본 고는 문화원형콘텐츠의 효과적인 SNG(Social Network Game) 활용방안에 관한 산업적 분석이며, 전통문화원형과 문화콘텐츠의 구분과 문화원형 디지털화 사업의 현황으로 시작된다. 인터렉션을 통하여 실시간으로 정보를 주고받는 SNS(Social Network Service)의 문화적 파급력이 넓어지고 있는 상황에서 대중들에게 상호교감할 수 있는 창작소재의 원형이 중요시 되고 있다. 대중들이 문화원형 콘텐츠를 이해하기 쉽고 재미있는 콘텐츠로 활용하기 위한 방안으로 문화원형 소재의 SNG 시범사업을 제안하고 다양한 전통문화디지털콘텐츠의 대안으로 모색되어 볼 수 있기를 기대한다.
이야기콘텐츠 창작 시 작동하는 무의식의 세계가 있다. 작가도 모르는 심연의 무의식 층은 전 인류가 연결되어있기 때문에 작가자신도 모르게 공통의 이야기를 만드는 길로 간다. 이렇게 만들어진 이야기가 원형신화고 오늘날 중요저작도구로 사용되고 있다. 이 원형신화가 발견되기 전에 제작된 무성영화 '달세계 여행'의 구조를 분석하면 여전히 원형의 틀을 찾을 수 있다. 이 영화는 동시대 네 작품으로부터 받은 영감을 작가가 직관적 상상으로 제작한 것임에도 원형의 틀이 완벽하게 드러났다. 이점은 신화의 원형이 지역이나 시간과 상관없이 관계하고 있는 것이다. 짧은 시간에 창작된 이야기가 오랜 시간 전승해온 신화와 같은 구조를 가지고 있는 이유는 인간의 집단 무의식속에 이야기의 원형들이 있기 때문이다. 이 원형이 이야기의 길을 결정해준다. 인간의 두뇌가 무한히 자유로운 상상을 하는 것이 아니라 이 원형의 길을 따라서 겉칠을 하며 응용을 하 는 것이다. 좋은 이야기 콘텐츠는 우리의 집단무의식속 원형이 제시하는 길을 가지 않으면 성공할 확률이 줄어든다.
한국 신화는 우리 민족의 정신적, 역사적 원형이며 상상력의 원천이다. 그럼에도 불구하고 타문화권에 비해 신화의 발굴과 대중적 인식이 현저히 부족하다. 그러므로 한국 신화의 창조적 복원을 통해 게임 컨텐츠를 개발하고, 이를 OMSU 사업으로 확장시키며, 나아가서는 한국 신화를 대중화하고 세계화를 달성할 수 있다. 그 시도로써 콘솔용 액션 RPG 게임의 시나리오 창작과, 게임의 성공 핵심이 되는 그래픽 작업 중 캐릭터 디자인을 전개해 보려고 한다. 단순히 고증을 되살리려는 시도보다는 한국적 요소를 게임 캐릭터에 대입하여 한국적 이미지를 도입하는 데 의의가 있으므로 각 시대만의 독창적 요소를 조합하여 새로운 디자인을 시도하였다. 복식은 사료(史料)와 주변 국가의 회화 및 역사자료를 통합한 고증을 토대로 디자인하고, 이를 판타지풍의 게임에 맞게 새롭게 재조명하였다. 본 연구는 한국의 고대 신화와 설화를 원형으로 시나리오를 창작하고, 한국의 복식 요소를 가미한 판타지 게임 캐릭터 디자인을 포함한 문화 컨텐츠를 개발하는 데 목적이 있다. 시나리오는 주인공이 잠시 머무르는 사후의 세계에서 겪게 되는 여러 가지 여정과 적대역 캐릭터들과의 마찰로 기인되는 에피소드를 중심으로 이루어졌다.
본 연구는 ‘거타지 설화’의 서사구조, 문화원형적 특징, 문화요소 등을 살펴보고 이를 바탕으로 문화콘텐츠 창작과 활용 방안을 모색해 보고자 하는 것이다. ‘거타지 설화’는 완벽한 서사구조를 갖추고 있으며, 여러 면에서 신화와 공통점이 적지 않아 우리 문화원형으로 자리매김할 수 있다. 또한 텍스트에 내재된 다양한 문화요소는 우리 문화의 전통성과 세계적인 보편성을 두루 갖추었기에 문화콘텐츠 창작에 많은 도움을 줄 수 있다. 이러한 서사적 특징을 바탕으로 한 ‘거타지 설화’의 문화 콘텐츠 창작과 활용 방안은 첫째, 원전등의 디지털 DB화와 그래픽 창작 등 디지털 콘텐츠 구축, 둘째, 하이퍼텍스트를 활용한 스토리뱅크 구축, 셋째, 게임이나 플래시 애니메이션 창작 등의 스토리텔링, 넷째, 주인공 거타지를 중심으로 다양한 캐릭터 개발 등을 들 수 있다.
본 연구는 게임 콘텐츠에서 맹승(盲僧) 캐릭터의 활용 가능성을 모색하고, 그 방안에 대해 제시하는 것을 목적으로 삼는다. 이를 위해 맹승에 관한 문헌 기록을 바탕으로 역사적 변천 과정을 검토하였으며, 한국 문화에서 맹승이 갖는 역사적·문화적 위상을 고찰하였다. 이를 토대로 게임 콘텐츠에서 문화원형으로서 맹승 캐릭터의 가치와 활용 가능성을 검토하고 맹승이 가지고 있는 민속문화적 특징에 따라 캐릭터 창작의 기본 구성 요소를 제안하였다. 그 구체적 내용으로는 맹승 캐릭터 디자인을 할 때 안맹(眼盲)과 개안(開眼) 요소라는 외적 특징과 문무를 겸비한 내적 특징을 결합해야한다고 보았다. 또 맹승에 관한 역사적 기록을 바탕으로 ARPG 장르 게임에서 맹승 모티브를 다루는 게임의 스토리텔링과 메커니즘에 대해 제언하였다. 이러한 연구는 문화원형으로서 맹승 활용 가능성을 모색했다는 점에서, 이를 통해 한국 게임 콘텐츠 기획 및 창작 방법에 있어 단초를 제공할 수 있을 것이다.
스마트디바이스의 급속한 발전과 함께 디지털미디어적인 콘텐츠 소비속도가 매우 빨라지고 있다. 그로 인하여 다양한 이야기가 필요하게 되었고, 이야기를 창작하기 위해 문화 원형들의 재현이 많아지고 있다. 원형은 집단적 무의식 안에 내재된 행동이며, 상상과 경험에서 오는 전형적인 본보기인 만큼, 콘텐츠에 재현되는 원형이 왜곡되거나 변질되는 현상들은 민족 전통의 정체성까지도 위협할 수 있다. 본 논문은 원형 재현에 성공한 서양 콘텐츠와 원형재현에 실패한 국내 콘텐츠를 분석하고, 문화원형 재현의 실패에 따른 양상들을 파악하여, 향후의 스토리텔링 방법론을 고찰해 보았다.
본 연구는 '트리즈' 이론 중에서도 기술 분야만이 아닌 광범위한 분야에 적용 가능한 'OTSM-TRIZ' 이론을 통하여 창의성 교육이 이루어지도록 하는 모델을 제시하는 에듀테인먼트 창작방법 연구를 목적으로 한다. 이를 위해 본 연구에서는 민담 이야기를 통해 문제가 제시되고 문제 해결에 이르는 과정 속에서 부닥치는 모순을 분석해가며 표준해결에 이르기까지 창의적 사고가 증진되는 모델을 제안하였고, 민담 이야기의 콘텐츠 창작에 있어서는 인지교육에 효과가 높은 애니메이션 기법을 활용하여 스토리텔링 하도록 구상하였다. 이것은 나아가 OTSM-TRIZ의 다양한 활용을 위한 후속담론을 파생시킬 수 있으며 또한 인문학적 상상력과 문화원형을 결합한 새롭고 흥미로운 콘텐츠 창작 방법론을 구축하는데도 일조할 것으로 사료된다.
문화원형을 창작소재로 다루어 현대적으로 개발하는 사업이 꾸준히 추진되어 왔다. 하지만 문화원형을 단순히 재현하고 현대매체로 전이시키는 작업을 벗어나 현 시대를 살고 있는 수신자 즉, 대중들이 원하는 욕망을 통찰하고 있지 않은 콘텐츠 개발은 무의미 하다. 과거 사람들이 욕망하던 것들과 현대인들의 욕망은 완벽히 일치될 수 없기 때문이다. 본 연구는 한국의 문화원형으로 존재하는 '불가살이(不可殺伊)'를 현대에 알맞은 문화콘텐츠로 컨버전스하기 위해 시작되었다. 종래의 '불가살이'에 대한 근거를 바탕으로 창의적 캐릭터를 개발하기 위해 고전의 현대적 변용의 방법과 의의, 그리고 캐릭터가 가지고 있는 경제적 가치와 향후 개발의 방향성을 알아보기 위한 사례들을 살펴보았다. 한국의 문화원형인 '불가살이(不可殺伊)'는 한국형 몬스터로 당대 사람들의 소망을 투영시켜 반전과 영웅의 성격을 가지고 있으며, 쇠를 먹고 불과 연관된 특성은 '불가살이'만이 가진 독자적인 캐릭터다. 그것을 바탕으로 현대적 감각으로 재탄생된 '불가살이'는 쇠를 다루는 연장을 무기로 장착하고, 불과 싸우는 소방관의 이미지를 투영시켰다. 본 연구는 문화원형의 성공적인 현대적 변용을 위한 캐릭터 제안 뿐 아니라 캐릭터가 가진 가치를 새롭게 전개하리라 생각한다.
우리가 아는 옛 이야기, 옛날~옛적에로 시작되거나 아주 먼 옛날에 라는 서두로 시작하는 이야기는 어린 시절 부모님이나 할아버지 할머니로부터 들어온 익숙한 화법이다. 과거의 이야기는 인류와 함께 시작해서 설화, 전설, 신화라는 이름으로 끊임없이 재창조 되고 있기에 신화 속 원형에 대해 이해하고 무형의 이야기 속 이미지를 시각화하기 위한 애니메이션 스토리텔링 기법에 대한 연구로 재창조하는 과정을 통해 누구나 공감하고 즐길 수 있는 스토리의 재창조와 애니메이션 제작을 도모 할 수 있는 가능성을 살펴보았다. 이에 본 논문은 제주 서사무가 였던 원형신화가 애니메이션 '오늘이'로 만들어 지면서 본래의 이야기에서 작가의 의도와 주제의식에 맞게 원형에서 어떻게 가감되고 변형되어지는지를 애니메이션 스토리텔링 기법을 통해 비교 분석 하여 원형과 신화적 모티브의 활용이 애니메이션 창작에 도움이 되기를 기대하고, 더 나아가 국경과 나이를 초월하는 소재와 주제를 원형 속에서 찾아 관객과의 소통이 원할한 애니메이션이 계속 제작되어지길 바란다.
디자인이란 다양한 문화적 기반의 필요성에 반응해야 한다는 측면에서, 한국 전통 문화에 대한 디자인적 접목은 매우 중요한 일이 아닐 수 없다. 이 같은 배경에서 본 연구는 한국 문화원형에 대한 현실적 재조명 작업의 일환으로 '무신도와 무신 원형'에 대한 멀티미디어 컨텐츠 개발 방안을 모색하였다. 문헌연구, 인터넷 탐색, 사례연구로 진행된 본 연구의 주요 내용은 다음과 같이 세 가지로 정리된다. 첫째, '무당, 인간, 자연, 내세'라는 기준을 통해 무신들간의 위계 구조를 확립하고 이를 기반으로 시나리오, 캐릭터 소스, 멀티미디어 컨텐츠 개발에 필요한 '기획 프로세스'를 제안하였다. 둘째, 위프로세스의 실행 방안의 하나로서 기복 캐릭터 팬시 상품, 모바일 및 게임 캐릭터, 게임 및 애니메이션 시나리오, 디지털 온라인 굿, E-card, E-부적 등의 '사업별, 장르별 적용 방안'을 제안하였다. 셋째, 향후 산업화와 관련하여, 온라인 및 모바일 게임 시나리오, 인터넷 무협 소설과 같은 시나리오 기반 창작 사업으로 확대 적용될 수 있는 '산업화 실행 방안'을 제안하였다. 본 연구의 가장 큰 성과는 우리 문화원형의 창작소재 대상과 범위를 확충시키기 위한 멀티미디어 디자인적 접근이 모색되었다는 점이다. 본 연구 결과를 통해서 향후에는 '무속' 테마에 대한 다양한 디자인 접근이 시도되어지고, 더 나아가 국가 전략적 차원에서 우리 문화원형 개발에 대한 새로운 인식이 재고될 수 있기를 기대한다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.