic value from boat fishing experience tourism activity in Jeju Island's Chagwido. A consumer surplus value per trip was estimated as about 209,900 won. The annual economic value from boat fishing experience tourism activity was estimated as 273,700 won in Jeju Island's Chagwido. Consequently, boat fishing experience marine tourism activity has a very large economic value in Jeju Island.
교육부는 다양한 체험 활동을 통해 입시 위주의 교육과 경쟁 위주의 교육에서 벗어나서 창의적 인재로 성장할 수 있도록 자유학기제를 실시하고 있다. 디자인 씽킹은 공감과 관찰을 통해 문제를 정의하고 해결책을 생각하여 실제 현실적으로 만들어보는 단계를 거치면서 융합적 사고를 통해 창의적으로 문제를 해결하는 방법이다. 본 논문에서는 디자인 씽킹 기반의 3D 모델링 수업 사례를 소개하고 체험과 참여를 기반으로 하는 자유학기제 취지에 적합한 수업 방안을 제안하고자 한다.
최근 유치원생과 초등학교 저학년생을 대상으로 프로그래밍 경험을 제공하기 위한 목적으로 다양한 텐저블 프로그래밍 도구들이 개발되고 있다. 개발된 텐저블 프로그래밍 도구들은 순차, 분기, 반복 등의 프로그래밍 개념을 손으로 조립하거나 쌓는 등의 구체적인 조작을 통해 프로그래밍 활동을 체험하도록 설계되었다. 하지만, 텐저블 프그래밍 도구가 순차, 반복, 분기, 변수, 함수 등의 프로그래밍의 개념을 일부만 반영하고 있어 프로그래밍 개념에 대한 체험이 완전하게 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 기존에 개발한 텐저블 프로그래밍 도구인 B-Bricks에 조건에 따른 분기와 반복 개념을 추가하여 설계하는 연구로, B-Bricks를 사용하여 조건문과 반복문을 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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