본 연구는 VR-AR 체험(Experiential Uses) 행위과정에 나타난 가치단계 요인을 분석(속성, 기능적 혜택, 심리적 혜택, 사용가치), 이용자의 체험 과정에 나타난 욕구와 이용행위 간의 '가치단계도(HVM : Hierarchical Value Map)'에 관한 모형을 구성하는데 목적이 있다. 이를 위해 '수단-목적 사슬 이론(means-end chain theory)'를 적용, 개인적 VR-AR 경험에 나타난 가치사슬을 측정하였다. 본 연구문제를 해결하기 위하여 1차로 AR-VR 콘텐츠 적합도 측정과 2차로 APT래더링을 활용한 구조화 된 설문지를 통하여 135명의 자료를 분석하여 VR-AR 관련 미디어 이용 선택의 '속성'- '기능적 혜택'- '심리적 혜택'- '이용 가치'에 이르는 수단-목적 가치사슬 구조를 파악한 후 가치단계도(HVM)로 VR-AR체험 가치 관계를 실증할 수 있었다. 연구결과, VR 이용자들은 새로운 가상현실 시청각 요소를 통해 현실이탈, 체험의 생생함, 유행선도를 통하여 새로운 성취감, 재미와 즐거움을 통하여 사회생활을 원활히 하고자 하였다. AR이 가지는 생생함과 주변 상호작용을 통하여 자아실현, 타인과 상호작용에 가치를 두고 있으며,'주변인'의 영향이 크게 작용하였고 이들과의 상호작용이 중요한 선택 목적이었다. 이용자들의 VR-AR 선택의 중요 가치는 타인과 상호작용 증진이며 성취감, 행복과 우호적인 가치 속성도 중요하게 고려되었다.
본 연구는 실감콘텐츠에서 다양하게 나타나는 인터랙션 유형을 존 듀이의 경험이론을 통해 도출하고, 도출된 유형이 실제 사례에서는 어떤 방식으로 전달되는지 탐구하는데 목적이 있다. 이를 위해 국립중앙박물관 '디지털 실감 영상관'과 '아르떼미술관제주'의 두 사례를 경험이론에서 도출된 인터랙션 유형을 통해 분석하였다. 경험이론을 바탕으로 도출한 인터랙션 유형은 '다중감각'과 '동시체험' 그리고 '감각확장' 이다. 이 유형들이 두 사례에서 공통적으로 하나씩 접목되어 나타나기보다는 연결되어 나타났다. 단방향에서는 '다중감각'에서 '감각확장'으로 이어지고 양방향에서는 '동시체험'에서 '감각확장'으로 연결되었다. 이처럼 기술과 인간이 소통하는 핵심 유형은 한 가지씩만 전달되는 것이 아니라 다중적인 방법으로 인터랙션 순환 고리가 형성되었다. 따라서 실감콘텐츠의 인터랙션 유형은 1:1의 부분적인 전달 방식이 아닌 다방면에서 다양한 감각과 체험이 융합되어 단계적으로 확장된다고 볼 수 있다. 이를 바탕으로 향후 실감콘텐츠에서 인터랙션이 구현되었을 때 유형들은 어떻게 확장되고 관람객들에게 어떤 영향을 주는지의 연구가 필요할 것이다.
유아숲체험장은 유아가 산림을 체험함으로써 전인적 성장을 이루는 교육 시설이며, 숲이라는 환경에 특정 시설이 설치됨으로써 완성되는 것이 아니라 숲이라는 환경 자체에서 유아가 자유롭게 놀이할 수 있는 공간이 되어야 한다. 본 연구는 서울시 유아숲체험장의 현황을 종합적으로 평가하여 숲체험 효과를 높이기 위한 공간 개선 방안을 제시하였다. 이론 고찰을 통해 숲체험 효과를 높이는 공간 요소 7가지와 실외놀이공간을 구성하는 6가지 영역을 도출하여 현황 평가를 위한 분석 표를 작성하고 서울시 유아숲체험장 24곳을 대상으로 현장조사연구를 수행하였다. 또한 전문가 인터뷰를 통해 유아교육학 관점에서 물리적 현황을 살펴보고 이용 주체의 경험을 정리하였다. 연구 결과 서울시 유아숲체험장은 위치적 특성과 공간 구조에 따라 6가지 유형으로 분류되며 각 유형별 특징을 갖는다. 개별 유아숲체험장의 환경적 강점을 드러냄으로써 숲체험의 효과를 높일 수 있다. 야외체험학습장의 경우 운동놀이 영역의 비중이 가장 컸다. 영역별 체험 공간을 고르게 구성함으로써 유아에게 보다 다양한 경험을 제공할 수 있다. 그러나 획일적인 시설물 위주의 현황을 숲체험 효과를 낮추는 단편적인 요인으로 볼 수는 없다. 창의적인 활동을 유도하여 숲체험 효과를 높이는 핵심은 주변 자연환경을 고려한 공간 구성이다. 시설물은 유아의 관심이 숲으로 옮겨가도록 돕는 매개체가 되어야 한다. 본 연구는 서울시 유아숲체험장의 평균적인 물리적 현황을 파악할 수 있는 자료를 작성하였고, 숲체험 효과를 높이기 위한 공간 개선 방안을 제시하였다. 이는 사업시행 약 10년이 지난 시점에서 유아숲체험장의 질적 수준 향상을 위한 연구의 기초 자료로 활용될 수 있다.
이 연구는 순조28년(1828) 순원왕후(純元王后)의 40세 탄신일을 경축하여 거행된 연경당 진작(演慶堂進爵)을 중심으로 관객의 관극 체험을 논의하고 무대미학의 특성을 밝히고자 한다. 연구의 배경은 공연물로서 연경당 진작의 복원과 무대양식화를 위한 이론적 바탕을 마련하는 데 있다. 논의는 연경당의 공간 배치에 따른 관객의 위치와 시선을 점검하는 것으로 시작하였다. 연경당 진작의 관객 가운데 임금이나 왕비, 왕세자는 의례의 주체로서 무대 위 작품에 편입되거나 능동적으로 작품을 이끌어가는 특별한 관객에 해당한다. 이들 관객의 위상을 통하여, 엄숙한 의례나 제의의 진정성을 온전하게 수용하면서 공연예술의 감흥과 신명을 향유할 수 있는 관객의 존재 방식에 대한 논의가 활성화될 수 있다. 다음으로 정재 작품의 창작 동기와 연출 방식을 중심으로 관객에게 주어진 상상과 체험의 양상을 분석하였다. 정재 창작을 주도한 효명세자는 장생불사의 신화를 무대 위의 장경(場景)으로 꾸며내는 한편, 중국 역대 임금의 연악(宴樂)을 전거로 삼아 재창조한 장면을 무대 위의 장경으로 형상화하였다. 정재에 구현된 신화 세계의 이미지가 공간적 초월계에 대한 상상과 체험을 가능하게 했다면 실존했던 과거의 이미지는 시간적 초월계에 대한 상상과 체험을 가능하게 했다고 할 수 있다. 마지막으로 작품에 구현된 극중공간의 특성을 논의하였다. 신화와 역사를 재현함으로써 열리게 된 극중공간은 관객을 향하여 확장되거나 현실 속의 일상공간과 중첩되는 양상이 나타난다. 장생불사의 신화를 바탕으로 마련된 극중공간은 어좌와 보좌까지 확장되어 임금과 왕비가 신선을 만나는 체험을 가능하게 하였다. 역대 임금의 연악(宴樂)을 전거로 마련된 극중공간은 시간을 거슬러 올라간 역사적 풍류 공간이 현실 속의 연경당에 반복되는 체험을 가능하게 하였다. 시공간적 초월계를 '지금 여기'에 중첩함으로써 '상상의 추억'이라는 미학에 도달할 수 있다.
최근 대학 내 창업 친화적 학사제도 활성화 등의 정책적 노력과 지원에 따라 다양한 형태의 창업교과 및 비교과 활동이 이뤄지고 있으며 그 유형에 따라 수강생의 참여도 및 교육효과가 다르게 나타날 수 있음을 많은 연구에서 주목하고 있다. 이에 본 연구는 이론과 정보 전달 중심의 일반적 창업 강좌와 창업실습 등을 중심으로 한 체험형 창업 강좌 수강생을 대상으로 창업동기, 기업가정신 및 창업의지에 대한 인식 차이가 있는지, 그리고 창업동기와 기업가정신이 창업의지에 미치는 영향력에 있어서 두 집단간의 차이가 있는지를 비교하기 위해 자료를 수집, 실증분석을 실시하였다. 본 연구결과는 향후 체험중심의 창업교육(experiential entrepreneurship education) 활성화를 위한 정책적 시사점을 제공할 뿐만 아니라, 창업교육 효과에 대한 연구 확산에도 기여할 수 있을 것이라고 판단된다.
ICT의 융합과 4차 산업혁명이 도래하면서 이론만으로 존재하던 기술들이 실현가능해졌다. 우리는 이 중에서 가상현실 기술에 초점을 맞추었고, SNL Korea에서 방영한 GTA조선에서 영감을 받아 VR기술을 게임이라는 컨텐츠와 융합하였다. 이는 공간적인 제약성을 극복하고, 생동감 있는 경험을 제공해 다문화 가정 및 관광객들에게 손쉽게 전통문화를 체험할 수 있는 좋은 기회를 마련할 것이다.
본 논문에서는 업무상 사고 재해자와 사망자가 가장 많은 공사금액 20억 원 미만 소규모 건설현장에서 떨어짐 재해를 줄이는 방안을 제시하여 전체 건설현장의 재해 감소에 기여하고자 하였다. 연구에 기반이 되는 이론(하인리히 법칙, 버드의 도미노 이론과 하베이 3E이론)을 검증하기 위하여 자료를 분석하고 국내·외 사례를 통해 선행연구를 실시하였다. 그 결과 떨어짐 재해발생원인을 다음과 같이 도출하였다. 첫째, 근로자의 안전·보건의식이 부족하다. 둘째, 떨어짐 방지 안전시설이 미비한 현장이대다수이다. 셋째, 위험성평가 제도의 현장 적용이 난이하다. 또한, 사례연구 분석을 통해 2015년~2016년 OO지역의 떨어짐 재해가 발생한 공사금액 20억원 미만 약 15개소 소규모 건설 현장을 방문하여 현장 소장을 대상으로 인터뷰를 실시하였다. 본 연구에서는 공사금액 20억 원 미만 소규모 건설현장의 떨어짐 재해를 줄이기 위한 개선방안으로 자발적으로 체험할 수 있는 근로자 교육, 떨어짐 방지 안전시설을 지원해주는 정부지원 그리고 위험성평가 간소화를 제안하였다.
연구목적: 본 연구는 안전교육 전문인력을 위한 역량강화 교육의 현재 실태를 살펴봄으로써 현 안전교육 전문인력을 위한 교육의 내용과 문제점을 파악하고 개선방안을 제시하고자 한다. 연구방법: 안전교육 전문인력에 관한 두 차례의 안전교육 전문인력 역량강화 교육결과를 중심으로 현황을 분석하였고 안전교육 전문인력을 대상으로 실태를 조사하였다. 연구결과: 안전교육 전문인력을 위한 교육의 내용이 대부분 이론에 치우쳐져 있고 체계적인 교육시스템이 갖추어지지 않아 현장의 안전교육 또한 대부분 이론과 시청각 위주의 교육으로 진행되고 있다. 결론: 안전교육은 이론으로 해결되는 것이 아닌 체험과 실습 등 실제 상황과 같은 경험을 해 봄으로써 효과가 극대화 됨을 알 수 있다. 따라서 본 연구의 목적은 현황 분석 결과를 토대로 ICT를 안전교육에 유용하게 활용하여 안전교육 전문인력이 안전교육 현장에서 실제적이며 효과적인 내용의 안전교육을 실시할 수 있도록 하는 방안을 제언하였다.
본 연구는 대학축제의 성과를 일상으로의 확대 가능성을 모색하는데 목적이 있다. 대학축제는 지금까지 구성원의 공동체 결집을 통해 대학문화 창조의 중추적 역할을 해왔다. 그러나 최근에 연예인 공연과 기업의 스폰서십 등 상업화에 대한 비판과 함께 대학축제의 기능회복에 대한 목소리가 높다. 대학축제는 일상의 대학생활이 만들어낸 텍스트이기 때문에 일상과 무관할 수 없으며 대학축제 역시 일상의 회복에 그 역할을 수행하여야 한다. Pine & Gilmore의 체험모델을 적용하여 양질의 대학축제 체험을 통해서 만족과 더 나가 일상과의 연결고리로서 교우관계를 개선한다는 것 그리고 학생들의 학교생활에 대한 참여정도 차이에 따라 축제체험 등이 차별적으로 나타난다는 것을 알아보고자 하였다. 대학축제 참가자 195명을 대상으로 자기기입식 설문조사를 진행하였으며 수집된 자료를 토대로 변수간의 관계를 알아보기 위한 회귀분석, 집단 간의 차이를 알아보기 위한 t검정을 실시하였다. 분석결과 대학축제체험은 축제만족에 유의한 영향을 주고(가설1), 축제만족은 재참가의도와 교우관계(가설2, 가설3)에 유의한 영향을 주었다. 또한 대학생활 참여정도가 높은 집단은 그러하지 못한 집단에 비하여 대학축제체험, 축제만족, 재참가의도, 교우관계에 있어 차이를 보여주었다(가설4). 이론적, 실무적 시사점 및 연구의 한계점은 연구 말미에 포함시켰다.
이 연구는 사람 책의 실제 체험을 통해 겪게 되는 주관적인 경험을 현상학적 관점에서 규명하고자 하였다. 이를 위하여 먼저 문헌들을 고찰하고 선행되어진 논문자료들을 수집하여 분석하였다. 이러한 이론적 배경을 토대로 사람 책 체험의 현상학적 특성을 도출하기 위해 연구 대상자를 선정하고 심층 인터뷰를 실시하였다. 연구 대상자로는 경기도 교육청 소속으로 사람 책 활동을 2년 이상 하고 있는 분들 3명으로서, 심층 인터뷰의 내용은 첫째, 사람 책의 필요성, 둘째, 사람 책 활동을 통한 체험, 셋째, 사람 책에 대한 인식의 변화, 넷째, 사람 책 적용의 개선점의 4가지로 분류하여 인터뷰 하였다. 그 결과 사람 책 활동에 참여한 학교 및 독자 수, 사람 책의 숫자는 계속 확장되었고, 더불어 사람 책 활동은 참여 독자들은 물론이고 사람 책 자신에게도 성장의 기회가 되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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