본 연구는 노인용 기능성 게임 개발을 위해 중노년층 1030명을 대상으로 여가행동과 여가콘텐츠, 게임행동과 게임콘텐츠, 기능성게임 수용의지 파악을 위한 설문을 실시하고, 결과를 토대로 수요도 및 게임 요구사항을 분석한 것이다. 분석결과 노인은 건강과 휴식, 재미, 자기계발, 스트레스 해소를 위해 등산을 비롯한 정적여가활동 및 동적여가활동을 즐기고 있었는데, 궁극적으로 여가활동 중 게임활동 선호율은 낮으나, 기능성 게임을 통해 재미와 유익함을 얻을 수 있도록 건강게임이나 시뮬레이션 게임, 치료용 게임, 체험형 스포츠 게임 등 기능성 콘텐츠를 개발해 보급한다면 이용의지는 중년층에 비해 높은 것으로 나타났다. 그러나 성별, 연령별, 학력수준별, 소득수준별, 가족규모별로 일부의 수요가 다르게 나타나므로, 노인집단의 인구학적 변인을 토대로 한 게임 콘텐츠 개발을 고려해야 한다. 즉, 기능성 게임개발에 주요 목표층을 구체화하는 작업이 요구되며, 다양한 실험과 효과성 검증을 통해 편리한 이용과 기능에 대한 신뢰, 그리고 심미적 만족감을 높일 수 있도록 수요자 중심 연구개발이 지속되어야 한다.
본 연구에서는 현대 사회의 변화로 주목받고 있는 남성의 선호 이미지와 가치를 규명하고 미디어에 등장하는 인물을 통해 남성 메이크업이 현대 사회문화적 가치를 어떻게 충족시키고 있는지 알아보고자 한다. 연구 방법으로는 우선 문헌 자료와 인터넷을 중심으로 남성의 선호 이미지와 사회문화적 가치를 고찰하였다. 다음으로, 디자인 요소를 중심으로 미디어에 등장한 인물을 통해 남성 메이크업 사례를 비교 분석하였다. 첫째, 실용적 가치는 목적 지향적인 행동을 위한 합리적 사용의 기술적, 도구적 가치이다. 실용적 가치를 강조한 메이크업은 밝고 내추럴한 피부 표현, 최대한 자제된 색조의 연출, 진한 아이브로우 색상의 사용으로 표현되었다. 둘째, 미적 가치는 순수한 미적 가치만을 추구하는 표현적, 장식적 가치이다. 셋째, 상징적 가치는 역사와 사회에서 체험되는 의지적, 의도적 가치이다. 이는 남성들의 구매행동 동기를 설명하는데 있어 중요한 기준이 되는 선호 이미지를 이해하고 이미지 관리 형태에 대한 분석과 향후 남성들의 뷰티 트렌드를 유추하는데 실질적인 기초 자료로 활용 될 수 있으리라 사료된다.
디지털 기술이 전시환경에 도입되면서 다양한 매체를 통해 전시물의 정보를 전달하게 되었다. 그리고 관람자는 단순히 보는 전시에서 적극적으로 전시관람에 참여하고 전시물의 정보를 활용하고자 하는 욕구가 증대 되고있다. 이에 따라 전시환경은 이동하는 관람자를 위해 인터넷과, 모바일 기기를 활용하여 효과적으로 관람체험을 지원하고, 정보를 제공하기 위한 서비스 연구가 중요해 졌다. 따라서 본 연구에서는 디지털 네트워크 환경으로 변화하는 전시 환경과 전시관람을 지원하는 서비스 연구 현황을 이해하기 위해 문헌과 사례조사를 통해 살펴보았다. 그리고 관람자들의 관람 상황과 관람 유형을 파악하기 위해 관람자들의 전시 관람 행동을 관찰하였다. 관찰내용을 분석하여 관람자들의 관람 행동에 따른 관람 유형 및 키워드를 도출하였다. 이를 기반으로 전시관람 시 발생하는 관람자들의 니즈와 문제점을 심층인터뷰를 통해 추출하였다. 관람자들의 니즈와 문제점은 관람자가 전시관을 이동하며 관람하는 상황에서 인터페이스를 통해 해결할 수 있는 요소를 중심으로 전시관람 지원 서비스 요소를 제안하였다. 제안한 서비스 요소는 전시물을 선택하여 관람할 때 전시물과 공간과의 관계를 인터페이스를 통해 파악하고 관람시간을 확인하며 관람하는 해결방안을 제시하였다. 이를 박물관의 전시환경을 사례로 모바일 PDA 에 적용하였으며 사용 시나리오를 통해 제안한 서비스의 유용성과 활용 가능성을 살펴보았다.
The aim of this paper is to find which types of pop-up store positively influence consumers and to analyze the factors that affect brand attitude and behavioral intention across different fashion pop-up store formats. The data was collected from 217 respondents in their 20s and 30s and then subjected to descriptive statistical analysis, oneway ANOVA and regression analysis using SPSS Statistics. The results of the oneway ANOVA test indicated that the 'Pop-up store of alliance with different kinds of industries' is the most effective type for increasing brand preference and brand recognition amongst consumers. Some further insights can be made from the regression analysis results. There are differences between pop-up store formats in terms of the cognitive factors influencing brand attitude and behavioral intention. Moreover, there are differences between pop-up store formats in terms of brand attitude factors influencing behavioral intention. Through the results of this study, fashion companies can determine the best type of pop-up store to open depending on their aims. In conclusion, this study provides valuable insights to fashion marketers, helping them to determine the appropriate factors to consider when planning fashion pop-up stores. Academically, this paper contributes to expanding the range of research on fashion pop-up retail by studying consumer experiences of different pop-up store types.
북한 핵위협 고도화는 2017년 6차 핵실험에 이르기까지 악화일로로 치달아 국제사회의 제재에도 불구하고 실전 배치를 목전에 두고 있다. 그러나 한국 정부를 포함한 국제사회는 이에 대한 뚜렷한 해법과 대안을 제시하지 못하고 있어 북한의 핵 위협 고도화에 대한 대비책은 너무도 미비한 실태다. 본 연구는 북한은 어떤 경우에도 핵무기 개발을 포기하지 않을 것이라는 전제 하에 북한의 핵개발의 현주소와 위협 실태를 냉철하게 분석하여 취약점을 도출하여 이를 바탕으로 비군사적인 분야에서 무엇을 어떻게 대비하여 피해를 최소화 할 것인가에 대하여 논의하고자 한다. 연구결과로써 먼저 비상대비태세 유지를 위해서는 국민생활 안정 차원에서 전재민의 수용 대책을 강구하고, 방사능에 오염된 주민을 치료 조치 방안을 강구해야 한다. 다음으로 민방위태세 분야는 경보체제를 정비하고 민방위대원조직의 훈련을 핵 피폭시 체험식 훈련방법으로 발전시켜야 한다. 대피시설 구축의 의무화 하도록 법령을 정비해야 하며, 기 구축된 대피시설들의 보완해야 한다. 또한 기존의 민방위훈련과 핵공격 대비훈련을 통합해서 시행하는 방안을 발전시켜야 한다. 마지막으로 국민행동요령을 상황별로 제시하였으며 이를 숙달할 수 있도록 교육과 훈련이 필요하다. 이러한 사항들을 실행하기 위해서는 관련 법령 개정과 장 단기 계획을 수립하는 등 국가차원의 종합계획을 수립하여 우선순위를 설정하여 추진해야 한다.
본 연구는 물리적 환경에 대한 의료서비스를 대상으로 QR코드를 활용한 정보서비스가 고객의 서비스품질 인식과 이후 충성행동에 미치는 영향관계를 검토하였다. 연구결과 의료기관이 QR코드의 유용성과 신뢰성 등을 활용하여 물리적 환경에 대한 위치정보서비스를 제공할 경우 고객들의 QR정보에 대한 지각된 품질이 강화되며, 더 나아가 향후 의료서비스에 대한 충성행동도 증가될 수 있음을 확인하였다. 오늘날 대중적 디지털 매체로서 스마트폰의 보급이 활성화되고 있음을 고려할 때, 마케터들은 QR코드를 활용하여 시간과 장소의 제약없이 4차원적 정보서비스를 연계하여 제공함으로써 고객과의 상호작용적 체험성을 강화시킬 수 있다. 그리고 이러한 노력은 기업들에게 단순한 서비스정보의 제공에서 더 나아가 서비스이미지 향상과 충성도 강화에 기여할 수 있음을 시사해주고 있다.
The purposes of this study were to analyze the effects of the experience realms (entertainment, educational, escapist, and esthetic) of augmented fashion reality applications on consumers' pleasure, satisfaction, intention of reuse, and purchase intention. This study is based on the survey subjecting those who have an iPhone. A total of 207 questionnaires were processed in analysis. Descriptive analysis, frequency analysis, reliability analysis and regression analysis were conducted using SPSS ver. 18.0. The results are as follows. First, entertainment and esthetic experience positively influenced consumers' pleasure. Second, entertainment, educational and esthetic experience positively influenced satisfaction. Third, pleasure positively affected satisfaction. Forth, both pleasure and satisfaction positively influenced intention of reuse and purchase intention. Fifth, there were significant differences in the effects of the experience realms of augmented fashion reality applications on pleasure, satisfaction, intention of reuse, and purchase intention by gender. In conclusion, pleasure and satisfaction that influence reuse intention and purchase intention were influenced by the experience realms. When consumers feel satisfaction and pleasure in experience realms of augmented fashion reality applications, they are more likely to reuse of an augmented reality fashion application, and to purchase the products consumers were implementing an augmented reality fashion application for.
The purpose of this study was to observe the influence adolescents' environmental experience and environmental consciousness have on the pro-environmental consumption behavior. Also by examining the variable relation, the study scoped out the effectiveness of environmental experience. For the analysis, high school students in Korea were gathered from online and the correlation analysis, multiple regression analysis, and Baron and Kenny mediation analysis were conducted among a total of 521 surveys. The main findings are as follows: First, adolescents' environmental experience, environmental consciousness and pro-environmental consumption behavior showed a positive relationship. In other words, the more the experience, the more sense of responsibility adolescents had towards the environment and society, leading them to have pro-environmental consumption behavior. Second, environmental experience and environmental consciousness were proven to be essential factors that have influence on the adolescents' pro-environmental consumption behavior. Third, partial mediating effect of environmental consciousness was verified in accordance with the relationship between environmental experience and pro-environmental consumption behaviour. The findings suggest the importance of adolescents' environmental consciousness and improvement of pro-environmental consumption behavior by having students gain environmental experience.
This study has been analyzed various exhibition in Ulsan Museum of Science which was opened in March 2011 and found out the connections between elementary school science and its curriculum. In addition, this study has pointed out how visitors' behavioral patterns change depending on the characteristics of exhibition. The Study has also examined the visitors' satisfaction on the educational effectiveness, facilities and environment of the museum and aimed to seek ways to revitalize and improve the general conditions of exhibition rooms which is essential for Ulsan Museum of Science. The results of analysis on the form exhibition showed that 31.7% were in a passive form and the other 68.2% were in active form which was 43 out of 63 exhibition. After analyzing the visitors behavioral patterns, the majority of exhibition with higher attraction power and holding power were active-type exhibition and especially the experience-type exhibition takes the large portion. Based on the survey, we found out that both students and teachers represent high expectations of pleasure through active experience. They showed high satisfaction rates on the number of exhibition, guide facilities, inside temperature and accessibility of Ulsan Museum of Science.
This study is to analyze the preference of experiential activities and behavioral intention on rural tourism, with special focus on parents group of elementary students. The result can be utilized as basic data for demanding aspect of rural experiencing tourism. Two-step questionnaire survey was conducted, during May to July, 2915. Sample group was selected at 4 elementary school in Daegu city. 347 valid responses were analyzed with SPSS. Major results are as follows. Firstly, suggested model for 23 experiential activities in 7 types, were verified as valid by verifying factor analysis. Factor 1 was verified and named as 'Rual Life Experience', Factor 2 was verified and named as 'Health/Healing Experience', Factor 3, as 'Agricultural Product Experience', Factor 4, as 'Eco-Cultural Experience', Factor 5, as 'Leisure/Sports Experience', Factor 6, as 'Traditional Wellbeing Food Experience', and Factor 7, as 'Traditional Culture Experience'. All 7 factors explained 75.39% of total variance. Secondly, mean score of preference by each activity showed high in 'Health-care experience', 'Traditional food experience' and comparatively low in 'Collecting experience', 'Agricultural experience'. Thirdly, all 7 types(factors) of experience showed significant affecting relation to satisfaction, intention to participation and recommendation. Specially, 'Eco-Cultural Experience' and 'Rural Life Experience' showed high affecting relation. This could be the characteristics of parents group of elementary students.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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