기존의 정적인 전시의 관람객이 있든 없든 무한 반복 재생되는 전시물의 형태는 몰입감과 집중력을 떨어트린다. 따라서 본 논문에서는 기존의 일반 전시물에 분할 차영상을 이용한 전시 자동 스크린세이버를 도입함으로써, 체험형 전시물로 변환할 수 있는 기법을 새로이 제안하였다. 영상처리의 한 기술인 차영상을 개량한 분할 차영상을 이용해 움직임을 판단하여 상태를 유지 혹은 전이시키는 매커니즘을 제안하고, 이 제안기법을 적용한 전시 자동 스크린세이버를 구현하였으며, 테스트를 통하여 집중력 있는 체험형 전시물의 긍정적 측면에서의 사용 가능성을 보였다.
Influencer(사회적 영향력을 가진 사람)의 경제활동이 지속적으로 발전하면서 'influencer'는 다양한 삶의 영역으로 영향력을 미치기 시작했으며, 많은 경제적 수입을 창출하고 있다. 동시에 각 업종도 자신의 'influencer'를 만들고 있다. 예술 전시 업계, 'influencer'로 불리는 예술 전시는 전통 예술 전시의 방식을 바꾸고 있다. 본 논문은 'influencer'로 불리는 예술 전시를 연구 대상으로 한다. 기존의 예술 전시회와는 다른 'influencer' 예술 전시회는 관객에게 전시를 통한 경험을 얻도록 더 많은 관심을 기울이고 있다. 그것은 비록 예술 전시회의 전문성을 감소시키지만, 더 많은 비전문분야의 방문객들이 예술 전시회를 보고 경험하게 한다. 'Influencer' 예술 전시는 상업적인 마케팅이지만 대중이 예술문화에 대한 소비를 늘리면서 관람객들에게 생생한 문화체험을 줄 수 있는 '영향자' 전시가 바로 대중의 문화소비 욕구를 충족시키고 있다. 몰입형 'influencer' 예술 전시회는 예술 전시회의 주요한 전시형태로 자리 잡을 것이며 혁신, 창의성, 예술 전문성 및 상업 마케팅을 통해 'influencer' 예술 전시회는 지속적으로 발전하리라 생각한다.
본 연구는 예술적 장르인 르네마그리트의 초현실주의 작품 레슬러의 무덤의 소재인 장미를 모티브로 활용하여 VR콘텐츠를 제작하였다. 현재 시장은 VR콘텐츠의 대중화로써 게임, 체험형 전시로 활성화 되고 있다. VR콘텐츠의 문제점은 관람자에게 게임, 단순 체험형 전시보다 예술적 장르인 콘텐츠 개발이 필요하다. 데페이즈망 기법을 공간의 변조(왜곡), 모순된 이미지의 결합(중첩), 물체의 변형과 변화(스케일) 3가지 키워드로 분류하고 프랙탈 구조의 왜곡, 중첩, 스케일의 3D 착시 패턴을 데페이즈망에 대입하였고, 이미지스케일 도구를 활용하여 장미를 대입하였다. 결론으로 이미지 스케일의 왜곡(공간의 변조)은 Dynamic-curve, Texture-soft 영역에 연결하였고, 중첩(모순된 이미지의 결합)은 Big-size, Irregular-depth영역, 스케일(물체의 변형과 변화)은 big-size, Irregular-space영역의 포지션에 연결하였다. 타임라인별 방안에 식물과 장미패턴을 제작하여 Overlap, Scale, Distortion, Overlap, Distortion, Scale 순으로 진행이 되었고, 착시효과의 다양성을 활용하여 문제점을 보완하였다. 본 연구를 바탕으로 인지적, 물리적, 기능적, 감각적 어포던스 오감을 활용한 완성도 높은 예술적 VR 영상 콘텐츠를 제작할수 있을것으로 기대한다.
가상현실은 실감형 콘텐츠를 제작하는 대표적인 분야로 교육, 엔터테인먼트, 의료, 국방, 항공 등 다양한 분야에서 활용할 수 있는 가능성을 보여주고 있어 주목을 받고 있다. 가상현실을 이용한 예술전시는 디지털 미디어를 극대화한 형태라 할 수 있어 최근에 가상현실 전시회로써 다양한 콘텐츠의 구현이 가능하다. 본 연구는 관람객에게 HMD를 이용한 미디어 가상전시를 경험하게 하고 작가의 의도와 보여주고자 하는 시나리오의 의미가 잘 전달될 수 있도록 하는 방법론을 제안한다. 제안한 방법에 의해 콘텐츠를 개발하는데 있어 체험의 몰입도를 높이기 위해 실제 크기의 3D 모델링을 진행하였고, 범프맵(bump map), 노말맵(normal map)과 큰 해상도의 텍스쳐를 제작하여 사용함으로 대중(관람객들)에게 하여금 현실의 오브젝트와 차이점을 느끼지 못하도록 구현 한다.
VR Art는 기술의 진보로 인하여 표현에 대한 제약이 없어졌다고 하지만 한계점이 존재한다는 것은 분명한 사실이다. VR 아티스트들의 작업 형태를 분류해 보면 크게 두 가지로 나누어 볼 수 있는데, 첫 번째는 공연과 같은 작업을 하는 퍼포먼스형 작가군이 있다. 이 경우는 작가가 VR 기기를 쓰고 작업을 하기 때문에 관객들의 반응을 알 수 없고, 관객들은 VR 기기를 쓰지 않고 스크린으로만 작품을 감상하기 때문에 작품을 온전하게 체험할 수 없다는 한계가 존재한다. 모든 관객들에게 VR 기기를 착용하게 하면 해결되는 문제지만 천문학적인 비용이 들고 기기의 관리에 대한 또 다른 문제가 발생한다. 이는 기술의 발달로 VR 기기의 가격이 내려간다면 해결 할 수 있을 것이다. 두 번째로는 자신의 작품을 상시적으로 온라인상에 올려 전시하는 전시형 작가군이 있다. 이 경우는 VR을 활용한 예술 작품은 가상의 디지털 공간에만 남아 있는 것이 한계로 지적된다. 해결 방안은 기존의 예술 전시회처럼 전시장에 공간을 만들고 관람자들을 위한 VR 기기를 마련해 놓으면 가능하다. 기존의 예술 작품 관람을 위한 갤러리가 있는 것처럼 VR 예술 작품의 전시 및 관람을 위한 전시 공간이 만들어진다면 VR Art의 정착과 발전에 큰 도움이 될 것으로 생각된다.
본 연구는 박물관 비정형건축형태가 늘어나고 있는 현시점에서 학술적 건축형태계보에 관한 패러다임의 변화를 초래하고 있으며 이에 따른 전시공간에 미치는 영향에 관한 유무의 논증이 요구되어 진다. 따라서 선행되어야 하는 단계로서 비정형 건축형태와 전시공간과의 상관관계를 검증하기 위해 최근 2000년 이후 다양한 박물관 설립 또는 재개관한 사례의 현황분석을 통한 실질적인 비정형 형태의 경향을 파악한다. 이에 전시공간이 관람자의 공간체험에 더욱 효과적인가를 유추하기 위해 비정형건축과 전시공간과의 관계성에 대한 결론을 도출하는데 본 연구의 목적이 있다. 연구방법 및 결과는 다음과 같다. 첫째, 박물관의 비정형건축 형태적 개념 및 건축형태의 분류에 관한 문헌조사와 선행연구의 고찰을 통해 기준을 정립하여 도입하였다. 둘째, 싱가포르, 독일, 네덜란드 등을 직접 방문하여 사례 고찰을 통해 비정형 건축형태와 전시공간의 현황과 특성을 고찰하였다. 이때 Kare Vollers의 비정형 형태기준을 차용하여 분석을 하였다. 셋째, 비정형건축형태와 전시공간과의 관계성을 증명하기 위해 Kare Vollers의 비정형 형태기준과 비정형 전시공간을 중심으로 사례별 크로스 체크하여 결과를 도출하였다. 연구 결과의 내용은 다음과 같다. 첫째, 비정형건축형태의 EX(Extruder)(angle, ortho)와 전시공간 사선형은 유의미한 상관성을 가진다. 이는 싱가포르보다는 네덜란드와 독일에서 92.3% 명확하게 검증되었다. 반면, 전시공간 곡면형은 불명확한 관계성을 보이며 싱가포르 경우 RO(Rotor), FR(Free Shaper), TW(Twister) 등을 통해 곡면형 관계성을 가진다. 둘째, 비정형 건축형태와 전시공간의 사선 및 곡면형이 복합적 형태조합을 가진다. 특히 N-02, G-02는 융합된 형태로써 EX를 기본적 가지며 부분적 다양하게 형태를 함유하여 비정형의 복잡함을 유도하였다. 이와같이 비정형 형태는 다양한 조합으로 무한정의 변형이 가능하며 이를 대응하기 위해 다각도에서의 융합적 접근이 요구된다. 차후 본 연구를 기반으로 박물관의 비정형 건축형태와 전시연출디자인과의 관계성 유무를 논증하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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