본 연구는 한국의 사찰음식의 가치를 템플스테이 관광객을 중심으로 파악하여 템플스테이 관광외식산업에 있어 사찰음식 체험만족과의 요인분석을 통한 유용한 시사점을 제시하고자 하였다. 설문조사는 2013년 3월부터 6월까지 면접조사법을 통해 이루어졌다. 총 500부의 자료를 배포하고 이중 477부가 회수된 설문지 중에서 중심화경향이 심하거나, 분석에 부적합한 설문지 5부를 제외하고 472부에 대하여 SPSS 18.0과 AMOS 18.0을 이용하여 요인분석과 신뢰성 검증을 실시하고, 제시된 연구가설을 검증하기 위해서 공분산 구조분석을 실시하였다. 분석결과를 요약하면 첫째, 템플스테이 체험관광은 체험동기에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 템플스테이 체험 동기는 사찰음식 체험만족, 추천의도, 재방문의도에 유의적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 셋째, 사찰음식 체험만족은 추천의도, 재방문의도에 유의적인 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 추천의도 역시 재방문의도에 유의적인 영향을 미치는 것으로 검증되었다.
본 연구는 $G{\acute{a}}mez$, Chmielewski, Kotov, Ruggero와 Watson이 개발한 다차원적 체험회피 질문지를 한국어로 번안하여 신뢰도 및 타당도를 검증하기 위해 수행되었다. 대학생 285명을 대상으로 다차원적 체험회피 질문지를 실시하여 탐색적 요인분석을 실시한 결과, 6개 요인, 50문항이 확인되었다. 50문항 전체의 내적 합치도 계수는 .91이었다. 대학생 315명에게 다차원적 체험회피 질문지를 실시하여 확인적 요인분석을 실시한 결과, 6개 요인이 적합한 것으로 나타났다. 이 중 275명에게 수용 행동 질문지II, 사고억제 질문지, Toronto 감정표현 불능증 척도, 신경증, 회피적 대처, 한국판 CES-D, 한국판 Beck 불안 척도, 한국판 심리적 안녕감 척도, 삶의 만족도 척도를 함께 실시하여 다차원적 체험회피와의 상관을 살펴본 결과, 다차원적 체험회피 질문지는 수렴, 변별, 준거타당도를 가지는 것으로 나타났다.
본 연구는 어린이 장난감 디자인에서 인터랙티브 체험이론을 기반으로 한 어린이 교육 장난감의 인터랙티브 체험을 연구하고자 한다. 그러므로 한국의 인기 어린이 교육 장난감에 대한 사례를 제품디자인 제작 기반에 의거하여 분석하였다. 또한, 사용자 체험모델을 근거로 한국의 인기 어린이 교육 장난감에 대한 설문조사를 실시하였다. 그 결과, 장난감 순위에 따른 1~3위 어린이 교육 장난감은 스마트 기술을 접목한 장난감으로 나타났다. 감각, 감성, 사고, 행동, 관련 그리고 경험을 중심으로 연구한 바, 인터랙티브 체험에 대한 만족도가 가장 높게 나타났다. 본 연구를 통해, 향후 어린이 스마트 장난감의 인터랙티브 체험 디자인을 위한 이론적 기초를 제공하고자 한다. 또한, 어린이의 건강한 심신과 심리발달에 더 알맞은 제품을 디자인하기 위한 기반이 되기를 희망한다.
전통 가옥이나 마을 체험은 하드웨어와 소프트웨어가 양립하는 매우 포괄적인 문화상품으로 급속한 성장을 하고 있으나 충청도를 대표하는 전통 체험형 관광지인 아산 외암 마을은 성장이 정체되어 있는 듯하다. 외암 마을은 양적인 성장과 더불어 질적 성장을 추진해야 하는 상황이다. 이런 문제의식을 가지고 선행연구를 바탕으로 가설을 설정하였다. 연구 분석을 위해 설문을 실시하였고, 수집된 설문을 가지고 SPSS 20.0을 이용하여 군집분석을 실시하였고 가설검증을 위해서 회귀분석을 실시하였다. 설정된 3개의 가설 중 가설 1은 만족요인이 전반적 만족도에 영향을 미침을 확인하였고, 가설 2의 경우 만족요인(음식 및 기념품, 관람효율성, 관람편의성, 전통가옥, 체험) 중 음식 및 기념품 요인이 행동의도(추천의도, 구전, 재방문)요인 중 재방문에 영향을 미치지 않음을 제외하고 만족요인은 행동의도에 영향을 미쳤다. 따라서 가설 2는 부분적으로 채택되었고, 가설 3은 전반적 만족도가 행동의도에 영향을 미쳤다. 설정된 모든 가설이 채택 되었다. 본 논문의 연구결과는 기존연구의 결과와 유사 하였다. 설정된 가설검증 이외에도 만족도 요인을 이용한 군집분석을 통하여 관광객 시장을 2개로 분류하였고 분류된 시장에 따라 인구통계적 특성의 차이가 있음을 확인하였다.
이른바 주주행동주의(shareholder activism)의 바람이 날로 거세지고 있다. 주주행동주의란, 과거 주주들이 배당금이나 시세차익에만 주력하던 태도에서 벗어나 적극적으로 기업지배구조에 영향력을 행사하면서 그들의 이익을 추구하는 경향을 말한다. 주주들은 경영성과나 임원선임 등 지배구조뿐만 아니라 기업의 사회적 책임을 요구하는 움직임도 보이고 있다. 이러한 경향은 우리 주식시장에서 외국인 투자비율이 높아지면서 더욱 뚜렷해지고 있다. 외국인 투자자들은 상당수가 국제 투자자본으로서, 그들은 투자수익을 극대화하는 방안의 하나로서 주주행동주의를 활용하고 있다. 주주들의 이러한 경향은 앞으로도 더욱 강화될 것으로 보인다. 주주들은 지배구조 개선이나 경영권 교체에 대한 영향력 행사를 통해 기업가치를 높일 수 있다는 것을 직접 체험한 것이다. 따라서 본 호에서는 주주행동주의의 법적인 구현이라고 할 수 있는 소액주주의 권리들에 대해 살펴보기로 한다.
본 연구의 목적은 한식당에서 환경단서와 체험요인이 브랜드태도에 영향을 미치는지와 이러한 관계에서 브랜드명성이 조절변수 역할을 하는지를 파악하는데 있었다. 이러한 연구목적을 달성하기 위하여 한국의 한식당 중에서 매출액을 기준으로 하여 상위 20위 안에 드는 H와 B 외식업체를 방문했던 고객들을 대상으로 설문지를 배포하여 자료를 수집하였다. 총 353부의 설문지가 위계적 회귀분석을 사용하여 통계분석 되었으며, 다음과 같은 주요한 4가지 사항이 발견되었다. 첫째, 환경단서 중 공간성, 심미성, 청결성, 쾌적성이 브랜드태도에 영향을 미쳤다. 둘째, 체험유형에 속하는 행동, 관계, 인지, 감성 모두가 브랜드태도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 브랜드명성은 환경단서 중 심미성차원과 브랜드태도 간에만 조절역할을 한 것으로 나타났다. 넷째, 브랜드명성은 체험 중 행동과 브랜드태도 간에만 조절역할을 한 것으로 나타났다. 이와 같은 결과들을 바탕으로 한식당 마케터들은 환경단서와 체험을 강화시키고, 마케팅 기법을 활용하여 브랜드명성을 강화시켜야 한다.
본 연구는 쇼핑체험이 충동구매에 미치는 영향에 있어 소비자의 조절초점이 어떤 역할을 하는지 검토하는데 초점을 맞춘다. 즉 의류매장에서 느끼는 쇼핑체험이 소비자의 조절초점성향에 따라 충동구매에 미치는 영향에 차이가 있는지를 실증한다. 실증연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 의류매장의 체험요소인 감각적 체험과 감성적 체험은 통계적으로 유의한 수준에서 충동구매에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타난 반면, 합리적 체험은 충동구매에 부정적 영향을 미치고 있는 것으로 조사되었다. 둘째, 쇼핑체험 요소가 충동구매에 미치는 영향은 소비자의 조절초점성향에 따라 차이가 있음을 확인하였다. 감성적 체험이 충동구매에 미치는 영향은 예방초점 소비자보다는 향상초점 소비자에게서 더 크게 작용하는 것으로 나타났다. 이에 반해 합리적 체험이 충동구매에 미치는 부(-)적 영향은 향상초점 소비자보다는 예방초점 소비자집단에서 더 낮은 것으로 나타났다. 연구결과를 종합하면, 소비자의 쇼핑체험은 충동구매행동에 유의한 영향을 미치며, 이러한 영향은 소비자의 조절초점에 따라 차이가 있음이 확인되었다.
최근에 소비자들은 사회 및 환경문제에 대한 관심을 소비에 반영할 뿐 아니라, 자신들의 소비에 의미를 부여하며 도덕적 가치를 표현하는 미닝아웃에 점차 더 참여하고 있다. 하지만 미닝아웃의 확산 속도와 달리 관련 연구는 매우 부족하다. 본 연구는 최근 이슈가 되고 있는 미닝아웃을 체험적 관점에서 접근하고 있으며, 미닝아웃의 체험적 특성이 자아존중감과 주관적 안녕감 향상과 같은 심리적 효과에 어떤 영향을 주는지 연구하고자 하였다. 먼저 미닝아웃의 체험(감정체험, 인지체험, 행동체험, 관계체험)이 자아존중감 향상을 통해 주관적 안녕감 향상에 주는 영향을 가정하였다. 구조방정식 모형을 이용해 총 197부의 데이터를 가설을 검증한 결과, 감정체험을 제외한 세 가지 체험이 자아존중감 향상에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났으며, 자아존중감 향상은 주관적 안녕감 향상에 긍정적 영향을 주는 것으로 나타났다. 이 연구는 미닝아웃 체험의 긍정적 심리효과를 확인함으로써 기존 연구를 확장하고, 실무적 시사점을 제공하고 있다.
관광지 관광객의 경험을 중심으로 관광객의 관광지 선택속성에 대해 파악하고, 관광지 선택속성이 만족 및 행동의도에 대한 영향관계를 확인하는 연구는 매우 필요하다. 이에 본 연구에서는 대전 뿌리공원 관광객을 대상으로 방문 후의 설문조사를 통하여 대전 뿌리공원 관광지 선택속성이 관광객의 만족 및 행동의도에 어떠한 영향을 미치는지를 규명함에 목적이 있었다. 이에 실증분석을 통하여 관광지 선택속성이 만족 및 행동의도에 미치는 영향 관계, 그리고 관광지 선택속성이 만족 및 행동의도에 미치는 영향관계에서 관광지 이미지의 조절효과에 대한 분석이 이루어졌다. 본 연구의 가설 검증결과, 대전 뿌리공원 관광지 선택속성과 만족과의 관계에서 '활동 체험성' 및 '접근 비용성' 요인은 만족에 있어 영향관계가 높은 것으로 나타났다. 그리고 관광지 선택속성과 행동의도 관계에서 '활동 체험성', '접근 비용성' 과 '친숙성' 요인이 행동의도에 영향관계가 있는 것으로 파악되었다. 마지막으로 관광지 이미지 조절변수에 따른 관광지 선택속성과 만족간의 관계에서는 유의한 조절관계가 있는 것으로 나타났지만, 행동의도에는 조절역할을 하지 못하는 것으로 나타났다.
최근 스마트폰의 보급률이 높아지면서 모바일을 통한 브랜드 애플리케이션(이하 앱)이 급속히 늘어나고 있다. 이러한 브랜드 앱은 기업의 제품 및 서비스 콘텐츠를 마케팅하는 수단으로 활용되고 있으며, 많은 소비자들이 이러한 콘텐츠들을 브랜드 앱을 통해 이용하고 있다. 하지만 앱의 특성상 쉽게 다운받고 또한 삭제할 수 있기에 지속적인 사용에 관한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 브랜드 앱의 다양한 체험이 지속적 사용의도에 어떠한 영향을 미치는지 확인해 보았다. 분석결과 브랜드 체험의 감각, 감성, 행동, 인지적 체험은 브랜드 몰입에 긍정적인 영향을 미치고 브랜드 몰입은 브랜드 충성도와 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치며, 브랜드 충성도는 지속적 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 브랜드 앱의 다양한 체험을 경험한 소비자는 브랜드에 대한 몰입도가 높아지고 이렇게 형성된 몰입은 브랜드에 대한 충성심을 갖게 하며, 결국 지속적으로 브랜드 앱을 사용하게 만들 수 있다는 것이다. 따라서 기업에서는 브랜드 앱을 통해 소비자들이 다양한 체험을 경험할 수 있게 콘텐츠를 개발한다면 좋은 마케팅 성과를 얻을 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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