영재교육이 우리나라의 미래를 좌우한다는 생각은 이제 매우 설득력을 얻고 있지만 구체적인 학습자료와 이론이 여전히 부족한 상태이다(1999,김주봉). 수학 캠프의 활동에 관한 교육 프로그램은 더욱더 찾아보기 힘들다. 대구광역시 동부교육청 시범영재학급에서는 03년 1월 9일부터 11일까지 2박3일간 동부 계명대학교 자연과학부 백은관에서 영재캠프를 개최하였다. 이번 캠프는 주제탐구중심의 캠프로서 협동심과 창의력중심으로 전국 최초로 이루어졌고, 4학년 22명, 5학년 21명, 6학년 24명 총 67명과 담당장학사1명, 진행도우미 8명, 운영교수진 8명, 체험학습 강사10명 총94명이 참가하였다. 프로그램은 영재교육의 전문가인 교수와 초 중등 현직교사들에 의하여 운영되었고, 프로그램 계획 수립 및 진행총괄은 담당장학사와 본 연구자가 진행하였다. 학생들의 수준의 차이가 적지 않는 데다가 본 연구자는 4개월 동안 캠프를 준비하여 학생들로부터 캠프에 대한 소감을 통하여 결과가 긍정적인 내용이 많아서 매우 성공적인 캠프가 이루어 졌다고 생각한다. 본 고에서는 캠프일정과 운영. 교육프로그램, 주제탐구물 결과에 대하여 살펴볼 것이다.
이 연구의 목적은 초등예비교사의 '지층과 암석'에 대한 프로젝트 학습이 자기주도적 학습능력 및 환경감수성에 미치는 효과를 알아보는 것이다. 본 연구는 2016년 3월부터 6월까지 15주간의 실험처치 기간을 설정하였으며, 연구에 참여한 학생들은 B 교육대학교 4학년 1학기에 재학 중이고 '지층과 암석' 강좌를 수강하는 과학교육 심화 1개 반 34명의 학생을 대상으로 연구집단을 구성하였다. 연구집단의 실험처치는 현장체험 중심의 지층과 암석에 대한 탐구활동으로 이루어졌다. 모둠별로 프로젝트 학습의 방법을 활용하여 탐방하고자 하는 지역을 설정하여 현장체험 학습을 하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등예비교사의 '지층과 암석'에 대한 프로젝트 학습이 자기주도적 학습능력에 미치는 효과가 있었다. 둘째, 초등예비교사의 '지층과 암석'에 대한 프로젝트 학습이 환경감수성에 미치는 효과가 있었다. 셋째, 초등예비교사는 '지층과 암석'에 대한 프로젝트 학습에 대해 흥미를 느끼며 학생들의 인식에 긍정적인 반응을 보였다.
본 연구에서는 STEAM 교수-학습 프로그램의 개발에 대한 전반적인 동향 및 수학교과 중심의 STEAM 교수-학습 프로그램의 특성을 살펴보기 위하여 2011년부터 1월부터 2013년 9월까지 개발된 STEAM 교수-학습 프로그램 개발과 관련 논문들을 수집하여 분석하였고, 중학교 2학년 학생들을 대상으로 활용할 수 있는 수학교과 중심의 STEAM 교수-학습 프로그램을 개발하였다. 본 연구 결과에 의하면, 분석의 대상에 포함된 19편의 수학교과 중심의 STEAM 교수-학습 프로그램 관련 논문에는 '상황제시', '자기 문제화', '새로운 도전', '자기 평가'의 요소가 적절하게 반영되지 않은 프로그램이 다수 있는 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서는 이러한 요소에 중점을 두어 중학교 2학년 학생들에게 적용할 수 있는 수학교과 중심의 STEAM 교수-학습 프로그램을 개발하였다.
구성주의교육은 현대지식기반 사회에서 학교교육의 중요한 목표이다. 구성주의는 학습자의 사회적 학교생활을 통해서 지식의 구성이 개인적, 주관적으로 이루어진다고 주장한다. 학습자의 창의성을 바탕으로 하는 지식의 개인적, 주관적 구성은 오늘날 학교교육의 목표를 학습자중심교육으로 발전시키고 있다. 본 연구는 구성주의교육의 원리와 특성을 규명하고, 구성주의교육의 구현요소로서 학교도서관활용수업의 개념과 특성을 살펴보고자 한다. 학교도서관활용수업은 최근 학교현장에서 관심을 받고 있으나 아직은 충분한 단계로 발전하지 못하고 있다. 본 연구에서는 학교도서관활용수업의 범위와 단계를 조사하고 구성주의교육에서 적용될 수 있는 일반적인 특징을 제시하고자 한다. 구성주의교육은 학습자의 실제적(authentic)경험과 체험을 중시하는 학습환경의 조성을 강조하며, 자료중심교육을 바탕으로 하는 토의학습, 문제 중심학습, 프로젝트학습 등의 학습방법이 효과적이다. 학교도서관은 학교의 정보자료센터로서 자료중심교육의 필수적 요소이며, 학교도서관활용수업은 가장 효과적인 자료중심교육의 방법이다.
본 연구는 초등학교 경제교육에서 자기주도적 학습능력을 신장시키기 위하여 상황적 절차적 시뮬레이션 기법을 적용한 시뮬레이션형 코스웨어를 개발하는 것이다. 소비 교육은 자신의 의사 결정에 따라 적극적이고 합리적인 소비 활동을 할 수 있도록 다양한 경험들을 제공하여야 할 필요가 있다. 그러나 직접적인 체험학습이 어려운 이유로, 교실 상황에서 이루어지고 있는 경제 교육은 보고 듣고 이해하는 형태의 지식중심으로 이루어지는 문제점이 있다. 따라서, 본 연구는 학습자가 다양한 간접 경험의 기회를 가질 수 있는 시뮬레이션 기법을 적용한 코스웨어를 개발한다. 본 코스웨어를 초등학교 5학년 학생들에게 적용하여 코스웨어 사용 전후를 비교하였다. 상황적 시뮬레이션을 통해 어떤 상황에서 어떻게 행동할지를 스스로 판단하고 반응할 수 있는 능력을 기름으로써 합리적인 소비생활을 위한 정의적인 영역에 긍정적인 결과를 가져왔다. 그리고 직접적인 체험활동이 필요한 제제를 절차적 시뮬레이션을 통해 간접체험 함으로써 교실에서 행해지는 경제학습의 한계를 극복하는데 발전적인 결과를 얻었다.
체험의 시대를 맞아 사용자 체험은 다양한 분야에서 주목받고 있으며 사용자 체험의 중요성을 강조하기 시작하였다. 본 논문은 스마트폰 의료 앱의 사용자 체험에서 중요한 요인이 무엇인지 분석하며 이러한 요인들의 상대적 중요도를 평가함으로써 의료 앱을 개발 시 우선시해야 할 사항에 대하여 제의를 하며 의료 엡 디자인의 최적화 및 서비스 품질 개선에 참고로 체공하고자 한다. 우선 사용자 체험 이론, 스마트폰 앱의 사용자 체험과 모바일 의료 앱에 관한 연구를 바탕으로 스마트폰 의료 앱 사용자 체험 요인을 정리한다. 다음으로 스마트폰 앱 다운로드 경험이 많고 의료 앱을 사용하는 20~40대 200명을 대상으로 설문조사를 실시하며 18가지 영향요인에 대하여 점수를 매긴다. 마지막으로 개발자가 새로운 앱을 개발할 경우 제품자원, 의료 광고 추천, 의사와 환자의 상호 작용성, 정서적 재미 유발, 응용 프로그램 학습 용이성 등의 영향요인이 사용자가 앱을 사용한 경우 좋은 체험을 얻게 하는 데 큰 영향을 미친다는 것을 알았다.
지난 20여년에 걸친 우리나라 학교 환경교육은 기대만큼의 친환경적 행위 함양에 기여하지 못하였다. 이에 본 연구는 제7차 초등학교 환경교육의 목표와 내용을 교사용 지도서 및 교과서를 대상으로 분석하였다. 초등학교 환경교육의 수업목표는 인지적 목표 중심이고, 시수도 학년별로 매우 불규칙하다. 환경교육의 내용은 환경보전 및 대책, 자연 환경, 환경오염에 편중되어 있고, 학년이 높아짐에 따라 심화되지 않을 뿐만 아니라 지속성도 결여되어 있다. 그런데 사회과는 타 교과보다 환경교육의 목표와 내용의 비중이 높고 타 교과에서 다루어지지 않는 인공환경, 인구, 산업화와 도시화, 자원영역 등이 교수 학습되고 있다. 따라서 초등학생들의 친환경적 행위를 함양시키기 위한 한가지 방안으로 사회과 지리영역을 중심으로 타 교과의 환경관련 내용과 시간을 통합하여 거주지역 중심의 체험학습을 실시해야 할 것을 제안한다.
본 연구는 간호학과 4학년 재학 중 인 학생 42명을 대상으로 대학생들의 노인생애체험 경험을 확인하고자 체험담과 후속 심층면담의 내용을 분석한 탐색적 연구이다. 자료 수집은 2018년 9월 1일부터 11월 30일까지 였으며 간호대 학생들은 S시립 노인생애체험센터에서 약 3시간 동안 노인생애체험을 경험하였다. 체험을 마친 후 반구조적이고 개방적인 질문이 수록된 질문지를 배부하여 작성된 보고서의 내용을 내용분석법 방법에 따라 분석하였고 참여자중 10명을 대상으로 심층 면담을 시행하여 내용 분석하였다. 본 연구결과를 통하여 간호학생들은 노인생애 체험학습을 통해 노인 간호 대상자들에 대한 공감적 이해가 폭넓게 깊어졌음을 알 수 있었다. 향후 이러한 변화를 민감하게 감지할 수 있는 양적인 측정도구의 개발이 필요하며 노인의 신체적인 기능의 변화만을 강조하는 노인유사체험을 보완하여 노화에 대해 보다 더 복합적이고 포괄적이며 긍정적으로 이해할 수 있는 노인간호 프로그램의 개발을 제언한다.
사회과 지역화교과서는 그 내용이 국지적이면서도 체험하기에는 매우 광범위한 장소로 이루어져 있는 경우가 많아 교사들과 학생들이 교수-학습활동을 하는 데에 어려움을 겪고 있다. 또한, 체계적인 지역교과서용 콘텐츠가 다른 과목과 비교하면 상대적으로 부족한 실정이다. 사회과 지역화교과서는 학생들의 체험이 요구되는 부분이 많기 때문에 단편적인 사진이나 동영상 자료로는 학생들과 교사들에게 충분한 도움이 될 수 없다. 사진기반 가상현실(PVR) 콘텐츠는 사진을 기반으로 하여 가상현실을 구현하는 것으로, 마우스 또는 키보드의 상하좌우 버튼을 이용하여 자신이 보고 싶은 곳을 $360^{\circ}$ 어느 방향에서나 볼 수 있는 장점을 가지고 있다. 또한, 사진을 기반으로 제작되었기 때문에 이미지의 사실성이 기존 그래픽 형태의 가상현실에서 단점으로 지적되는 현실감과의 괴리가 거의 없다. 따라서 PVR 콘텐츠는 거리가 멀어 직접 가 볼 수 없는 공간에 대한 가상경험 및 정보를 제공할 수 있는 효과적인 교수-학습 콘텐츠이다. 본 논문에서는 초등학교 4학년 사회과 지역화교과서를 중심으로 간접 체험이 가능한 PVR 콘텐츠를 설계 구현한 후 학생들의 만족도와 학업성취도를 중심으로 검증작업을 시행하였다.
우리나라 초등학교 교육현장에서는 학생들의 탐구능력을 길러주기 위해 현장체험학습을 빈번히 활용하고 있다. 하지만 기존 현장학습은 학생들에게 구체적 탐구활동 및 효과적인 피드백 환경을 제공하지 못해 충분한 교육효과를 거두지 못하고 있다. 우리는 이를 해결하기 위해 현장학습에서 이용 가능한 교사/학생 간 휴대폰을 활용한 지령기반 탐구활동을 제안한다. 본 연구에서는 교사와 학생이 참여하는 동물원 현장학습 사례연구를 중심으로 제안한 교육매체의 활용 및 개선방향에 대해 논의해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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