• Title/Summary/Keyword: 창조기반전략

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A Study on the Multi-Dimensional Interactivity in IP-Based Interactive Media: e-Learning Service Case (IP기반 양방향 매체에서의 다차원적 상호작용에 관한 연구: e-러닝 서비스를 중심으로)

  • Lee, Ji-Eun;Shin, Min-Soo
    • Information Systems Review
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    • v.10 no.3
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    • pp.39-64
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    • 2008
  • As digital convergence evolves, it is expected that the market of IP-based services like VoIP and IPTV will be expanded. In particular, IPTV market is expected to attract consumers' attention through various interactive services offering a variety of experiences to consumers. Interactivity sets apart old media from new one in terms of how to mediate effects of user satisfaction. The object of this study is to investigate (1) multi-dimensional Interactivities in an interactive medium based on IP and relationship among them, and (2) significant factors affecting cognitive absorption of interactive media users. This study aims to provide implications on how to develop strategies for IP-based media including e-learning system.

Trends and Acquisition Strategies on Defense Unmanned Robot Core Technology (국방 무인·로봇 핵심 기술동향 및 획득전략)

  • Kye, J.E.
    • Electronics and Telecommunications Trends
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    • v.29 no.3
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    • pp.118-130
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    • 2014
  • 전문 서비스로봇인 국방 무인 로봇은 무기체계 개발 시, 소요군의 운용개념 미확정, 국내 로봇 기술수준(TRL) 및 기술성숙도 미흡 등으로 무인체계의 소요기획 및 전력화 소요 반영이 되지 않고 장기적인 획득 대안으로 생각하고 있으나, 미국의 미래 전투체계(Future Combat System)에서 보듯이 네트워크 중심전(NCW)으로의 전장 환경변화 등 무인전투체계의 통신 및 소프트웨어(복합체계 공통운용환경(SOSCOE: System of Systems Common Operating Environment))의 중요성은 더욱 커지고 있다. 국가적으로는 국방 무인 로봇을 시장확산분야로 인식하고 있으며, 그동안 해외 도입 위주의 국방 무인 로봇 시장에 대한 중요성이 부각되고 있어, 우리나라 창조경제 발전의 견인차 역할로 무인체계 시장의 선점 및 새로운 고용시장을 창출할 수 있는 기반으로 투자를 확대하고 있다. 따라서, 본 논고를 통하여 무인체계에 대한 체계개발 활성화 방안에 기여하기 위한 선제적인 방법으로 연구개발 방향을 설정하고, 기술개발 방향 및 획득 우선순위 등 개발전략을 수립하고 그 대안을 제시하고자 한다.

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A Research on the Character Modification in Animation Storytelling : Comparative Analysis on (스토리텔링 내부의 캐릭터 변용에 관한 연구 : )

  • Kwon, Jae-Woong
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.25
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    • pp.1-39
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    • 2011
  • It is important to create animation storytelling because it is the most critical factor to make animation successful at the box-office. As such, lots of researchers have paid attention to Disney's animations because the Walt Disney company has produced the largest number of interesting animations. One of Disney's strategies to make story interesting is the application of original works that were already open to public. On this point, this article explores how Disney deals with characters in its animation that is based on an original work. Drawing a comparison between characters of and those of "Hua Mulan", which is its original work, this article focuses on how characters are created and used for the purpose of managing animation storytelling. Significant differences between two works exist. That is to say, actively makes the use of characters. First, it creates several new characters that are not seen in "Hua Mulan." Those characters can be divided into three groups by their roles; realistic characters, unrealistic characters, and realistic characters of unrealistic personalities. Second, Mulan in has both masculine initiative and feminine adaptability, and each one is used as necessary through the whole narrative. Last, it sets up a relationship between characters either in a blood-based family category or in a social category. Through these results, it is possible to confirm that this modification of characters is solely to manage the narrative with more flexibility.

The Study of Knowledge management system architecture based on a life-cycle of knowledge (지식 Life-Cycle을 기반으로 한 지식 관리 시스템 구조 연구)

  • 이종국;송희경;한관희
    • Proceedings of the Korea Database Society Conference
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    • 1999.06a
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    • pp.75-84
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    • 1999
  • 본 논문에서는 지식에 대한 개념을 정의하기 보다 지식의 life-cycle을 통한 지식의 생성과 소멸을 모델화함으로 지식을 설명하려 한다. 본 논문은 노나카의 지식 창조 모델을 기반으로 하고 기존의 KMS들을 분석하여 일반적인 지식 life-cycle 모델을 도출하였으며, 기존 모델의 문제점을 보완하여 새로운 지식 life-cycle 모델을 만들었다. 이 모델과 앞으로의 지식관리 시스템 발전 방향을 고려하여 지식 관리 시스템 아키텍쳐를 제시하였다. 본 논문에서는 이 아키텍쳐를 근거로 지식 관리 시스템을 구현하기 위한 6개의 컴포넌트를 도출하였다 6개의 컴포넌트는 지식 생성, 지식 분배, 지식 측정, 지식연결, 지식 검색, 지식 저장이다. 이 컴포넌트들로 지식 관리 시스템의 prototype을 구현해 본 결과 지식life-cycle을 단계적, 부분적으로 지원하지만 부족한 부분이 있는 것을 발견하였다. 향후에는 지식 생성과 지식 연결 컴포넌트를 강화하여 전체적인 지식 life-cycle을 지원할 예정이다.

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Signification Education for Communication of Creative Semiotic System on Social and Cultural Value - Focused on Advertising Story - ('사회문화적 가치'에 대한 창조적 기호계(semiosphere)와 의사소통을 위한 의미 표현 교육 - 광고스토리를 중심으로 -)

  • Lim, Ji-Won
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
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    • v.13 no.5
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    • pp.145-153
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    • 2019
  • The present study is a discussion in which the flow of 'social and cultural values' inherent in the creative advertising story is considered against Bart's symbolism and the creative symbol system, and attempted to reproduce the work through the cognitive thinking of the inmates. The interaction of correct social and cultural communication is not just a strategy for persuasion and effectiveness. Starting with these issues, I thought that experiencing the 'symbolic production' and 'cognition interpretation' of the most creative, aesthetic and implicit advertising stories was the realization of concrete cultural values. The reason why I pay attention to advertising as a target tool of the original school is that it gives anyone access to the social and cultural values based on the productivity of meaning, the sharing of meaning and social small-call work by paying attention to the most implicit symbols in a short period of time. I also think that with the trend of the times, it is well worth it as a tool of positive communication for social and cultural member harmony and solving future problems. The reality of social and cultural advertising stories conducted in conjunction with the analysis of meaning at the cognitive thought level is very appropriate to apply in creative classes for college students. The Dong-A Ilbo is a discussion that suggested that the work of realizing the cognitive meaning of advertising stories, a "symbol complex" based on creativity in a complex, multi-media era, will become an age-old communication tool to join university students' strategies for solving future problems

Convergence-Information Strategy between Big Data and Wearable Computing (빅데이터와 웨어러블 컴퓨팅의 융합정보화 전략)

  • Lee, Tae-Gyu;Shin, Seong-Yoon;Lee, Hyun-Chang
    • Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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    • 2014.05a
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    • pp.218-220
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    • 2014
  • Data economy era is rapidly approaching where big data plays the pivotal role of creating new values and solving various problems. This paper aims at designing Korea's new strategic direction of informatization in the big data age. For this purpose, paradigm shift of our society and the new role of IT together with the discussion on open platform and big data focused on its potentials and new possibilities are analyzed, which leads to the conclusion that big data will be a main engine for creating new values. Based on the results of the analysis, three kinds of strategic direction is designed. The first direction is on national vision making and 'data analysis-based creative nation' is suggested. The second direction is on catalyst making and 'smart government utilizing the power of big data' is proposed in details. The third direction is on sustainable leading mechanism and 'collaborative governance between stakeholders' is suggested.

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The Contents Business Strategy on Ubiquitious Enviornment (유비쿼터스 환경 대응 콘텐츠 사업전략)

  • Lee, Yang-Jong;Park, Soo-Hyun
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 2003.11a
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    • pp.202-217
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    • 2003
  • 현재 국내 이동통신기술과 서비스 수준은 전세계 이동통신 서비스 국가 중에서 선두를 이루고 있는 국가 중 하나이며, 다양한 데이터 정보 서비스 수준은 이동통신분야에서는 새로운 시장을 주도적으로 창조해 나가고 있다고 본다. COMA기반의 이동통신 단말기의 전세계 점유율은 1위와 2위를 앞서거니 뒷서거니 하고 있으며, 또한 초고속 인터넷망의 보급율과 인터넷 이용율은 전세계에서 최고를 자랑하고 있다. 이에 발맞추어 기업과 통신사업자의 이동통신망 이용률과 가입자 비율도 상당히 앞서고 있으며. 특히 초고속통신망 가입자는 세계 최고의 인프라와 시장을 형성하는 등 이에 따른 이동통신분야의 어플리케이션 시장이 매우 발달되어 있다. 나아가 한국의 이동통신기술발전에 따른 콘텐츠 개발과 서비스는 매우 다양하게 진행되고 있다. 그러나 지속적으로 제 3의 이동통신시대에 부응하는 멀티미디어형 콘텐츠의 개발과 새로운 기술 환경에 대응하는 생활형 콘텐츠의 창안은 매우 중요한 이슈로 등장이 되고 있다. 이에 미국에서 1988년부터 연구되어 왔고, 일본에서 의용적으로 추진하고 있는 유비쿼터스 환경의 국내 연구와 도업은 시급하게 진행되어야 할 차세대 통신산업의 중요한 화두라고 본다. 이 보고서에서는 유비쿼터스 환청 기반의 콘텐츠의 개요와 개발방향 및 가능성 등을 중심으로 내용을 구성하고 있다. 사람과 사물간의 인터랙티브를 유도하는 유비쿼터스 네트워크 기반에 필요한 콘텐츠와 콘텐츠 기반의 다양한 애플리케이션과 서비스 등을 연구함으로써 보다 한 차원 높은 정보통신을 통한 삶의 질 개선과 유비쿼터스 기반 콘텐츠 산업의 국내 도입과 활성화 가능성을 모색하는데 있다.

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Hero's journey content and glocal storytelling strategy (영웅서사 콘텐츠와 글로컬 스토리텔링 전략 -웹툰 <좀비가 된 나의 딸>을 중심으로-)

  • Seo, Seong-Eun;Kang, Ji-won
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.21 no.1
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    • pp.99-112
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    • 2021
  • This paper aims to explore the glocal storytelling strategy of hero's journey content. Many digital games use hero's journey as a framework. However, it is also true that game storytelling is so common that it is soon recognized as a hero's journey. Therefore, this paper paid attention to the new hero's journey application method of the webtoon . The story created an atypical and Korean character on a typical hero's journey plot. It implements an alternative glocal storytelling aiming at harmony between the region and the world by presenting a regional character on a global universal plot.

The effect of creativity, absorptive capacity and strategic orientation on the distribution strategy of foreign market entry : Focused on Game Industry (해외시장 진입전략에서 창의성과 흡수역량, 전략적 지향성이 미치는 효과에 대한 연구: 게임산업을 중심으로)

  • Park, Young-Eun
    • Review of Culture and Economy
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    • v.17 no.2
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    • pp.29-62
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    • 2014
  • Game industry, one of cultural-content industry which is considered as a typical knowledge-based industry and creative industry, is not like the overseas expansion of traditional manufacture, and has different strategy and performance of export expansion through product or project-based strategy. Therefore, it should be approached by each content unit, and necessary to look at the factors that make their decision makings of foreign market entry vary. This study focuses on discovering creativity, absorptive capacity and strategic orientation(market orientation and innovation orientation) which affect the difference of distribution's decision making of entry into foreign market in game industry This paper examined 252 cases of online games in order to investigate creativity, absorptive capacity and strategic orientations for each foreign market and what entry type(among licensing, joint distribution, exclusive distribution) they chose according to the products developed in team level. This helps us analyze the factors affecting market orientation and innovation orientation in the perspectives of creativity and absorptive capacity in comprehensive way, and notice the phenomena which use different foreign distribution strategy though there are company incorporated abroad and their results. This study supplements the limit of the existing Resource-Based View, Resource-Dependent View, and traditional international business theories such as Transaction Cost Theory or OLI Paradigm(Eclectic Framework), and proves how company could reduce asymmetry of uncertainty and information in creative industry and whether they accomplish successful overseas expansion according to strategic orientations.

인터넷 기반 지식관리 시스템의 적용사례 연구

  • Go, Eun-Ju;Kim, Won
    • Journal of Global Scholars of Marketing Science
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    • v.6
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    • pp.261-279
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    • 2000
  • 새로운 경영 패러다잉의 전환과 지식경제시대에 도래하고 있는 현재, 기업들은 기업의 생존을 위한 경영방식의 일환으로 지식경영을 도입하고 있다. 지식경영은 지식의 창조, 공유 및 활용을 포함한 개념으로서, 지식의 효율적인 공유 및 활용을 위해 지식경영을 응용한 지식관리시스템이 활발히 도입 중에 있다. 본 논문의 목적은 지식관리시스템의 도입현황(배경, 도입내용, 효과)의 사례률 비교, 분석하여 도입관련 시사점을 제시한다. 지식관리시스템의 배경은 지식공유를 통하여 핵심역량을 강화하고, 경영목표를 달성하기 위해 지식을 통합, 광리할 필요성으로 도입하였고, 도입 내용은 조직의 산재된 지식을 통합, 분류하여 지식데이터베이스를 구촉하였고 지식경영 중심의 기업문화률 이루고, 평가와 보상 체제를 구축하였다. 지식관리시스템의 도입 효과는 지식이 차별화 된 경쟁도구로 인식되면서, 개인의 지식이 조직의 지식으로 전환되면서 지식의 자본화가 이루어졌고, 조직구성원들의 업무효율성 또한 증대되었다. 사례분석결과 성공적인 지식경영을 위해, 지식경영을 위한 가치관 및 기업문화를 정착하고 기업특성에 맞는 방식을 고안해 지식경영을 실천하고, 파일럿 프로젝트를 실행한 후 단계적으로 확산해야한다는 것을 알 수 있었다. 또한, 전략적, 문화적, 조직적, 기술적 측면의 구체적인 시사점이 제시되었다.

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