본 연구는 언론미디어에 자주 사용하고 있는 신어(신조어)에 대한 문제점을 일반인을 대상으로 인식조사를 분석하고 그 데이터를 기반으로 개선방안과 시사점을 도출하고 있다. 일반적으로 언론미디어를 통해 신조가 매우 많이 노출되고 무분별하게 활용되고 있음을 알 수 있고, 20~30대는 신어 사용에 긍정적이고 50~60대는 상대적으로 부정적으로 나타났다. 신조의 지나친 사용은 세대 간 갈등과 소외를 불러일으킬 수 있다는 점이 가장 큰 문제로 지적되고 있고, 한글 파괴, 부적절한 사회 인식 등을 제고할 수 있어 전반적으로는 올바른 우리말 사용에 대한 필요성을 인지하고 있다. 다만, 언론미디어는 소확행처럼 최신 트렌드에 맞는 용어 적재적소에 사용해 관심을 유발하고 콘테츠를 풍부하게 하려는 긍정적인 측면에서 신어를 사용하는 경우가 많았다. 이러한 문제점에 대한 대안으로 언론미디어 종사자의 자정 작용이 가장 중요하고, 미디어 리터러시 교육과 캠페인 등을 통해 올바른 우리말 사용을 권장하는 것이 좋다고 본다.
아서 밀러의 희곡 『세일즈맨의 죽음』은 오랫동안 다양한 매체를 통해 재생산되었으며, 여러 차례 영화로 만들어졌다. 아쉬가르 파라디 감독은 21세기 이란을 배경으로, 원작 제목에서 '죽음'을 뺀 <세일즈맨>(2017)이라는 영화를 선보였다. <세일즈맨>은 『세일즈맨의 죽음』을 단순히 영화로 옮긴 작품이 아니다. <세일즈맨>에서 희곡 『세일즈맨의 죽음』은 연극을 공연하는 형식으로 소환되고 있다. 이런 형식의 영화는 많지만 <세일즈맨>은 연극 밖 현실과 연극 안의 내용이 서로 조응되도록 절묘하게 직조한 수작이다. 아메리칸 드림의 끝자락에서 몰락하는 가장의 비극을 그린 희곡 『세일즈맨의 죽음』을 21세기 이란에 거주하는 젊은 부부의 갈등으로 변환한 영화 <세일즈맨>은 원작의 공간, 인물을 재배치하고, 죽음의 의미를 재해석함으로써 연극과 영화라는 매체 변환의 효과를 십분 창출한 독립된 작품으로 완성되었다.
5세대 이동통신 기술의 발전은 이상(理想)적 초연결 사회 정보통신기술(ICT)을 가시화하고 있다. 특히 가상현실(VR)기술은 새로운 확장과 도약의 출발점에 놓여있다. 본 연구는 이러한 맥락에서 가상현실을 미디어로 규정하고, 공간과 소통이론을 중심으로 그 확장성에 대한 담론들을 수집·분석(thematic literature review)하였다. 먼저 1990년 가상현실 개념의 초기 논의들을 시작으로 개념을 정교화하였으며, 물리적 세계와 디지털 정보의 관계, 매체로서 표현과 상호작용 몰입감, 시뮬레이션, 예술창작론, 그리고 마지막으로 진화적 발전방향에 대해 논의하였다. 결론적으로 가상현실의 기술에 대한 담론들을 넘어 학술적 대상으로 가상현실의 발전과 진화를 위해 인지과학, 신경과학, 사회과학, 그리고 인문학적 쟁점(윤리, 인격 등)에 대한 이론적 프레임워크가 요구됨을 필역하였다. 즉, 가(假)를 넘어 가(加)로 넘어갈 수 있는 가상현실 진화가 논의될 시점이다.
현재의 공식적이고 암기식인 공예디자인 반복 훈련과 실습은 획일적인 평면적 디자인사고 표현에서 방황하고 있다. 이러한 평면적 현안 문제를 입체적 디자인 방식으로 변경하려면 통합된 융복합 교육목표 아래에서 학년별 방향을 설정하고 단계적으로 프로젝트를 수행하여 공예디자인에 대한 이해, 공간구성의 원리, 전통 디자인역사의 도입, 공예디자인의 총체적 접근 등 창작과 실무능력을 배양하여야 한다. 공예디자이너는 체계적인 교육과 훈련을 통해서만이 배출될 수 있다. 이는 다양한 시대변화의 요구에 대하여 스스로를 어떻게 적응해 나갈지에 대한 해결능력과 대처방안을 경험한 디자이너가 현장에 나와야 사회를 리드하고 성공할 수 있다. 교육 전문가들은 교육제도의 조직구조와 교과목의 혁신을 주장하며, 변화의 속도가 더욱 빠르게 진행될 21세기에 대응하는 교육의 중요성을 역설하였다. 본 연구는 이러한 문제에 대한 이해 및 분석을 통해 디자인과 인접학문이 연계된 융복합실습을 사회의 니즈를 반영한 프로젝트를 설정하여 과제를 구조적 접근에 의한 학문적 연구가 병행하는 교육체계를 제안하고자 한다.
본 연구의 연구목적은 유아교사가 새노래 지도에 사용하는 동요를 조사하고 상위빈도 동요의 악곡을 분석하는 것이다. 이를 위해 수도권 소재의 유아교육기관에 근무하는 유아교사 120명을 임의표집하여 연간 새노래 지도에 사용하는 동요를 조사했다. SPSS 25.0을 사용하여 상위빈도 20위의 동요를 추출했으며, 일반적 특성(장르, 주제) 및 음악적 특성(조성, 박자, 형식, 음역)을 분석했다. 연구결과를 살펴보면 첫째, 유아교사가 새노래 지도에 사용하는 동요를 조사한 결과 「가을길」이 가장 많이 나타났으며, 다음으로 「겨울바람」, 「허수아비 아저씨」, 「수박파티」, 「코스모스」 등의 순으로 나타났다. 둘째, 상위빈도 20위의 동요를 분석한 결과, 일반적 특성인 장르는 창작동요가 가장 많이 나타났고, 주제로는 계절이 가장 많이 나타났다. 음악적 특성을 살펴보면, 조성은 다장조, 박자는 4/4박자가 가장 많았으며, 형식으로는 세도막형식과 작은세도막형식, 음역으로는 c' - c"와 c' - d"가 가장 많이 나타났다.
싼마오는 대만의 저명한 여성 문학가이다. 그녀는 일찍이 해외 유학 경험을 통해 경험하고 공부한 것을 바탕으로 독특한 문체의 작품을 많이 창작하였다. 그 중에서 『허수아비 일기』는 해외 생활의 에피소드를 기록한 산문이다. 이 작품의 한국어 번역본은 2종이 있다. 번역자에 따라 각기 다른 번역전략을 활용하였다. TT1은 의미 중심 번역을 많이 활용하여 이국적인 느낌을 많이 강조하여 번역하였다. 반면에 TT2는 소통 중심의 번역 전략을 활용하여 자연스러운 번역을 추구하였다. 또한 특이한 점은 두 번역 모두 '창조적인 번역'을 시도하여 의도적으로 '변형'하여 번역하였다. 이러한 창조적 번역은 독자가 작품에 몰입하고 이해하는데 도움을 준다. 본 연구를 계기로 싼마오 번역 작품에 대한 다양한 후속연구가 진행되길 기대한다.
본 연구는 지역 중심의 공연 콘텐츠 제작에서 스토리텔링을 위한 대본 제작과 유사 홀로그램 활용 방법을 중점에 두고 분석하였다. 이를 위해 강릉지역을 중심으로 제작된 뮤지컬 <월화전>을 사례로 살펴보고, 대본 창작 과정에서 설화의 무대 형상화를 위한 '잉어' 캐릭터 배치와 '연화'의 자기 주체성을 확립하였다. 또한 유사 홀로그램을 통해 작품에서의 인물 내면의 표현, 정보 전달, 공간성의 확장, 판타지적 장면 요소의 무대 형상화를 실제화한 사례를 중심으로 살펴보았다. 이를 통해 지역민들에게 지역 설화에 대한 교육적 정보와 지역의 자긍심을 고취시킬 수 있었고, 관객들에게 설화의 무대 형상화를 통한 공연 콘텐츠를 제공하는 기회가 되었다. 이러한 지역 중심 콘텐츠는 현대 사회의 문화적 다양성 추구를 위해 지속적인 개발이 필요하며, 앞으로 다른 지역의 전통과 문화를 콘텐츠로 제작하고 발전시키는 연구가 필요하다고 사료된다.
莫友芝(모유지)(1811-1871)는 청나라 말기의 저명한 학자, 시인, 서예가이다. 모유지는 일생 동안 경력이 풍부하고 시야가 넓으며 특히 증국 번 막부에 들어간 10년 동안 많은 정치, 문화 엘리트를 사귀었다. 모유지는 총명하고 부지런하며 학문에 열중했으며 당시 각계각층의 유명인들과 교유할 수 있는 기회가 있어 재능을 충분히 발휘했다. 청대에는 금석학이 전례 없이 번영했고, 서예에서는 비학(碑學)이 서단의 절대적인 주도가 되었으며, 전예서는 진한(汉漢) 이후 처음으로 크게 번영하였다. 시대에 순응한 모유지는 학문에 몰두하고 한묵을 돌보며 자신만의 서예의 길을 걷는것이 사실이다. 그의 글씨 중 전서, 예서, 해서, 행, 특히 전서 예서가 정교하다. 본 고는 예서를 바탕으로 전형적인 풍격과 비정형 형태을 각각 설명하고 예서와 다른 서체 간의 관계에 대해서도 간략하게 논의한다. 마지막으로 당대 예서 창작에 대한 예서의 참고 의의를 간략하게 요약하였다. 논술 과정에서 서예를 근거로 관련 문헌을 탐독하고 모유지의 인생 경험을 결합하여 객관적이게 진술하였다.
본 연구는 상품화된 디지털 예술인 NFT 미술품 구매자의 예술적 인식과 가치 수용에 대한 양적 연구를 수행하였다. 블록체인과 융합된 디지털 자산인 NFT는 투자 상품으로 급속한 성장을 보여왔지만, 최근 가치가 하락하는 추세이다. 그러나 혁신 위험이 있음에도 불구하고, 고유성과 희소성을 지닌 NFT 미술은 새로운 기회와 가치를 창출하기 위해 지속적인 발전을 거듭하고 있다. 새로운 기술인 NFT는 전 세계의 화가와 예술가, 미적 취향을 지닌 창작자. 미술관, 문화단체, 기업 등에서 적극적으로 예술로 활용하고 있다. 그러나 한편으로는 기술적 예술인 NFT 미술자체에 대한 비판과 실물 작품의 NFT 전환으로 인한 저작권 논란 및 거품 우려 등에 대한 부정적인 의견도 있다. 특정한 계층을 대상으로 하는 미술품의 가치는 예측하기 어렵고, 가상 통화의 가치 변동과 함께 경제적 가치가 변하는 혁신적 예술인 NFT 미술의 가치는 더욱 예측하기 어렵다. 이에 새로운 예술인 NFT 미술의 성장과 발전에 중요한 역할을 하는 구매자에 관한 연구를 통해 NFT 미술의 확장에 도움이 되고자 한다.
디지털 영상 통신 기술이 발전하고 글로벌 상호 교류가 활발해짐에 따라 국가 간 문화 장벽은 점차 낮아지고 있다. TV 영상의 자막은 각국의 문자 체계와 문화적 맥락을 반영하며 프로그램 내용의 이해를 돕는 역할을 한다. 그러나 문자 체계가 다른 국가 간의 자막을 보면 자막의 형식과 의성어 표현 방법이 다르게 나타나고 있다. 따라서 본 연구에서는 문자 체계가 다른 한중 예능 프로그램의 의성어 자막을 중심으로 그 유사성과 차이점을 분석한다. 이 분석을 통해 문자 체계의 차이가 의성어 자막의 표현 방식과 시청자 경험에 어떤 영향을 미치는지 알아볼 것이다. 이는 예능 프로그램 제작자들에게 창작의 영감을 제공하고 다문화 간 소통을 촉진하는 도움이 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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