• Title/Summary/Keyword: 창조적 상상력

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An Imagination for Future of Education: Based on Vygotsky's Theory and Emotional Relation (미래교육을 위한 상상력: Vygotsky의 이론 및 정서와의 관계를 중심으로)

  • Bak, jiwon;Kim, Hoy-Yong
    • (The)Korea Educational Review
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    • v.23 no.2
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    • pp.31-53
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    • 2017
  • Drawing upon Vygotsky's theory, this paper explores the possibilities of imaginative education and those implications in relation to emotions. Imagination is an important element of future competencies as well as creativity. But there is a big dilemma in an educational intervention about imagination. If imagination is naturally occurring and therefore considered a mysterious ability that is specific to a child, education should not intervent as much as possible so that it can be expressed and preserved. It is linked to Piaget's influence, which regards imagination as a mental immaturity of childhood. Vygotsky who is a developmental psychologist argues that mind is generated from the socio-cultural origins in opposition to Piaget's spontaneous generation and emphasizes that it is a core characteristic of human to create something through interaction with the world. Vygotsky consider that 'imagination' which synthesizes empirical material and creates a new image is a key factor in human creativity. He reminded us of the possibilities and importance of imaginative education by revealing that imagination is not limited to childhood but constantly develops through cultural experience. Especially Vygotsky's understanding has important implications for future education in relation to emotion. Imagination plays a role of expressing and dealing with human emotions. Unlike the reason-centered society in the past, future society demands a big role of imagination in education for dealing with emotional knowledge and morality.

A Study on Education and Development of Cartoon & Animation in Korea (한국만화 애니메이션의 발전과 교육에 관한 연구)

  • 노봉호
    • Proceedings of the Korea Society of Design Studies Conference
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    • 1999.05a
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    • pp.24-25
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    • 1999
  • 앞으로는 열심히 공부하는 사람보다 풍부한 아이디어를 가진 사람, 남들이 할 수 없는 엉뚱한 발상을 해내는 사람이 크게 성공하게 된다. 상상력. 공상력이 풍부하다는 것. 만화산업에서 무엇보다 중요한 것은 창조적 고급두뇌의 확보이다. 국민의 정부에서도 1998년 2월 25일 집권 이후에 문화산업을 국가의 기간산업으로 적극 추진하기 위하여 국정과제로 책정하였다.(중략)

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Associative Interactive play Contents for Infant Imagination (유아 상상력을 위한 연상 인터렉티브 놀이 콘텐츠)

  • Jang, Eun-Jung;Lim, Chan
    • The Journal of the Convergence on Culture Technology
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    • v.5 no.1
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    • pp.371-376
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    • 2019
  • Creative thinking appears even before it is expressed in language, and its existence is revealed through emotion, intuition, image and body feeling before logic or linguistics rules work. In this study, Lego is intended to present experimental child interactive content that is applied with a computer vision based on image processing techniques. In the case of infants, the main purpose of this content is the development of hand muscles and the ability to implement imagination. The purpose of the analysis algorithm of the OpenCV library and the image processing using the 'VVVV' that is implemented as a 'Node' in the midst of perceptual changes in image processing technology that are representative of object recognition, and the objective is to use a webcam to film, recognize, derive results that match the analysis and produce interactive content that is completed by the user participating. Research shows what Lego children have made, and children can create things themselves and develop creativity. Furthermore, we expect to be able to infer a diverse and individualistic person's thinking based on more data.

Analysis of the Effects of Reading Education Using S-PUMA Teaching Method on Elementary Students' Literary Imagination and Computational Thinking (S-PUMA 교수법을 활용한 글 읽기 교육이 초등학생의 문학적 상상력과 컴퓨팅사고력에 미치는 영향 분석)

  • Eol Sohn;Youngsik Jeong
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.26 no.6
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    • pp.567-577
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    • 2022
  • Interest in AI and SW education is growing as digital literacy is emphasized in the revised elementary school curriculum for 2022. There are numerous restrictions on how pupils can enhance their digital literacy because there are only 34 class hours available for information education in elementary schools. Therefore, other subjects and information education must be blended in order to ensure class hours for AI and SW instruction. In this study, we investigated the impact of S-PUMA reading instruction on the literary imagination and computational thinking of elementary school pupils. To conduct this study, two classes of sixth graders in an elementary school were chosen and split into an experimental group and a control group. Over the course of five sessions, only the experimental group received reading instruction using the S-PUMA teaching approach. It was discovered that reading instruction with the S-PUMA teaching methodology enhanced literary imagination and computational thinking. Further study is required to identify whether the improvement in creative imagination, a component of literary imagination, is a result of the S-PUMA teaching approach or a natural result of the subject matter of the lesson.

A Study of Complexity in the Interior Space by Nigel Coats (Nigel Coats의 실내공간에 나타난 복잡성에 관한 연구)

  • 문정묵
    • Korean Institute of Interior Design Journal
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    • no.18
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    • pp.110-116
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    • 1999
  • 인류의 역사가 시작된 이후, 인간의 창조는 자연의 모방이라는 큰 울타리 안에서 이루어져 왔다. 신의 작품이 위대한 자연이라면, 인간의 작품은 극히 단순한 그것의 모방에 불과한 것인데, 인간은 인간의 제한된 두뇌 활동으로 이해하기가 불가능한 복잡한 자연을 인식하기 위하여 단순화(simplification)라는 방법을 사용하여 왔다. 이 과정에서 기하학(geometry)은 극도로 발전하게 되며, 인간의 자연 인식을 위한 보편적인 수단으로 자리잡게 된다. 중요한 사실은 기하학이 수단으로서 뿐만 아니라 인간에 의한 창조의 목표로서 위치하게 되었다는 사실이다. 즉 기하학은 자연의 모방이전에 이미 인간의 상상력을 지배해왔고, 그것은 가장 보편적인 창조원리가 되어왔다는 점이다. 그러나 최근의 과학과 기술의 발전, 특히 컴퓨터 기술의 발전으로 그 복잡한 자연은 단순화의 과정을 거치지 않은 복잡한(complex) 상태로 인간에게 이해되어지기 시작했다. 그중 하나가 19세기에 시작된 복잡성(chaos)이론인데 실내공간의 디자인에 있어서도 이러한 자연의 복잡성(complexity)이 새로운 창조 원리로서 자리잡게 되었다. 대표적인 실내 공간 다지이너로서 Nigel Coats를 꼽을 수 가 있는데 그의 무정부적인 (anarchism) 디자인 성향은 자연에서 발견될 수 있는 특징중의 하나라고 할 수 있다. 그가 추구한 복잡성(complexity)은 일본의 동경과 같은 고 밀도(high density)의 적극적 소비 도시(active consuming city)에서 발견되는 지극히 인간적인 도시생활을 만들기 위한 software의 제작이며, 이는 자연이라는 신의 창조물에 근접한 모방이 된다. 본 연구는 Nigel Coats의 작품에서 발견될 수 있는 이러한 무정부주의적 성향이 어떻게 자연의 본질적인 복잡한 (complex) 모습과 관련이 되는가를 통하여 현대 실내디자인의 새로운 방향이 이 시대의 과학적 발견에 따른 복잡성(complexity)과 유관함을 보여준다.

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The Geometrical Imagination of the MCU 'Phase 3' Movie (MCU '페이즈3'영화에 나타난 기하학적 상상력)

  • Kim, Young-Seon;Kim, Tae-Soo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.22 no.10
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    • pp.132-142
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    • 2022
  • The purpose of this study is to interpret the MCU's universal worldview from the perspective of geometry and to storytell narrative elements with mathematical imagination. For storytelling, data from the Phase 3 series aired from 2016 to 2019 was used. The Phase 3 series stimulates the imagination of the public with the sense of reality shown in the narrative and images based on geometrical theory and various predictions about future technology. Imagination is the driving force for diverse and original thinking about the unexperienced, and the ability to find order in chaos and create new perceptions of matter. The power of imagination is very necessary not only in artistic activities, but also in the scientific field where logic and rationality are important. Bachelard's imagination aims for art, the primitive realm of human beings, and contains sincerity and passion for the wonders of nature and all things. By exploring the MCU's worldview and superhero narrative through geometrical logic and imagination-driven imagery, you can understand the cosmic messages and laws in the film. From a convergence point of view of art and science, various and original techniques based on mathematics and scientific imagination used in MCU video production will help to improve the quality of video analysis.

A Study on the Plan of Creating Jobs for Women in the ICT Industry (ICT 산업의 여성인력 고용확대 방안)

  • Woo, Sung-hee
    • Journal of Convergence Society for SMB
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    • v.4 no.2
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    • pp.19-24
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    • 2014
  • Recently the government aims to new markets, new jobs, and economic management based on technology, imagination, and creativity through the 'Creative Economy'. It has also been demonstrated in the creation of economic benchmarking of the developed countries that the performance of the creative economy in the border area with convergence of industry, science, culture and technology can achieve. In particular, women in science and technology play an important role in the case of developed countries. However, it is known that active supports and development policies for women scientists and engineers are insufficient, and the number of woman in science and technology is very low in korea. The ratio of women in her early and mid 30s in economic activity is low because of career break and difficulties from going back to work due to childbirth and parenting. The government should concentrate on the creative education and training, support for women in science and technology to develop the creative economy progressively. we present the investigation of the ICT industry status, role of women in economic participation, and the plan of creating jobs for women in the ICT industry in this paper.

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한국적 에스닉 스타일을 응용한 아트 메이크업에 관한 연구

  • 이송림
    • Proceedings of the Korean Society of Community Living Science Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.153-153
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    • 2003
  • 메이크업 문화의 경우 1950년대까지는 이상적이라고 설정된 여성미가 획일적으로 일반인들에게 모방되었다. 그러나 1960년대 이후부터는 미에 대한 기존의 가치개념에 변화가 이루어지면서 메이크업은 사회구성원에 따라 다양하게 등장하는 미의 표출 수단으로 새롭게 전개되었다. 또한 20세기의 패션 산업 향장 산업, 광고산업, 영화를 포함한 각종 영상산업, 문화산업, 예술산업 등의 발달을 통하여 메이크업의 역할이 중요한 자리매김 되어가고 있다. 이들에 대한 재해석을 통한 현대 예술의 상상력은 메이크업의 영역을 확대 시켰다. 한국적 전통에 바탕을 둔 메이크업 역시 새로운 해석과 예술적 기술을 접목 시켜 현대의 미를 창조 함으로써 한국적인 에스닉 스타일을 개발는데 의의 있는 일이다.

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A Study on the Design of Fantasy Game Concept Design based on Original Korean Culture Form (한국 문화 원형을 활용한 판타지 게임 컨셉 디자인 연구 -스토리와 캐릭터 개발을 중심으로-)

  • Oh, Su-Jin;Jeon, Seung-Gyu
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 2006.02b
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    • pp.591-596
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    • 2006
  • 한국 신화는 우리 민족의 정신적, 역사적 원형이며 상상력의 원천이다. 그럼에도 불구하고 타문화권에 비해 신화의 발굴과 대중적 인식이 현저히 부족하다. 그러므로 한국 신화의 창조적 복원을 통해 게임 컨텐츠를 개발하고, 이를 OMSU 사업으로 확장시키며, 나아가서는 한국 신화를 대중화하고 세계화를 달성할 수 있다. 그 시도로써 콘솔용 액션 RPG 게임의 시나리오 창작과, 게임의 성공 핵심이 되는 그래픽 작업 중 캐릭터 디자인을 전개해 보려고 한다. 단순히 고증을 되살리려는 시도보다는 한국적 요소를 게임 캐릭터에 대입하여 한국적 이미지를 도입하는 데 의의가 있으므로 각 시대만의 독창적 요소를 조합하여 새로운 디자인을 시도하였다. 복식은 사료(史料)와 주변 국가의 회화 및 역사자료를 통합한 고증을 토대로 디자인하고, 이를 판타지풍의 게임에 맞게 새롭게 재조명하였다. 본 연구는 한국의 고대 신화와 설화를 원형으로 시나리오를 창작하고, 한국의 복식 요소를 가미한 판타지 게임 캐릭터 디자인을 포함한 문화 컨텐츠를 개발하는 데 목적이 있다. 시나리오는 주인공이 잠시 머무르는 사후의 세계에서 겪게 되는 여러 가지 여정과 적대역 캐릭터들과의 마찰로 기인되는 에피소드를 중심으로 이루어졌다.

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