• 제목/요약/키워드: 청소년책

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청소년 마약 사용이 늘고 있다1

  • 한국건강관리협회
    • 건강소식
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    • 제19권5호통권198호
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    • pp.56-59
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    • 1995
  • 최근 들어 보드나 부탄가스 흡입 등 청소년의 마약 사용이 심각한 사회문제로 대두되고 있다. 문제는 이러한 흡입제들을 손쉽게 구할 수 있는 여건과 청소년을 위한 올바른 문화가 정착되지 않는데 있는 것이 아닐까 싶다. 청소년을 위한 성숙되고 안정된 사회 여건을 마련하는 것은 바로 우리 어른들의 책임이 아닐까.

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그림책을 활용한 스토리텔링 가족 수업이 청소년의 회복탄력성과 부모자녀관계에 미치는 효과: 중학교 기술·가정 '관계'와 '안전'의 핵심개념을 중심으로 (The Effects of Storytelling Family Classes Using Picture Books on the Resilience and Parent-Child Relationship of Adolescents: Focusing on the Core Concepts of 'Relationship' and 'Safety' in Middle School Technology·Home Economics)

  • 주현정;최새은
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제32권1호
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    • pp.167-184
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    • 2020
  • 이 연구는 중학교 기술·가정 교과의 가족 단원에서 그림책을 활용한 스토리텔링 수업이 청소년의 회복탄력성과 부모자녀관계에 미치는 효과를 살펴보는 데 목적을 두었다. 이를 위해 가족 형태, 가족관계, 가족갈등, 성폭력, 가정폭력, 가족 상실에 관한 5가지 주제의 그림책을 선정하고 스토리텔링 요소와 기법을 적용한 '그림책으로 만나는 가족' 교수·학습 과정안을 개발하였다. 남녀 중학생 194명을 대상으로 기술·가정 수업시간에 적용하고, 사전·사후 검사를 통하여 수집된 자료를 분석하였다. 그 결과 청소년이 지각하는 회복탄력성 정도는 수업 후 유의미하게 증가하였으나, 사회성 영역의 하위요인 중 자아확장력에서는 수업의 효과가 나타나지 않았다. 청소년의 부모자녀관계에서는 모든 영역에서 수업의 효과가 나타났고, 아버지보다 어머니와의 관계에서 느끼는 애정적 결속 정도가 더 증가하였다. 회복탄력성의 향상과 부모자녀관계 향상을 목표로 하는 기술·가정 교과의 가족 단원에서 그림책을 통한 스토리텔링 수업은 자신의 역경을 딛고 일어서는 잠재적인 힘을 청소년 스스로 길러주게 하여 청소년 가정의 가족과의 관계까지 긍정적인 영향을 미치는 것임을 알 수 있다.

청소년의 사이버 폭력에 관한 연구 (A Study on the Cyber Violence of Juvenile)

  • 이가윤
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2013년도 제47차 동계학술대회논문집 21권1호
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    • pp.129-131
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    • 2013
  • 본 논문에서는 정보화의 발전에 따라 사이버 공간에서의 청소년들의 사이버 폭력이 증가하고 있는 현실에 비추어 사이버 폭력의 개념과 유형을 알아보고 청소년들의 사이버 폭력의 발생 원인에 대해 청소년의 유일한 놀이문화로의 인터넷, 스트레스 해소, 청소년의 인정받고 싶은 욕구만족, 사이버 폭력에 대한 죄의식 결여로 나누어 간략히 살펴보고, 청소년의 사이버 폭력의 예방을 위한 대응방안에 대해 건전한 사이버 공간의 형성, 온라인서비스제공자(OSP)의 책임 강화, 사이버윤리교육 강화 등을 들어 보았다.

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팬시용품 닮은 '작고 가벼운' 책들

  • 김기태
    • 출판저널
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    • 통권224호
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    • pp.6-6
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    • 1997
  • 감각적인 신세대 취향이 주제를 앙증맞은 디자인과 톡톡 튀는 편집으로 만들어낸 '미니화.슬림화.팬시화'한 책들이 서점 한켠을 장악하기 시작했다. 작고 가벼운 이들 책이 다양한 출판경향의 하나임에 틀림없지만 청소년들을 가벼운 책 읽기로 이끌 우려가 있다.

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놀이를 소재로 한 그림책에 대한 성인 독자의 반응 (Adult Readers' Responses to Picturebooks Portraying Play)

  • 현은자;이지운
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권4호
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    • pp.603-614
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    • 2021
  • 본 연구는 인간 발달의 서사 모델에 따라 그림책 읽기가 성인 독자에게 자신의 어린 시절 놀이 경험을 회상하는 데 도움을 주는지, 그렇다면 회상된 놀이의 유형과 내용은 어떠한지를 탐색하기 위해 수행되었다. 이를 위해 성인 독자에게 놀이를 소재로 한 그림책을 제시하고 그림책을 읽기 전후로 회상한 놀이경험과 그림책에 대한 반응을 인터뷰를 통해 수집하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 그림책을 읽기 전에 성인들이 회상한 놀이는 주로 '규칙이 있는 게임'이었으며 야외에서 이루어진 동적인 놀이였다. 그러나 그림책을 읽은 후 대부분의 성인 독자들은 읽기 전과는 유형이 다른 유년기의 놀이를 회상하였다. 둘째, 놀이를 소재로 한 그림책을 읽기 전 성인들은 여러 놀이를 파편화된 상태로 회상하거나 한 개의 놀이 행위의 명칭만을 회상하였다. 그러나 그림책을 읽고 난 후의 놀이 회상에서는 서사의 요소인 등장인물, 배경, 플롯이 구체적으로 나타났다. 셋째, 독자들은 놀이를 소재로 한 그림책에 대하여 대체적으로 정서적 반응 또는 미학적 반응을 보였다. 본 연구의 결과는 그림책이 유아부터 노인까지 전 연령이 향유할 수 있는 예술 장르이자 도서임을 확인하며 성인 독자가 유년기를 회상하며 자신을 재발견하도록 도와줄 수 있는 매체임을 시사한다.

청소년의 방과후학교 그림책 창작 프로그램을 매개로 한 그림책 치료에 대한 현상학적 연구 (A Phenomenological Study on Reading Therapy through After-school Picturebook Making Activity Program for Adolescents)

  • 지상선;현은자
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권6호
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    • pp.369-385
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    • 2022
  • 본 논문은 중학생들을 대상으로 한 방과후학교 그림책 창작 프로그램에 관한 현상학적 연구이다. 본 연구는 그림책 창작활동을 통한 자기내면 발견과 치유의 과정을 분석함으로써 그림책 창작활동의 이론적 체계를 확립하는 데 목적이 있다. 연구참여자는 6명의 중학생이며 그림책 창작 프로그램을 5단계 설계로 구성 적용하였고 연구참여자들의 심층 인터뷰와 자기 그림책 해석에 대한 내용을 서술하였다. 연구결과에 의하면 첫째, 그림책 창작은 자기의 원본보다 더 초과적인 하이퍼 리얼리티(hyper-reality)를 통한 자기 세계를 구성할 수 있다. 둘째, 괴물이라는 두려운 존재는 낯설게 하기(defamiliarization)를 통해 자신의 문제를 다양한 각도에서 견지할 수 있으며 의식의 고양과 통찰력을 키웠다고 할 수 있다. 이러한 결과는 그림책 창작이 자신의 존재를 이 세상에 드러내는 하나의 방식이고 이를 통해 자기와 일상생활의 의미를 탐구하고 구성하는 과정이라고 할 수 있다. 본 연구 결과의 근거로 그림책 창작 활동이 원본과는 다른 또 다른 세계의 창조, 낯설게 하기 장치를 통한 잠재적 의식의 자극효과와 그림책 창작의 자기존재 정립에 대해 논의하였다.

출판협회 선정 '이 달의 청소년도서' 18종

  • 대한출판문화협회
    • 출판저널
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    • 통권106호
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    • pp.26-27
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    • 1992
  • 대한출판문화협회(회장 김낙준)가 선정하는 '이 달의 청소년도서' 91년 12월-92년 3월분으로 18종 20책의 도서가 뽑혔다. 이 달의 청소년도서는 재단법인 한국출판금고(이사장 정진숙)의 지원금으로 구입, 전국 각 지방의 공공도서관을 비롯해 청소년 선도기관.소년원.문화원 등에 골고루 배포된다. 다음은 이 달의 청소년도서로 선정된 책들의 간략한 해제.

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