• Title/Summary/Keyword: 체험행동

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도시공간의 특성 및 이질적 이미지 분석 - 부산광역시를 대상으로 - (Analysis of Characteristic and Disparate Image of Urban Space - Focused on Busan Metropolitan City -)

  • 홍지수;김종구
    • 대한토목학회논문집
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    • 제37권6호
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    • pp.1077-1085
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    • 2017
  • 도시공간은 거주민들의 행동과 체험, 생활방식 등을 나타내는 장소이며, 지역적 속성과 자산과의 조화에 의해 그 도시만의 고유하고 독특한 이미지가 반영된 공간을 창출한다. 따라서 도시의 발전을 위해서는 각 공간이 가진 차이에 의해 생성되는 그 공간만이 가진 정체성을 적극적으로 반영하는 것이 중요하다. 이에 본 연구에서는 공간이 가진 이질성의 측면에 착안하여 도시공간별 특성을 밝혀내고, 공간의 이질적 이미지에 대한 심리요인을 분석하였다. 그 결과 부산시의 14가지 유형의 도시공간의 이미지 특성은 공간별로 차이가 나타났으며, 크게 자연성-인위성, 동적공간-정적공간으로 분류할 수 있었다. 또한 개인의 선호군집을 살펴보면 사람들은 자연성, 개방성, 완만한 경사의 비교적 정적인 공간에서 긍정적인 이미지가 높게 나타났다.

트랜스미디어 경험이 브랜드 이미지와 선호도, 구매의도에 미치는 영향 -박카스 셀프스캐너 사례를 중심으로- (The Influence of Trans Media Experience on Brand Image, Preference and Purchase Intention)

  • 김신엽;권승경;백지희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권3호
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    • pp.643-653
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    • 2017
  • 본 연구는 트랜스미디어의 관점에서 브랜드 경험이 브랜드 이미지, 브랜드 선호도, 구매의도에 미치는 영향을 분석하는 것을 목적으로 한다. 트랜스미디어 경험이란 여러 매체를 넘나들며 자신이 필요한 콘텐츠를 향유하는 행동을 말하는데 현재 디지털 컨버전스 환경에 따라 다양한 브랜드 경험 커뮤니케이션 활동이 펼쳐지고 있다. 이에 본 연구는 대표적인 트랜스미디어 사례인 박카스 셀프 스캐너 체험자 119명을 대상으로 Smart PLS를 이용하여 구조방정식 모형으로 분석하였다. 분석결과, 첫째 브랜드 경험은 브랜드 선호도와 브랜드 이미지, 구매의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 브랜드 이미지는 브랜드 선호도와 구매의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 셋째, 브랜드 선호도는 구매의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 브랜드 경험이 브랜드 이미지, 브랜드 선호도의 매개적 효과뿐만 아니라 직접 효과로서 구매의도에 영향을 미친다는 점과 브랜드 이미지가 브랜드 선호도와 구매의도에 영향을 미칠 수 있음을 실증적으로 증명했다는 점에서, 향후 브랜드 경험과 브랜드 이미지에 관한 전략적 시사점을 제공해줄 수 있을 것이다.

서비스 산업의 브랜드 체험, 고객의 지각된 가치, 브랜드 지지행동의 관계 (The Relationships among Brand Experience, Customer Perceived Value, and Brand Support Behavior in Service Industry)

  • 정진봉;김규배
    • 유통과학연구
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    • 제17권2호
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    • pp.91-100
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    • 2019
  • Purpose - The importance of customer experiences has been increasing in retail industry as wells as theme park industry. The purpose of this research is to investigate relationships among brand experience, customer perceived value and brand support behavior in theme park industry. Furthermore, we tried to examine the moderating effects of interaction with customers in the relationships between brand experience and customer perceived value. Besides, we provided some implications for not only the theme park industry but also other service industries such as retail industry. Research design, data, and methodology - The research model has nine hypotheses, and we examined them empirically in this study. Five hypotheses were about relationships among theme park brand experiences, customer perceived value, and brand support behavior. The other four hypotheses were about the moderating effects of customer interactions in the causal relationship between brand experiences and customer perceived value. A total of 167 samples who had visited the theme park were surveyed and the hypotheses were tested with the statistical package programs such as SPSS 21.0 and AMOS 21.0. Results - The results of this study are as follows. First, it was proved that theme park visitors' sensory experience, emotional experience, and cognitive experience have significant positive effects on perceived value, although the hypothesis about the causal relationship between behavioral experience and perceived value is not supported. Second, the customer perceived value has a positive effect on brand support behavior. Third, customer interaction has a positive moderating effect between brand experiences and perceived value, except for behavioral experience. Conclusions - Based on the results of this study, there can be following significances and implications from both theoretical and practical perspectives. First, we confirmed the importance of experiential marketing in other service industries such as retail industry as well as the theme park industry. The marketing managers in these industries need to design various experience programs considering the various characteristics of experiences such as sensory, emotional, and cognitive experiences. Second, it will be necessary for the theme park managers to encourage active participation of customers, and raise the level of interaction between employees and customers.

체험적 안전교육이 일개 도서지역 중학생의 안전행동과 기본생활습관에 미치는 효과 (The Effects of Safety Behavior and Standard Life Habit on Experiencial Safety Education for one Island Middle School Students)

  • 정명애;강대열
    • 한국학교보건학회지
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    • 제19권2호
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    • pp.105-115
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    • 2006
  • Purpose:This thesis was performed to evaluate the effect of the experience safety education on the safety behavior and standard of habit to the middle school students of one islands. Methods:The participants of this study included 43, located in the adjoining region in S county. While one of the class, composed of 19 students was designated as an experimental group, and the other class, composed of 24 students, was compared as a control group. Used program in this study was safety education program, 'Safe School, Safe Life' which was developed by Korea Occupational Safety & Health Agency. This program has emphasis on the virtual case rather than lecture style education. Results:The findings in this research were as follows. Indoor safety behavior was significant difference between the two groups. On the other hand, the effect on outdoor safety behavior was not difference. In playground case, active strength was needed without continuous attention. The effect of the experience safety behavior education was not shown in the area of traffic rules, pedestrian safety, and vehicle safety. But home safety behavior was effective. Education program on the manners of standard life habit gives positive results. But in the area of rules, this program was not effective, since students had tendency to emphasize the rigid scale rather than manners. Conclusion:These findings in the study give us the necessity of experience safety education program to prepare various situations of everyday life and to reinforce safety behavior and improve standard life habit.

ADHD성향 아동과 지지체계를 대상으로 한 통합적 지원 프로그램에 대한 평가 연구 (An Evaluative Study on the Integrated Support Program for Children with ADHD Tendencies and Their Social Support System)

  • 최고은;권지성
    • 한국사회복지학
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    • 제65권3호
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    • pp.207-238
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    • 2013
  • 이 연구의 목적은 ADHD성향 아동과 지지체계를 대상으로 한 통합적 지원 프로그램의 영향을 평가하려는 것이다. ADHD성향 아동과 지지체계의 변화를 목표로 ADHD성향 아동과 그를 둘러싼 가족 중심의 환경체계에 대한 개입을 중심으로 한 프로그램을 설계하고 수행하였다. 구체적으로는 ADHD성향 아동에 대한 개별 미술심리치료, 집단생활적응력향상프로그램, 문화체험을 진행하였으며, 부모에게 개별상담 제공과 학교 및 교사와의 정기적인 네트워크 회의를 실시하였다. 세부프로그램별로 표준화된 척도와 기록물, 면접 등을 통해 자료를 수집하고 분석한 결과, ADHD성향 아동의 심리 정서적 안정과 문제행동의 감소라는 변화가 나타났으며, 지지체계의 구성원들에게는 ADHD성향 아동의 변화가능성을 확인하고 긍정적으로 인식하는 계기를 제공해주는 효과가 나타났다. 이러한 결과를 통해 ADHD성향 아동에 대한 지원시 주변환경에 대한 개입과 지지체계 구축을 통해 통합적으로 지원할 필요성이 있음을 확인하였으며, 이와 관련된 실천 지침들을 제언하였다.

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HMM을 이용한 제스처 인식 기반 한자 학습 콘텐츠 (The Chinese Characters Learning Contents Based on Gesture Recognition Using HMM Algorithm)

  • 송대현;김동민;이칠우
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권8호
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    • pp.1067-1074
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    • 2012
  • 본 논문에서는 HMM을 이용한 제스처 인식을 입력 인터페이스로 사용한 한자 학습 콘텐츠에 대해 제안한다. 제안한 시스템의 입력정보는 TOF 카메라 영상으로부터 3차원 정보를 받으며, 제스처 인식 방법은 사용자의 포즈를 예측하는 부분과 연속된 포즈들로부터 제스처를 인식하는 부분으로 구성되어 있다. 사용자와 컴퓨터사이의 의사소통에서, 별도의 추가 장비를 사용하지 않고 사용자의 행동에 의한 조작을 통해 사용자가 쉽게 조작할 수 있도록 편리함을 제공하였다. 또한 대형 디스플레이와 다양한 멀티미디어 요소를 이용하여 몰입과 흥미를 유발시킬 수 있기 때문에 정보 전달을 극대화할 수 있다. 본 논문에서 제안한 에듀테인먼트 한자 학습 콘텐츠는 교육적 내용를 제공하고 사용자가 흥미를 느끼도록 하여 자연스레 한자를 습득할 수 있고, 제스처 인식을 기반으로 하므로 사용자에게 콘텐츠 체험을 통한 시너지 효과를 기대할 수 있다.

공간정보기술의 활용과 교실수업의 변화 -여섯 교사의 사례- (Teaching with Geospatial Technologies and Changes in the Classroom: A Case Study of Six Teachers)

  • 이종원
    • 대한지리학회지
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    • 제47권6호
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    • pp.955-974
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    • 2012
  • 본 연구는 공간정보기술(예, GPS, 구글어스 등)을 활용한 수업자료를 자신들의 수업에 적용한 6명의 교사를 연구하였다. 활용된 수업자료는 공간정보기술에 대해 배우기보다는 공간정보기술을 활용해 과제를 해결하는 방식으로 구성되었으며, 학습자의 적극적인 참여와 촉진자로서의 교사의 역할을 강조한다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 학습자 중심의 교수 학습방법에 익숙한 교사일수록 수업자료를 채택하고 능숙하게 활용하였다. 반면, 교사 주도의 수업에 익숙한 교사들의 경우 종종 학생활동을 교사활동으로 변경하거나 학생들이 고민해야 할 부분들을 교사가 미리 알려주는 모습이 관찰되었다. 둘째, 전반적으로 학생들은 수업자료에 흥미와 관심을 보였으며, 특히 학업성취 수준이 낮고 평소에 무기력한 모습을 보였던 학생들에게서 뚜렷한 행동 및 태도의 변화가 관찰되었다. 셋째, 혁신에 대한 학교의 문화, 관리자의 특성, 교사들이 수업자료를 체험하는 방식, 수업지원 특성 등이 수업자료의 채택에 영향을 미치는 요인들로 파악되었다.

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물리적인 힘과 스코어 캐릭터를 반영한 립모션 체험형 가상현실 게임개발 (The Development of Realistic Virtual Reality Game with Leap Motion Reflected Physical strength and Score Characters)

  • 박강래;이병석;김성동;진성아
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.69-78
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    • 2016
  • 게임기술의 발전에 따라 콘텐츠 분야에서 현실적인 그래픽 기술과 자유로운 인터페이스와 실감형 콘텐츠 서비스가 요구되고 있다. 인터페이스 방식은 CLI에서 GUI로 GUI을 지나 NUI로 발전되고 있다. NUI는 기존의 인터페이스와는 달리 인간의 자연스런 행동을 직관적이고 실감적으로 이용할 수 있는 인터페이스이다. 본 논문에서는 NUI 인터페이스 가운데 립 모션을 이용한 권투 시뮬레이션 게임을 제안하고자 한다. 개발된 VR 헤드셋 게임을 통하여 실감형 3D 실험환경을 제공하여 사용자가 제어하는 인터페이스 (주먹)가 내부의 목표물 (샌드백)을 타격하게 되면, 물리적 특성인 목표물의 충격 각도의 변화에 따라 점수를 계산하는 방법을 적용하였다.

창의.인성 중심의 과학영재교육을 위한 방향 탐색 (The Direction of Science Gifted Education based on Creativity and Character)

  • 최규리
    • 한국과학교육학회지
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    • 제32권7호
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    • pp.1169-1186
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 과학 영재들과 학부모, 영재 담당교사들이 창의 인성 교육에 대해 어떤 인식을 가지고 있는지를 알아보고, 이를 바탕으로 과학 영재들을 위한 창의 인성 교육의 방향을 탐색하는 것이다. 이를 위해 대학부설 영재교육원과 교육청 영재교육원에 재학 중인 학생들과 그 학부모, 영재담당 교사들을 대상으로 그룹 또는 개별 심층면담을 실시하였다. 연구결과 연구대상자들은 타인에 대한 배려와 봉사로 함께 어울릴 수 있는 인성, 과학적으로 뛰어난 역량과 사고 능력으로서의 창의성, 추진력과 설득력을 통한 리더십, 그리고 일관성 있는 행동과 실천력으로서의 도덕성을 미래 사회에 필요한 과학영재의 자질이라고 생각하고 있었다. 또한 이들은 영재교육과정 속에서 과학에 대해 마음껏 탐구하고 배우며, 리더로서의 가치관을 형성하고, 친구들과의 협동을 통해 새로운 산출물을 완성해내는 성취감을 얻을 수 있길 바라고 있었다. 이러한 연구결과를 토대로 창의 인성 중심의 과학영재교육은 다양한 과학적 체험과 탐구가 개별적이 아닌 협력적으로 이루어져 완성됨으로써 상호관계 속에서 미래 사회에 요구되는 자질을 키우고 과학영재로서의 성취감을 느낄 수 있게 이루어질 필요가 있음을 제언하였다.

음악공감경험 분석: 자기대상(selfobject) 개념을 중심으로 (Empathy With Music From a Selfobject Perspective)

  • 최진희;정현주
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제18권2호
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    • pp.1-17
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    • 2021
  • 본 연구는 음악과의 공감경험을 Kohut의 자기대상 개념을 중심으로 탐구한 질적 연구이다. 개인이 경험한 음악과의 공감을 탐색하고, 그 체험적 의미를 반영적 자기대상 욕구, 이상적 자기대상 욕구, 동반적 자기대상 욕구와 관련하여 살펴보았다. 음악공감에 대한 심층 자료를 수집하기 위해 의도적 표집을 통해 총 13명의 음악치료 석사과정 이상의 대학원생을 참여자로 선정하였다. 음악과의 공감경험에 대해 인터뷰를 진행한 후, 인터뷰 내용을 녹음, 전사하여 내용 분석하였다. 연구 결과, 3개 차원(반영적 자기대상 욕구 충족 차원, 이상적 자기대상 욕구 충족 차원, 동반적 자기대상 욕구 충족 차원)에서 총 16개 의미내용과 7개의 범주가 도출되었다. 참여자들은 첫째, 음악으로부터 무조건적인 이해와 수용, 음악을 통한 가치감 증진을 경험하고 있었고, 둘째, 음악 안에서 강해짐과 안전감을 경험하고 있었으며, 셋째, 음악과의 동질감 및 연결감을 경험하고 있었다. 이 같은 연구 결과는 참여자들이 음악경험을 통해 자기 자신을 확장시키고 스스로에게 공감적으로 반응함으로써 자기대상 욕구를 지속적으로 충족하고 있음을 시사한다. 음악공감경험을 자기대상 관점에서 질적으로 확인한 첫 번째 연구라는 점에서 본 연구의 의의가 있다.