• Title/Summary/Keyword: 창의 활동

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Development of Web Contents and Integrated Management System for Korean-Language Learning in Elementary School (초등 국어학습을 위한 웹 컨텐츠 및 학습통합관리 시스템 개발)

  • 김은영;정성태
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2001.04b
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    • pp.676-678
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    • 2001
  • 언어는 모든 교육에서 중요한 역할을 담당하므로 국어 교과목은 교육의 기본 목표인 언어사용의 신장을 위해서 중요하게 다루어지고 있다. 언어발달을 위한 국어 교육활동은 듣기, 말하기, 읽기, 쓰기의 네 가지 영역에 기초를 두고 있으며 학생들의 흥미를 유발할 수 있는 쌍방향 멀티미디어를 이용하면 이러한 영역의 학습효과를 증가시킬 수 있다. 그러나 기존의 웹사이트의 개발 사례를 살펴보면 교과서 중심인 일방적인 제사만이 구현되어 있다. 따라서 본 논문에서는 흥미와 자발적인 참여를 유발하고 행동한 것에 대해 즉각적인 반응(Feedback)을 주는 애니메이션과 음성, 효과음, 높이, 학습, 게임으로 결합된 오락적인 쌍방향 멀티미디어 웹 컨텐츠를 개발하여 언어를 배우는 어린이들의 학습능력의 향상과 창의적인 언어 활동의 증대에 기여하고자 한다. 특히, 이 시스템의 큰 특징은 학생에 대한 학습 결과를 도출하고 이에 대한 해결책 및 각종 정보를 추출하여 학습진단 결과, 재학습, 학습독력의 형태로 학생 개개인에게 메일로 보내는 학습 통합관리 기능을 포함하고 있다는 것이다.

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Aligning BSC and Strategic Value-Based Management (전략적 가치 창출과 연계되는 균형성과지표 설계 방안)

  • 이원창;오정은;서의호
    • Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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    • 2002.05a
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    • pp.232-239
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    • 2002
  • 경영환경의 변화를 예측하고, 변화를 창조하며 적극적으로 대응하고자 하는 오늘날 기업 활동의 노력은 전통적인 경영관리시스템(MIS, Management Information System)의 한계를 인식하고 있다. 테일러의 과학적 경영관리 기법을 근간으로 발전해온 MIS분야는 종래의 경영환경, 즉 변화 정도가 미약하거나 또는 예측 가능한 변화의 환경 속에서 기업관리 활동이 가능한 경우에 그 효과를 볼 수 있었다. 전략적 기업관리(SEM, Strategic Enterprise Management)는 기업의 가치창출을 위한 근본적인 프로세스에 관심을 가지고 있다. 이 연구에서는 기업의 가치중심 경영 기법과 연계되는 성과관리시스템의 새로운 설계 방안을 제시하고자 한다. 기업의 전략적 가치동인(value driver)을 도출하여 전략방향의 대안을 제시하고 그러한 전략대안을 달성하기 위한 균형성과지표를 개발한다. 향후 이 지표들은 다시 가치동인도에 반영되어 기업의 전략적 가치향상을 위한 지표 선정의 적정성을 검증하게 된다. 결국, 기업의 가치창출이라는 대명제 안에서 가치평가모델링(VBM, Value Based Management)과 균형성과 지표의 연계성을 강조하는 틀을 제시하게 될 것이다.

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Development of Copyright Education Program using Digital Storytelling in Creative Experience Activities (창의적 체험활동에서 디지털 스토리텔링을 활용한 저작권 교육프로그램 개발)

  • Heo, SaeRom;Chun, Soek-Ju
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.01a
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    • pp.119-122
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    • 2014
  • 인터넷과 스마트폰의 보편화로 디지털 저작물의 생산이 고품질 콘텐츠로 연계되어 발전함에 따라 저작권은 오늘날 국민의 재산을 지키고 문화산업 등 21세기 산업을 성장시키는 원동력이자 국가경쟁력의 원천으로 주목받고 있다. 이와 같이 저작권의 중요성이 커짐과 동시에 전 세계적으로 저작권 교육의 중요성도 강조되고 있다. 하지만 현재 한국에서는 초등학생에게 적합한 저작권 교육 체계 및 수업 방법에 관한 연구가 미비하여 저작권 교육이 잘 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 교육현장에서 활용할 수 있는 저작권 교육의 새로운 방안을 제시하고 학습자 주도의 디지털 스토리 제작 과정을 경험하는 디지털스토리텔링을 기반 저작권 교육 프로그램을 설계하였다. 본 연구에서 구현한 디지털 스토리텔링 기반 저작권 프로그램을 통해 초등학교 학생들의 저작권에 대한 인식 및 의식 확대와 저작권 보호 실천 의지 강화를 기대하며 초등학교에서의 효과적인 저작권 교육활동이 이루어지길 기대한다.

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김해천문대 운영 사례를 통한 우리나라 시민천문대 운영방향

  • Lee, Sang-Hyeon
    • The Bulletin of The Korean Astronomical Society
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    • v.36 no.1
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    • pp.77.1-77.1
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    • 2011
  • 김해천문대는 2002년에 개관하여 대전, 영월을 이어 세 번째로 건립된 초기 시민천문대이다. 당시 지방자치단체에서 지방과학관 사업으로 국비를 받아 건립하였다. 초기에 개관한 시민천문대에 대한 국민들의 뜨거운 호응에 힘입어 이후 지방과학관 사업에서 대부분 시민천문대 형태로 건립되었는데, 현재 약 20개 정도의 지방자치단체에서 시민천문대를 건립하였다. 현재 도서관, 수련원, 교육과학연구원 등 기존의 교육 기관에 딸린 부설 천문대를 포함하면 청소년, 시민들이 이용할 수 있는 성격의 천문대는 전국적으로 약 80개에 이른다. 이러한 시민천문대의 등장은 국민들의 천문에 대한 관심을 높여 우리나라의 천문학 발전에 밑거름이 될 수 있기 때문에 매우 중요하다. 따라서 시민천문대에 대한 학계, 교육계의 관심과 협조가 향후 천문학 발전에 중요한 밑거름 역할을 할 수 있을 것이다. 또한 시민천문대의 운영은 일반적인 과학관과는 달리 천체를 보여주는 등, 관측 활동을 중심으로 진행하기 때문에 창의적인 다양한 방법의 운영을 시도하는 것이 무엇보다도 중요하다. 특히 김해천문대의 경우 초기의 관람중심을 탈피하여 교육프로그램 중심의 운영함으로서, 소행성 탐사, 자체 기술개발 등 연구 활동이 가능할 정도로 발전하였다. 본 발표에서는 김해천문대에서 지난 9년간 진행된 다양한 사업과 프로그램을 소개하고 김해천문대 운영의 운영 변화 과정과 그 결과를 통해 향후 시민천문대의 운영 방향을 말하고자 한다.

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A Study on the effect of Secondary Work of Game on Users and Game Companies (게임의 2차 창작물이 유저와 게임사에 미치는 영향에 관한 연구)

  • Kim, Min-Ju;Kim, Ji-Hye;Lee, Jong-Won
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2019.07a
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    • pp.289-292
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    • 2019
  • 매년 수많은 게임이 출시되면서 유저들이 게임을 즐기는 방법도 다양해졌다. 이중 게임을 바탕으로 유저가 창의성을 더해 2차 저작물을 제작하는 방법이 주류를 이루고 있다. 자신이 좋아하는 게임에 대한 애정을 표현하는 한 가지 방법이라고 할 수 있으며, 이러한 2차 창작 활동은 유저의 심리적인 만족감을 채워주는 것과 동시에 게임의 홍보기능도 한다. 하지만 게임사마다 2차 저작물과 관련된 규제가 다르며 유저들은 그 규제를 모르는 경우가 많아 원저작자의 권리를 침해하기도 한다. 본 논문에서는 2차 창작 활동에 대한 유저의 의견과 게임사의 정책 및 대응을 조사하고 유저와 게임사 모두가 만족할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.

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The Effect of Class based on Creative Science Writing for the Interest in Biology and the Scientific Attitude (창의적 과학글쓰기를 활용한 수업이 생물에 대한 흥미와 과학적 태도에 미치는 효과)

  • Kim, Hyung-Ja;Byeon, Jung-Ho;Kwon, Yong-Ju
    • Journal of Science Education
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    • v.36 no.2
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    • pp.198-215
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    • 2012
  • Purpose of this study is to clarify the effect of creative science writing for interest of biology and scientific attitude on high school student. Creative science writing is a learning method to enhance comprehension and expression of thinking of science contents related to daily life. 148 students were recruited and divided into two groups, experimental group were experience creative science writing lessons. On the other hand, contrary group were applied interest enhancement lessons excepted creative science writing activity. To investigate the effect of creative science writing, interest check of biology was used, and scientific attitude test was used to understand changes in student's scientific attitude. Experimental group had taught using creative science writing and their awareness of the instruction was analyzed with questionnaire. As a result of this study, the class based on creative science writing was effective in improving high school students' interest in biology and in particular it was helpful in promoting interest in biology and learning of biology. It suggested that the class based on creative scientific writing used a new teaching method unlike existing methods, caused them to have interest in the instruction by making them express their daily life freely not to memorize learning contents, applied learning contents to daily life through many kinds of writings and then enhanced their interest in biology. Indeed, the class based on creative science writing had the positive influence on changes in the scientific attitude of high school students. Since creative science writing is writing one's own idea through extensive thinking based on learning contents, it was effective in arranging the process of thinking and changing their scientific attitude into positive one. Consequently, it was concluded from the above results of the research that the teaching using creative science writing was available as the effective teaching methods to improve high school students' interest in biology and change their scientific attitude into positive one.

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A Study on PBL Instructional Design for Creative Engineering Design Education (PBL을 적용한 창의공학설계 교수설계 방안 연구)

  • Lee, Keun-Soo
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.15 no.7
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    • pp.4573-4579
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    • 2014
  • In the 21st century, university education is changing from an objective knowledge and information to critical thinking and problem-solving ability. Moreover, university education should change rapidly towards a learner-centered educational environment because it has an educational goal to have college students experience authentic tasks they will be in charge of after graduation, and improves self-directed learning ability and cooperative learning ability. PBL is a pedagogical strategy for posing significant, contextualized, real world situations, and providing resources, guidance, and instruction to learners as they develop content knowledge and problem-solving skills. In problem based learning, the students collaborate to study the issues of a problem as they strive to create viable solution. For these advantages of PBL, the application of PBL in school has been enlarged. On the other hand, the application of PBL in engineering education has not been enlarged. To improve these instruction methods, the development or applications of new instructional methods will be needed. This study examined the PBL instructional design of a creative engineering design subject, which aims to foster talent. The PBL model developed in this study consists of Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. A plan of creative engineering design subject was developed based on PBL, and focused on the process of PBL. To determine the effects of this model, studies applying this instructional design to many lecturers should be implemented.

Are We Really Open to Creativity?: Elementary Gifted Students' Perceptions on Anti-Creativity Bias (우리는 정말 새로운 것에 열려 있는가?: 초등영재들이 인식하는 반창의성 편향)

  • Lee, Taehee;Han, Ki-Soon
    • Journal of Gifted/Talented Education
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    • v.25 no.2
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    • pp.321-337
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    • 2015
  • The purpose of the present study is to examine elementary gifted students' perceptions on bias against creativity utilizing concept mapping approach. Twelve elementary gifted students participated in the group brainstorming and produced 55 final statements. Based on these statements, the multi-dimensional scale and hierarchial cluster analysis using dissimilarity matrix were performed. Average stress value was .30 which is appropriate for a two-dimensional concept mapping study. In addition, a questionnaire survey using likert 6 points scale was carried out targeting 132 elementary gifted students to analyze the degree of sympathy on their anti-creativity bias perception. The findings are as follow: First, four categories were concluded dividing gifted students' perceptions on bias against creativity from the hierarchial cluster analysis with X-Y coordinate matrix, these were 'Contradictory attitudes to creativity', 'Low evaluation for creativity', 'Forced to predetermined rules and ideas', and 'Aversion to new things'. Second, elementary gifted students were sympathetic to the order 'Forced to predetermined rules and ideas'(M=4.16), 'Aversion to new things'(M=3.68), 'Contradictory attitudes to creativity'(M=3.55) and 'Low evaluation for creativity'(M=3.30). This study aims to examine, analyze and categorize various relevant factors related to elementary gifted students' perceptions on bias against creativity. Implications of the study related to the present and future creative education were discussed in depth.

Development of a Theoretical Model for STEAM Education (융합인재교육(STEAM)을 위한 이론적 모형의 제안)

  • Kim, Sung-Won;Chung, Young-Lan;Woo, Ae-Ja;Lee, Hyun-Ju
    • Journal of The Korean Association For Science Education
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    • v.32 no.2
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    • pp.388-401
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    • 2012
  • This study attempted to propose a theoretical model for STEAM education, entitled to the Ewha-STEAM education model, which could provide more concrete guidelines for science educators and curriculum developers to execute STEAM ideas. We identified key knowledge and key competencies to nurture future creative/convergent human resources. Key knowledge included an understanding of core ideas cutting across traditional disciplinary boundaries as well as the nature of different disciplines. And additionally, key competencies implied such abilities as to explore the scientific world, to resolve problems, and to communicate and collaborate with others. We also added creativity and character as an essential part of key competencies. In order to provide more specific guidelines when developing, implementing, and evaluating STEAM curriculum, we suggested three elements of convergence to consider: 1) unit of convergence (i.e. concept/skills, problem/phenomenon, activity), 2) degree of convergence (i.e. multi-disciplinary, inter-disciplinary, extra-disciplinary), and 3) context of convergence (i.e. personal, societal, global). It is expected that the Ewha-STEAM education model would contribute towards diverse education communities understanding the direction of STEAM education and its educational potentials.

The effects of S-STEAM program on creativity and multiple intelligences of young children (과학 중심 융합인재교육(S-STEAM) 프로그램이 유아의 창의성 및 다중지능에 미치는 영향)

  • Song, Min-Seo;Kim, Hyoung-Jai
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.17 no.4
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    • pp.361-372
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    • 2016
  • The purpose of this study was to develop a STEAM-based science education program for children and to verify its effectiveness. An S-STEAM-based science education program for young children was developed through careful analysis of prior research on science education for young children and S-STEAM. The participants were 29 four-year-old children from daycare centers located in Seoul (an experimental group of 14 and comparative group of 15). The S-STEAM program was applied to the experimental group, while the control group went through a general science education course provided by the government. TTCT of Creative Thinking (TTCT: Figures A and B) was used as a research tool, and a multiple intelligence test tool was applied to teachers of the groups. Afterwards, analysis of covariance was implemented to find the S-STEAM program's effects. First, the results showed positive effects on overall creativity, as well as in fluency, originality, abstractness, elaboration, and openness components of creativity. Second, the results showed positive effects on overall multiple intelligences and its components of linguistic, musical, spatial, logical/mathematical, physical exercise, interpersonal, and naturalist intelligence.