시간이 지남에 따라 뷰티산업은 성숙한 산업으로 접어들게 되면서 변화하지 않으면 살아남을 수 없게 되었다. 현실적으로 뷰티산업 중에 가상체험 마케팅(Virtual ExperimentalMarketing)을 위한 AR시장은 점점 커지고 있다.미국의 FACEBOOK과 같은 글로벌 기업들도 AR에 투자를 많이 하고 있다. 현재 증강현실을 활용한 모바일 앱은 소비자들에게 많이 소개된 유형이므로 AR앱을 체험 마케팅의 트렌드를 쫓고 있다. 따라서 증강현실 기법을 사용하는데 모바일 AR앱을 통한 체험콘텐츠에 있어서 미혼과 기혼 여성을 중심으로 증강현실을 접목한 메이크업 체험이 여성 소비자들의 만족도에 어떻게 영향을 미치는지, 소비자가 느끼는 체험의 만족도를 매개로 구매의도와의 관계는 어떠한가를 조사하고자 한다. 또한 신기술인 증강현실 마케팅이 활발해지고 있는 시점에서 총체적인 요인들을 분석함으로써 메이크업이 접목된 증강현실의 개발방향을 제시하는데 도움이 되고자 한다.
This study investigated the effects of experience elements on store identity, shopping satisfaction, and behavioral intention in lifestyle shops. The respondents of the study were 300 adult males and females who visited lifestyle shops. The data were analyzed by using SPSS 18.0 for exploratory factor analysis and reliability analysis, and AMOS 18.0 for confirmatory factor analysis and path analysis. The results showed that there were four experience elements: entertainment, education, escapist, and esthetic. The experience elements are based on Pine & Gilmore's Experience Economy Theory. The result of path analysis showed that the entertainment experience and escapist experience had significant influences on store identity. Store identity positively influenced shopping satisfaction, but it had no significant influence on behavioral intention. Shopping satisfaction was found to have a significant effect on behavioral intention. The indirect effect analysis showed that the entertainment and escapist experiences have positive influences on shopping satisfaction and behavioral intention mediated by store identity. The store identity had an influence on behavioral intention mediated by shopping satisfaction. This study provides helpful information to domestic lifestyle brands for the establishment of a competitive store identity strategy by implementing the important store experience elements of lifestyle shops.
This study predicted consumer approach/avoidance behavior through consumer emotional experiences and examined the moderating effect of perceived surprises in the context of digital signage in store environments. A self-administered questionnaire consisted of consumer emotional experience (e.g., pleasure, arousal, and dominance), approach-avoidance behavior and perceived surprise by digital signage. A total of 278 usable responses were obtained from consumers who experienced digital signage at fashion retail stores. The findings support the Mehrabian-Russell model in the context of digital signage. Approach behavior was predicted by pleasure and arousal emotional experience, while avoidance behavior was predicted by dominance. The moderating effect of perceived surprise was also indicated in the effect of emotional experience on approach or avoidance behavior. In the high level of perceived surprise, pleasure and arousal had significant effects on approach behavior, whereas dominance had significant effect on avoidance behavior. This study discussed theoretical and managerial implications for creating emotional experiences and developing strategic store management by utilizing new digital technology within the fashion retail environments.
This study investigated effects of metaverse experience on avatar fashion item benefit sought and the impact of fashion item benefit sought on fashion item purchase behavior. An online survey was carried out in the last year targeting male and female consumers aged 15 to 39 years who had purchased avatar fashion items from 'Zepeto'. A total of 363 responses were analyzed in this study. Results are as follows. First, four factors of metaverse experience were derived: 'entertainment experience', 'escape experience', 'adventure experience', and 'relationship experience'. Four factors of avatar fashion item benefit sought were derived: 'trend/brand sought', 'situation suitability sought', 'individuality sought', and 'ideal appearance sought'. Second, all four factors of metaverse experience were found to significantly affect the benefit of trend/brand sought. It was found that entertainment, adventure, and relationship experiences, excluding escape experiences, had significant effects on situational suitability sought. In addition, it was confirmed that entertainment and adventure experiences had significant effects on individuality sought and ideal appearance, respectively. Third, it was found that the trend/brand sought had a significant effect on metaverse usage time and purchase amount and that the situational suitability sought influenced the number of avatar fashion items purchased.
본 논문은 디지털 미디어의 마케팅적 활용에 따른 소비자가 경험하는 체험에 대한 사례 연구이다. 최근 다양한 매체들의 융합으로 새로운 콘텐츠들이 가능해지고 있다. 디지털 세상에서 새로운 콘텐츠들로 소비자들에게 접근하는 것은 선택이 아닌 필수인 상황에서 다양한 디지털 미디어를 활용하여 소비자에게 새로운 영향을 주어야 한다. 최근 소비자들은 수동적으로 전달받는 것이 아닌 직접 능동적으로 참여하는 방식을 선호하고 있기에 디지털 미디어를 활용하여 소비자의 체험을 극대화할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 디지털 미디어를 마케팅적으로 활용한 소비자 체험 활용에 대한 사례들을 살펴보고 체험 마케팅적인 측면에서 사례 분석을 진행한다. 번 슈미트(Bernd H. Schmitt)가 제시한 체험 마케팅의 다섯 가지 요소들과 디지털 미디어적 요소들을 어떻게 복합적으로 이용하였는지를 확인해본다. 뷰티 브랜드에서 활용하고 있는 디지털 마케팅의 사례 중 다양한 체험 요소를 갖고 있으며 대중적으로도 잘 알려진 로레알의 Make-up Genius, 입생로랑 뷰티의 Google Glass Tutorials 그리고 버버리 뷰티박스의 Digital Runway Bar를 중심으로 연구를 진행하였다. 이를 사례 표본으로 하여 번 슈미트의 전략적 체험 모듈인 감각(Sense), 감성(Feel), 인지(Think), 행동(Act), 그리고 관계(Relate)를 기준으로 유료 미디어(paid media), 자발적 확산 미디어(earned media), 기업 소유 미디어(owned media)의 3가지로 분류하였다. 사례를 통해 AR(Augmented Reality) 기술을 활용하여 사진 촬영 및 주변 공유, 제품의 구매까지 서비스들이 유기적으로 연결되어 다양한 고객 체험이 하나의 서비스를 이루도록 하거나 구글 글라스를 활용하여 기존의 일회성 이벤트에서 고객 맞춤형 콘텐츠로 서비스의 성격이 진화하는 등 디지털 미디어 기술과 디지털 미디어의 마케팅적 요소들의 복합적 활용으로 감각, 감성, 인지, 행동, 관계의 다양한 고객 체험을 이끌어 내고 있음을 확인할 수 있었다. 이처럼 각 사례들이 어떤 디지털 미디어를 활용하였고 체험 마케팅의 요소들을 어떻게 복합적으로 이용하였는지를 확인해보는 과정을 통해 현재의 디지털 마케팅을 이해하고 향후 효율적인 디지털 마케팅을 연구하기 위한 초석으로 삼을 수 있을 것이라는 점에서 본 연구의 의의가 있다.
메타버스에 대한 관심이 증가하면서 가상현실을 간접 체험에 접목하려는 많은 노력이 이루어지고 있으며, 게임과 같은 오락뿐만 아니라 학생들의 교육에 활용하고자 하는 시도도 증가하고 있다. 간접 체험의 핵심적인 기술은 사용자가 실제와 같이 느낄 수 있게 대상을 모델링하는 것이다. 갯벌과 같은 자연환경은 시간에 따라 수시로 변하고, 많은 생명체들도 서식한다. 본 논문에서는 갯벌의 생태 환경을 사실적으로 표현하는 체험 콘텐츠를 제작하는 방법을 제안한다. 제안하는 방법에서는 갯벌이 시간적으로 변화하는 모습을 자연스럽게 모델링하는 방법을 설명하고, 갯벌에 서식하는 생명체인 게를 행동 트리를 이용하여 NPC 형태로 모델링하는 방법을 설명한다. 구현 결과는 제안하는 방법이 간단한 알고리즘을 사용하지만 갯벌의 모습을 잘 표현하는 것을 보여준다.
본 연구는 간호대학생에게 적용한 노인체험복 착용경험을 파악하고 노인에 대한 태도 및 부양의식에 대한 효과를 규명하는 유사실험연구이다. 연구대상자는 노인간호 강의 및 노인체험복 경험이 없는 간호과 학생으로서 실험집단 44명, 비교집단 41명이었다. 실헙집단 학생들은 노인체험복을 착용한 후 시력과 청력기능, 척추 및 관절기능, 손가락기능에 어떤 변화가 나타나는지를 체험하는 활동을 하였다. 집단 간의 동질성 검정은 t-test, $X^2$ test, Fisher's exact test를 이용하였으며, 태도와 부양의식의 집단간 비교에는 t-test와 paired t-test를 적용하였다. 체험소감문은 내용분석을 하였다. 노인체험복 착용경험 후 노인에 대한 태도와 노인부양의식은 유의한 변화가 없었으나 체험소감문의 내용분석에서는 노인의 모습과 행동에 대한 공감적 이해와 노인을 공경하고 배려하겠다는 다짐 등을 보였다. 또한 자신의 노후생활에 대해 슬프고 두려운 느낌을 표현하면서 노후를 위한 자가관리를 생각하였다. 본 연구를 통하여, 노인체험복 착용경험이 실험집단의 노인에 대한 이해, 노인을 대하는 행동, 노인에 대한 간호방법 및 자신의 노후에 대한 준비 등에 대하여 긍정적 사고와 의지를 고취시켰음을 확인하였다. 따라서 이는 노인간호학 교과목에 필요한 의미 있는 학습경험으로 사료된다. 이러한 효과의 양적 검정을 위해서는 첫째, 학습경험을 체계적으로 조직화하고 공유하는 방안, 둘째, 체험의 질을 높일 수 있는 전략의 도입, 셋째, 작은 효과에 민감한 도구를 활용한 반복 연구 등이 필요하며 아울러 체험과정에서의 안전을 위한 철저한 사전교육과 감독이 함께 이루어져야 할 것이다.
이 연구의 목적은 기후 행동이 참여자에게 미치는 영향은 무엇인지, 고등학교에서 기후 행동 교육이 어려운 이유는 무엇인지를 알아보는 것이었다. 이를 위해 기본적 질적 연구(basic qualitative research) 방법을 택하였으며 연구참여자는 활동 당시의 중학생 5명이다. 연구 결과는 다음과 같다. 중학생 때의 기후 행동으로 참여자의 진로는 구체적으로 변하였고 기후 소양은 함양되었다. 그리고 고등학교에서 기후 행동 교육은 충분하지 않았다. 기후 행동 교육을 하는 환경 과목은 많은 학생의 선택을 받지 못하여 개설이 어려웠으며 대학 입시에 대한 부담으로 창의적 체험활동 시간에 기후 행동 교육을 하는 것은 비현실적이었다. 이 연구의 논의점은 다음과 같다. 기후 행동은 진로를 구체화하고 기후 소양을 함양하는 데 일조하기 때문에 중학생에게 장려할 필요가 있다. 또한 기후 행동은 지속성이 중요하기 때문에, 기후 소양을 꾸준히 유지할 수 있도록 초·중·고등학교의 교육과정에 기후 행동 교육을 전문적으로 할 수 있는 과목을 개설할 필요가 있다.
본 연구는 유아의 숲체험 활동이 부모와 상호관계 및 태도 변화에 미치는 영향에 대한 전후 차이를 밝히기 위해 185명의 유아 부모를 대상으로 실증조사 하였는데 그 결과를 보면 다음과 같다. 첫째, 학부모와의 관계 변화에 대하여 숲체험 활동 전, 숲체험 활동 후의 정규성 검토를 실시한 결과 자녀와의 관계 항목은 평균 3.229에서 참여 후 3.841점으로 증가하였으며, 자녀의 태도 문항에 대하여 참여 전 평균 3.226점에서 참여 후 3.765점으로 두 개념 모두 숲체험 활동 전과 후의 평균값의 변화가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 숲체험 활동 전, 후 차이를 분석결과 자녀와의 관계는 Z=-10.98 유의확률 p<.001, 자녀의 태도 Z=-11.05 유의확률 p<.001로 두 요인 모두 유의수준 .05에서 숲체험 활동 전과 후의 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이 같은 결과를 볼 때 유아의 숲체험 활동이 부모와 자녀간의 상호관계 증진과 자녀의 부모나 어린이집 외에서의 행동변화가 있음을 의미하는 것으로 이는 자연친화적인 숲 체험교육이 정서적 안정과 교사, 부모, 또래간 긍정적인 라포형성에 따른 것으로 평가할 수 있다.
코로나 팬데믹으로 인하여 야외에서 즐기는 여가 레저 활동에 관심이 커지고 있다. 야외 레저 활동 중 해양스포츠의 경우 삼면이 바다로 이루어진 한국에서는 즐기기 좋은 요건을 갖췄다고 볼 수 있다. 해양스포츠 중 요트의 경우 최근 부산 광안리와 수영만을 중심으로 다수의 요트 체험 프로그램이 운영되고 있다. 이러한 해양 요트 체험은 부담 없이 즐길 수 있는 매력적인 관광 상품으로 많은 이용자들에게 스트레스 회복을 가져다줄 수 있다. 이 연구는 해양 요트 체험 이용자의 경험을 토대로 해양 요트체험의 매력 속성이 스트레스 회복에 미치는 영향을 검증하고자 하였다. 또한 이러한 스트레스 회복을 통해 해양 요트 체험을 재방문하거나 SNS를 통해서 타인에게 공유하는 의도를 함께 검증해 보고자 하였다. 또한 조절변수로 SNS 사용이 타 세대보다 활발한 MZ세대와 다른 세대 간의 차이를 제시하여 그 유의성을 검증해 보았다. 이 연구의 설문은 부산의 해양 요트 체험을 경험한 사람들을 대상으로 온라인 설문을 실시하였다. 분석 결과, 해양 요트 체험의 매력 요소 중 경관, 분위기, 부대시설, 프로그램 그리고 서비스가 이용자의 스트레스 회복에 유의한 영향을 미치는 요인으로 나타났으며, 스트레스 회복을 통한 만족감은 재방문 의도와 SNS 공유 의도에 유의한 영향을 미쳤다. 연령에 따른 조절 효과 검증에서는 MZ세대와 타 세대 간의 재방문 의도에 대한 세대 간 차이를 확인할 수 있었다. 이 연구를 통해 요트 체험의 다양한 프로그램을 개발하여 이용객들의 재방문을 유도하고, SNS을 활용한 다양한 마케팅을 실시하여야 한다는 시사점을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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