We examined the effect of the auditory stimulus on postural control. The auditory stimulus control system composed of 8 speakers ,the audio amplifier, the PPI interface and the sound controller. We measured the sway of head position and COP. Our result showed that the auditory stimulus was effective on postural control. It also indicated that the auditory stimulus system might be applied to clinical use as a new postural control training system.
Park, Sang-Hui;Yoon, Tae-Sung;Lee, Jae-Hyuk;Beack, Seunt-Hwa
Proceedings of the KIEE Conference
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1987.07b
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pp.1322-1325
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1987
In this study, the excitation pattern, which can be sensated by a man having hearing loss due to the damage of inner ear, is extracted, and the procedure of the auditory speech signal processing is simulated with the computer. Therefore, the excitation pattern is extracted by the neural tuning model satisfying the physiological characteristic of the inner ear and by the infor.ation extracted from speech signal. The firing pattern is also extracted by inputting this excitation pattern to the auditory neural model. With this extracted firing pattern, the possibility that the patient can sensate the speech signal is studied by the computer simulation.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2004.10a
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pp.289-292
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2004
여러 분야에서 다양한 목적으로 인간처럼 생각하는 시스템을 구현하고자 하는 연구가 이루어지고 있다. 인간의 뇌에서 기억을 담당하는 부분은 시각, 청각, 촉각 등의 감각 정보를 이용하여 새로 들어온 정보가 이미 기억된 정보와 같은가를 비교하여 기존 기억에 적용시키거나 새로운 정보로 기억시킨다. 기존의 모델은 ART를 사용하여 그것을 구현하고 반복 학습되지 않는 정보는 잊혀져 버리는 것과 강한 자극과 함께 입력된 정보는 반복 학습되지 않아도 잊혀지지 않는 것이었다. 그 모델을 이용할 경우 모든 감각에 대한 정보들이 전부 한 번에 처리되었기 때문에 감각별로 정보를 차등적으로 조절하여 처리하기가 곤란하였다. 본 논문에서는 이 문제를 개선하기 위해 기존의 ART를 이용한 모델에서 감각 정보를 비교하는 과정을 퍼지 규칙을 도입한 방법으로 교체하고자 한다. 우선 입력받는 감각 정보의 여러 값들을 감각 별로 그룹화 한 후 그룹별로 퍼지 규칙을 이용하여 비교한다. 기억된 정보들을 퍼지 규칙으로 하고 입력된 정보를 이용하여 각각의 규칙에 대한 결과를 낸다. 이 모델에서는 퍼지를 사용하여 기억된 정보에 대한 이해가 쉽고, 기억된 정보를 이용할 때 규칙을 조절하여 적용하는 것으로 상황에 따라 필요한 감각 정보를 알맞게 적용할 수 있을 것이다.
The Transactions of the Korean Institute of Electrical Engineers D
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v.52
no.10
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pp.606-610
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2003
Noise subtraction using reference channel data has been used to improve signal-to-noise ratio in magnetoencephalography. In this paper, an adaptive noise subtraction model is proposed and parameters for the model are optimized. A criterion to determine an optimal update period for the filter coefficients is proposed based on the ratio of peak amplitude of evoked field (N100m) divided by the output standard deviation. Experiments are carried out using a 40 channel MEG system. From the experiments, the proposed noise subtraction method shows superior performances over existing non-adaptive methods. Two-dimensional topographic map is shown for a diagnosis with a cubic spline interpolation.
The purpose of this study is to estimate human sensibility quantitatively under color and music stimulation and to examine the correlation between visual and auditory emotion. We measured biological signals such as EEG, ECG, skin conductance and the number of respiration in order to compare color with music sensibilities. Our result showed that red, yellow and violet color provoked active and exciting senses dominatively as dance, rock and blues music. While blue, cyan and pink color were involved in tranquil and resting emotions deeply as classic and ballade music. Our quantitative estimations of human sensibilites are useful in the design of manufactured goods.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2012.11a
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pp.161-162
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2012
본 논문에서는 주관적 3D quality of experience (QoE) 평가에 적합한 IACQE (Interactive Assistance Continuous Quality Evaluation) 방법을 제안한다. 이 방법은 크게 3D 평가 영상이 재생되는 디스플레이와 평가 도구사이의 device interaction, 평가 도구와 평가 참여자사이의 human interaction process로 구성된다. Device interaction process는 무선 네트워크 프로토콜 (WLAN and WiFi)을 통해 3D 디스플레를 동작시키는 서버와 평가 도구 사이의 정확한 동기화 및 평가결과 기록 등의 작업을 수행하며, human interaction process는 평가 도구로 사용하는 tablet-pc의 촉각, 시각, 청각적인 자극을 통해 기존의 주관적 3D QoE 평가에서 나타날 수 있는 문제점들을 최소화 한다.
시계열 예측은 효과적인 기업 경영에 반드시 필요한 활동이지만, 이와 관련 인간의 인지처리 과정에 대한 연구는 아직까지 미비하다. 본 연구는 인간 감성이 시계열 예측에 미치는 영향을 탐색하였다. 본 실혐에서는 반복을 통한 2(감성) x 2(횟수) 팩토리얼 설계를 채택하였다. 감성은 청각, 시각, 후각자극을 통해 환경을 조성하고 준비된 시나리오를 연상케하여 유발시켰다. 12명의 대학, 대학원생이 실험에 참여하였으며, 감성의 영향을 탐색하기 위해 뇌파(EEG)와 피부저항(GSR)이 후두엽(Oz)과 전두엽(Fz)에서 측정되었다. 그 결과 인간의 감성은 예측에 유의적인 영향을 보였다. 즉, 피험자가 부정적인 감성을 갖을 때 긍정적인 감성에 비해 예측의 정확성이 높은 경향이 있었다. 그 이유는 부정적 감성일 경우 전두엽에서 베타가 많이 출현하였고, 이는 시계열 예측의 정확도를 향상시키는 역할을 하였다.
An, Sang-Min;Kim, Beom-Seon;Park, Jong-Hyeon;Lee, Seung-Uk;Im, Yeong-Gyu;Jang, Ji-Eun;Jo, Bong-Hwa;Hwang, Min-Cheol
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.05a
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pp.187-190
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2009
본 연구는 멀티터치 인터페이스를 이용한 음향 효과 재생 시스템을 구현하고자 한다. 적외선 카메라를 통해 인식된 손의 위치를 분석하고 해당위치에 형성된 오브젝트의 물리적 움직임을 통해 미리 설정된 음향과 리듬효과를 얻는다. 본 연구에서는 시 청각적 피드백을 사용하여 보다 풍부한 감성을 자극시켜 엔터테인먼트 효과 외에 아동 치료 목적으로도 사용 할 수 있는 시스템을 구현하였다.
Kim, Bung-Soo;Sung, Bo-Kyung;Koo, Kwang-Hyo;Ko, Il-Ju
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2008.06a
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pp.137-141
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2008
객관화된 메타정보를 이용하는 검색방법과는 다르게 내용기반 검색에서는 전처리된 데이터가 동일하지 않을 수 있다는 문제점이 있다. 특히 디지털 음악데이터의 경우 인코딩과정을 거칠 때마다 미세하지만 파형의 변화가 생긴다. 이러한 변형은 타임코드를 쉬프트 시켜 동일한 데이터 검색에 어려움을 발생시킨다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하고자 음악의 시작점을 검출 할 수 있는 방법을 제안하였다. 사람이 소리를 인지하는 원리는 공기가 진동하여 청각기관을 자극하기 때문이며 공기의 진동은 파동을 형성한다. 파동을 구성하는 최소파형모형의 존재 여부를 검사하여 음악의 시작점을 검출하였다. 녹음환경 및 디지털 압축 과정으로 음을 구성하는 파형에 노이즈가 포함될 경우 음악의 시작점 검출에 방해 요인이 된다. 노이즈의 영향을 받지 않고 음악의 시작점을 검출하기 위해 노이즈가 포함된 파형의 특징을 분류하고, 이 분류를 예외 조건을 두어 해결하였다. 제안한 방법의 성능을 측정하기 위해 600개의 음원을 실험 하였으며 86%의 일치율을 보였다.
뇌자도 신호의 측정은 뇌에서 발생하는 자장 성분을 정밀하게 측정할 수 있으나, 신호의 크기가 매우 작기 때문에 노이즈에 매우 민감하게 동작하며 이러한 노이즈 성분의 발생원인은 외부 환경에 의하여 발생하거나 시스템 내부에서 발생하는 두가지로 나눌 수 있다. 따라서 뇌자도 신호를 측정하는데 있어서 가장 중요한 작업은 신호에 존재하는 노이즈 성분을 제거하는 것이다. 특히 뇌자도 측정 시스템에서는 외부 노이즈 성분을 제거하기 위하여 레퍼런스 채널이 존재한다. 따라서 본 논문에서는 청각 자극 신호에 의한 뇌자도 신호를 측정하고 측정한 데이터를 사용하여 레퍼런스 채널과 입력신호에 대하여 LMS 알고리즘을 이용한 적응 필터를 모델링 하였다. 그리고, 구현한 적응 필터를 이용하여 뇌자도 신호의 평균값, 표준편차의 통계적 결과를 비교하여 모델링한 적응 필터 방법의 유용성을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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