Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2012.05a
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pp.409-412
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2012
This Paper studied out prototype and the structure of Cultural Archetype Contents on Social Network Game. Interaction with the platform have the information that aims to develop relationships with SNG. The paradigm is changing the Cultural Archetype Contents. Today Cultural Archetype Contents is a major topic in Game Contents and this issue has influenced the game design and Story Telling. And I hope that they will be fine an alternative strategy of Cultural Archetype Contents and SNG.
There is a world of unconscious that works when creating story contents. The unconscious layer of the abyss has the artist goes on the path of creating a common story structure without knowing because the human race is connected. It is monomyth and is now used as an important authoring tool. Analyzing the structure of the silent film "A trip to the Moon" made before the discovery of it, we can still find the frame of monomyth. Although this film is an intuitive imagination of the inspiration received from four contemporary works, the monomyth has been completely revealed.. This means it's still working regardless of area or time. That's why the story that was created in a modern short time has the same structure as the myth that passed down for a long time because there is archetype of story in human collective unconscious. This archetype determines the way the story. The human brain is not infinitely free to imagine but that it can be applied to the surface along the path of the archetype. Good story contents is less likely to succeed if it does not follow the path proposed by the archetype within our collective unconscious.
한국 신화는 우리 민족의 정신적, 역사적 원형이며 상상력의 원천이다. 그럼에도 불구하고 타문화권에 비해 신화의 발굴과 대중적 인식이 현저히 부족하다. 그러므로 한국 신화의 창조적 복원을 통해 게임 컨텐츠를 개발하고, 이를 OMSU 사업으로 확장시키며, 나아가서는 한국 신화를 대중화하고 세계화를 달성할 수 있다. 그 시도로써 콘솔용 액션 RPG 게임의 시나리오 창작과, 게임의 성공 핵심이 되는 그래픽 작업 중 캐릭터 디자인을 전개해 보려고 한다. 단순히 고증을 되살리려는 시도보다는 한국적 요소를 게임 캐릭터에 대입하여 한국적 이미지를 도입하는 데 의의가 있으므로 각 시대만의 독창적 요소를 조합하여 새로운 디자인을 시도하였다. 복식은 사료(史料)와 주변 국가의 회화 및 역사자료를 통합한 고증을 토대로 디자인하고, 이를 판타지풍의 게임에 맞게 새롭게 재조명하였다. 본 연구는 한국의 고대 신화와 설화를 원형으로 시나리오를 창작하고, 한국의 복식 요소를 가미한 판타지 게임 캐릭터 디자인을 포함한 문화 컨텐츠를 개발하는 데 목적이 있다. 시나리오는 주인공이 잠시 머무르는 사후의 세계에서 겪게 되는 여러 가지 여정과 적대역 캐릭터들과의 마찰로 기인되는 에피소드를 중심으로 이루어졌다.
The object of this study is to find ways of a creation and an usage of cultural contents, based on the survey of the culture archetype facts, the culture elements and the narrative structure of 'Geotagi folk tale'. This story takes its place as our cultural archetype, because of its perfect narrative structure and the myth-like features in the story line. Additionally, various cultural elements implied in the text have the world wide universality as well as the unique traditional characters of Korea. Thus, for above reason, 'Geotagi folk tale' can be helpful in creating the new cultural contents. In creating and using the cultural contents of 'Geotagi folk tale', the first way is to build up the Digital contents including the data base of the original text and others, and the creation of graphics. The second way is to create the story bank utilizing hypertext. The third way is to make flash animations or games concerning the folk tale. and the fourth way is to to develop the symbols of the folk tale as animation characters.
The purpose of this study is to explore the possibility of using game character Maengseung in game content and to present the method. At first we made a study on the Maengseung's history and cultural status of Korean folklore. Based on this, we reviewed the value and utilization of the character as a cultural prototype in the game content and proposed the basic components of character creation according to the folk cultural characteristics of the character.
With a rapid development of smart devices, the consumption of digital media contents has become much faster. As a result, there has been a rising demand for diverse stories, and cultural archetypes have been reproduced to crate these stories. An archetype is an act inherent in collective unconsciousness. Since it is a prototype stemming from imagination and experiences, the distortion or deterioration of the archetype could even threaten the identity of national tradition. This study analyzed western contents which have been successful and domestic ones that have failed in the reproduction of their archetype, investigated aspects in the reproduction of cultural archetypes and reviewed future storytelling methodology.
The Journal of the Convergence on Culture Technology
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v.6
no.2
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pp.91-98
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2020
In this paper, the creation method of edutainment content among cultural content types was studied. Edutainment aimed to enhance the creative thinking power through the "TRIZ theory" as an element of fun and education for learners at the same time. In this study, the modified OSTM-TRIZ theory was used not only in the technical field but also in the general sector. I proposed a model in which creative thinking can be enhanced to solve problems by analyzing contradictions encountered in the process of presenting problems. Nonlinear digital storytelling in animated folktales can elicit sufficient curiosity from learners, and problem presentation, problem resolution and contradiction analysis using OTSM-TRIZ work as an educational system to develop learners' creativity.
Project to deal with cultural archetype as a material for creation to develop modern one has continued. But it would be meaningless if cultural archetype is simply reproduced into modern one with modern medium so that such contents cannot see through desire that the general public, that is, contemporary recipients want. This is because desire of people who lived in the past is not completely same as one of modern people. This study began to make convergence from Bulgasalee(不可殺伊) as a Korean cultural archetype to cultural contents fit to modern times. To develop creative character based on ground for existing Bulgasalee(不可殺伊), these were investigated - method and meaning of modern transformation for classics, economic value of the character, and examples to understand direction of future development. Bulgasalee(不可殺伊) as a Korean cultural archetype is Korean style monster where wish of contemporary people was reflected so that it has character of anti-war and hero. To eat iron and be related to fire is a unique character that only Bulgasalee(不可殺伊) has. Bulgasalee(不可殺伊) re-born in modern sense based on such characters is equipped with tool to treat iron as arms and to it, image of fireman is reflected. It is thought that this study not only suggested character for successful modern transformation of cultural archetype but also newly developed value that the character has.
Fairy tales starting with the phrase 'Once upon a time' have been told throughout generations to generations. These stories of the past started with the history of mankind, and are constantly recreated under the names of legends, fables and myths. Through understanding the archetypes frequently occurring in legends and story telling techniques used to visualize them, the possibility of better recreation of stories and animations are sought. The purpose of this study is to analyze how the original form of archetypical Jeju epic dance lyrics are adjusted accordingly to meet the author's intention as it transforms into the modern animation 'Oneuli' By this comparative analysis, the utilization of archetypes and mythic motifs in the creation of animation are expected to enhance the interactions with the audiences beyond the border and age.
From the aspect that design should respond to the necessity of various cultural bases, design is important to be grafted to Korean traditional culture. This circumstance leads this study to clarify the plan of multimedia contents development of 'paintings and original forms of shaman spirit' in Korean shamanism as one of realistic re-illumination works for Korean cultural original forms. The main study results are conduded as followings through literature reviews, internet searches and case studies. First, 'the planning process' necessary for the development of scenarios, characters and multimedia contents are suggested based on the establishment of hierarchy structure among shaman spirits which are classified into necromancer, human being, nature and life after death. Second, relating to execution of process above, it is suggested that 'the strategic. plan by business items and its genres' such as blessing fancy goods, characters for mobile or game, scenarios for game or animation, online digital exorcisms, e-cards, e-talismans and so on. Finally, as future industrialization concerns, 'the industrial development plan' is suggested which can be extended to scenario-based original businesses such as game scenarios for online or mobile and heroism fictions. The study results highlight the fact that multimedia design approach are considered for expanding the target and scope of creative material for Korean cultural original forms. Future researches, based on the results of the study, are expected to be expanded to the various designerly-thinking approaches into 'Shaman' themes and rather to be re-illuminated to the development of Korean cultural original forms as a nation's strategic standpoint.
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