• 제목/요약/키워드: 창의 활동

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창의성 신장을 위한 수학 게임 자료 개발 연구

  • 이경언
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제12권
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    • pp.201-210
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    • 2001
  • 게임은 그 자체로 매우 흥미가 있을 뿐만 아니라, 많은 규칙을 포함하며, 이런 규칙들을 찾아내는 활동은 학생들의 창의적 사고력 향상에 큰 도움을 줄 것이다. 본 연구에서는 다양한 게임들 중에서 수학적 개념이나 수학 문제해결의 아이디어와 관련된 수학 게임을 중심으로, 게임의 규칙과 승리 전략을 탐구하고 이를 수학적으로 표현하는 할 수 있는 기회를 제공하는 몇몇 게임들을 개발하여 소개할 것이다.

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광고 만들기 활동이 유아의 언어능력 및 창의성에 미치는 영향 (The Effects of Advertisement-Making Activities on Young Children's Language Ability and Creativity)

  • 최연욱;최미숙
    • 아동학회지
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    • 제27권5호
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    • pp.35-48
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    • 2006
  • The purpose of this study was to examine the effects of advertisement-making activities on young children's language ability and creativity. The subjects of this study were 47 five-years-old children from child care center located in Gwangju City. The collected data were analyzed by idependent t-test using SPSS Program.The results of this study were as follows; First, experimental group which conducted the advertisement-making activities showed significantly higher improvement in sub-factors of language abilities, common sense, comprehension, vocabulary ability, commonness than comparative group. Second, experimental group which conducted the advertisement-making activities showed significantly higher improvement in sub-factors of creativity, fluency, uniqueness, elaboration than comparative group. It means that the advertisement-making activities improve young children's language ability and creativity.

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글 없는 그림책을 활용한 이야기 꾸미기와 구연활동이 아동의 언어창의성 및 언어표현력에 미치는 효과 (Story-Plotting and Oral Narration Activities Based on Wordless Picture Story Books : The Effect on Young Children's Linguistic Creativity and Expression)

  • 현혜선;김숙령
    • 아동학회지
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    • 제28권1호
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    • pp.189-204
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    • 2007
  • This research investigated the effect of story-plotting and oral narration activities using wordless picture books upon young children's linguistic creativity and expression. The subjects were 30 children of experimental group and another 30 in the control group at age five. The Korean Comprehensive Creativity Test for Young Children(K-CCTYC; Jeon, 2005) was used to measure linguistic creativity. In addition, Measure Tools for Linguistic Ability(Jang, 1981) was used to measure the linguistic expression. There were significant differences between the two groups in linguistic creativity including linguistic fluency, flexibility, and originality as well as linguistic expression.

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명화를 활용한 신체표현활동이 유아의 창의성에 미치는 영향 (Use of Painting Masterpieces with Physical Expression Activities : Effect on Creativity)

  • 김영옥;윤경선
    • 아동학회지
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    • 제26권2호
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    • pp.149-161
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    • 2005
  • The present study examined the effect on children's creativity of using painting masterpieces with activities of physical expression. Subjects were 32 five-year-old kindergarten children assigned to control or experimental groups. The experimental group participated in physical expression activities using painting masterpieces twice a week for six weeks. Figure paintings of such famous artists as Kim Hong Do, Kim Deek Shin, Degas and others were presented by Projection TV in connection with physical movement in the classroom. Creativity was tested by Torrance Tests of Creative Thinking(2002). Results showed that the experimental group exhibited positive change in creativity scores and the sub-areas of creativity(fluency, originality, abstractness of titles, elaboration, and resistance to premature closure).

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신체표현 연계 과학 활동이 만 3세 유아의 창의성에 미치는 효과 (Effects of Science Activities connected to Physical Expression on the Four-year-old Children's Creativity)

  • 문혁준
    • 가정과삶의질연구
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    • 제33권1호
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    • pp.75-85
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    • 2015
  • This study aimed to examine the effects of science activities connected to physical expression on the four-year-old children's creativity. This study conducted an observation of sixty-four children of four years of age attending the kindergartens in the city of Seoul. Thirty-seven were classified in the experimental group and the remaining twenty-seven were in the comparative group. For the statistical analysis of the data collected, the t-test and the analysis of covariance(ANCOVA) were conducted. The findings of this research are as follows. The children of the experimental group who experienced science activities connected to physical expression demonstrated higher score than those of the comparative group in creativity. The result of the research indicates that science activities connected to physical expression, for children, enhances their creativity. Therefore, science activities connected to physical expression can be an effective approach for creativity of young children.

우리나라 자동차부품산업의 전망

  • 배순훈
    • 기계저널
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    • 제25권4호
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    • pp.266-273
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    • 1985
  • 자동차공업의 미래를 점치는 전문가들은 1980 후반에서 1990년대에 제 4세대의 자동차공업의 핵심은 한국, 멕시코, 브라질을 중심으로 한 저생산요소 요인이 있는 국가에서 생산이 중점적으로 된다는 전망과 유동제조시스템(FMS)을 활용한 지역적으로 안분된 생산체제로 새로운 형태의 경쟁협력 관계가 발생하리라는 예측이 엇갈린다. 유동제조시스템에서 주요역할을 하는 부분은 생산순서를 결정하는 이론인데 현재의 저산기의 논리는 인간의 두뇌에 비교하면 아직 매우 단 순하고 원시적인 편이다. 현재 많은 노력이 경주되는 인공두뇌(artifical intellegence: Al)에 관한 연구에 많은 진전이 있다고 하더라도 당분간은 인간의 두뇌가 기계의 지능보다 월등한 부문이 있는 반면 인간이 활동하기 불편한 작업환경이 있다든가 단순 작업이 되어 인간에 지루함을 주는 일들이 있어 인간과 기계의 적절한 배분으로 적극 기계를 이용하는 자동화도 필요하지만 동시에 인간의 창의적인 능력을 활용하는 것도 매우 필요하다. 우리나라에서 자동차공업이 국제적으로 발전한다면 이는 한국적인 여건에 부합하는 창의적인 인간활동에 의한 것이지 값싼 노임 때문 만은 아닐 것이다.

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과학창의적 과제 수행 중 과학영재와 일반아의 뇌파 비교분석

  • 하종덕
    • 한국영재학회:학술대회논문집
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    • 한국영재학회 2003년도 춘계학술대회
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    • pp.127-130
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    • 2003
  • 본 연구는 과학영재교육의 중요성이 증대되고 있는 현 시점에서 이의 효과적인 성취를 가져오기 위해선 우선 영재 판별의 시도가 다양해져야 한다는 필요성에서 출발하였다. 그 동안 영재 판별은 주로 인지수행의 결과적인 측면을 다루었다고 본다면, 본 연구는 인지수행의 과정적인 측면을 다루었다고 할 수 있다. 인지수행의 과정적인 측면은 뇌기능의 활동성을 파악하는 것으로 가능하다. 따라서 뇌의 활동성에 대한 뇌파측정 방법을 통해 좌.우뇌 기능상에서의 뇌파특성을 파악해 보므로써 영재성 판별의 한 방법으로서 그 가능성의 단초를 제공하는데 본 연구의 주목적이 있다. 이를 위해 영재성 판별 및 뇌기능 연구방법과 뇌의 정보처리과정에 대한 이론적인 고찰을 바탕으로 초등학교 4-6학년 아동 중 과학영재아 11명, 일반아 10을 연구대상으로 선정하여 PC용 뇌파측정기를 통해 이들의 뇌파특성을 분석한 결과, 다음과 같이 나타났다. 다음 표는 과학영재아 및 일반아의 아무런 과제를 수행하지 않은 상태의 기본뇌파와 과학 창의적 과제를 수행중인 상태에서의 뇌파를 좌뇌와 우뇌의 뇌파 활성도별로 그 차이를 분석한 것이다.

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디자인 사고 기반 메이커 교육의 초등학교 창의적 체험활동에의 적용방안 연구 (A Study on the Application of Design Thinking-based Maker Education in Connection with Creative Experience Activity in Elementary School)

  • 이샛별;이승철;김태영
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2018년도 동계학술대회
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    • pp.63-67
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    • 2018
  • 미래형 인재의 필요성과 시대의 변화 및 요구를 반영하여 전 세계적으로 메이커 운동이 일어나고 메이커 활동의 교육적 가치를 인정받아 새로운 교육방법이자 패러다임으로서 우리나라의 메이커 교육도 점차 확산되고 있다. 하지만 학교 교육과정에서 활용할 메이커 교육 콘텐츠는 부족한 실정이며 2015 개정교육과정에 따라 소프트웨어 교육을 뒷받침하고, 초등학교에서 학교 교육과정의 변화를 받아들이면서 창의융합형 인재를 양성할 수 있는 소프트웨어 교육이 이루어질 수 있도록 디자인 사고 기반 메이커 교육프로그램을 개발하고자 한다.

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환상동화를 통한 이야기 꾸미기 활동이 유아의 언어표현력 및 창의성에 미치는 효과 (Story Making Activity with Fantasy Picture Books : Effect on the Language Expression and Creativity of Young Children)

  • 김수영;김경미
    • 아동학회지
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    • 제27권1호
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    • pp.81-94
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    • 2006
  • Participants in this study of the effect of story making activity on the language expression and creativity of young children were all forty 5-year-old children in a child-care facility. The experimental group read the fantasy picture book and engaged in story making activity; the control group read the same fantasy picture books the experimental group but didn't have any story making activity. Experimental treatments were given twice a week for 6 weeks. Data were analyzed by MANCOVA using scores of the pre-test as covariance. Differences were found between experimental and control groups in language expression and creativity showing that story making activity using the fantasy picture book was more effective than just reading without story making activity.

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창의성 신장을 위한 초등컴퓨터 재량 활동 교재 개발 - 3,4학년을 중심으로 - (The Teaching Materials Development for the Advance of the Creativity about the Computer Discretion Activity in the Elementary School)

  • 오정철;김종훈
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2007년도 동계학술대회
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    • pp.227-233
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    • 2007
  • 교육부 "초 중등학교 정보통신기술 교육 운영지침(2000. 8. 1)"에 따라 2001학년도부터 초 중등학교에서는 필수적으로 정보통신기술 소양 및 활용 교육을 연간 34시간 이상(1학년은 30시간)씩 확보하여 운영하고 있다. 하지만 운영지침만 나와 있을 뿐 구체적인 실천 방법이 나와 있지 않아서 일선학교에서는 정보통신기술 교육과정을 운영하는데 많은 어려움을 겪고 있다. 이에 본 연구에서는 최근에 개정된 "초 중등학교 정보통신기술 교육 운영지침(2005.12)"을 바탕으로 창의성과 문제해결력을 신장시키길 수 있는 컴퓨터 재량활동 교재(2단계: 3, 4학년 중심)를 개발하게 되었다.

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