본 연구는 실용음악 교육프로그램을 활용하여 학습자의 창의·융합적 사고를 증진시켜 수월성 높은 작품 활동과 그를 통한 다학문의 융합을 목적으로 한다. 이를 위해 PDIE 모형을 적용한 실용음악 창의·융합 교육프로그램을 설계하였고, 개발된 프로그램의 내용 타당성을 검증하였다. 우리는 이 과정을 통해, 실용음악교육에서 활용 할 수 있는 다학문의 연구 방법에 관해 연구 기술하였는데, 본 논문에서는 4회차에 해당하는 실용음악과 수학의 창의·융합 교육에 관한 연구를 다루었다. 이 연구에서 관심 있게 주목한 수학적 이론은 피보나치수열로 예술의 황금 분활의 비의 근간이 되는 피보나치수열을 학습하고 이를 통하여 균형감 있고 수월성 높은 창작활동을 가능하게 함을 목적으로 한다. 또한 제시된 지도안을 비롯하여 15주차의 수업으로 진행된 본 수업지도안의 타당성 및 효과성을 검증하기 위하여 연구 대상 및 내용 검증에 참여한 연구 참가자들, 연구의 절차, 사용된 연구 도구, 다양한 자료의 수집 및 분석 방법을 구체적으로 정리하였다. 우리는 이를 통하여 실용음악 고등교육안에서의 창의·융합 교육의 가능성을 확인하고 후속 연구를 통하여 다양한 창의적 인재 양성을 위한 교육 방법론을 도모하였다.
창의적인 아이디어나 생각이 국가 경쟁력이 되는 현 시점에서 각 선진국의 교육은 교수 학습에 있어서 창의성을 얼마나 효과적으로 개발할 것인가에 집중하고 있다. 따라서 한국의 교육도 많은 부분에서 창의성 신장을 위한 연구가 활발히 이루어지고 있지만 현재의 초등학교 컴퓨터 교육에서는 소프트웨어 활용이나 기능 습득 위주로 교재나 지도서가 구성되어 있어서 창의력 신장을 위한 수업을 하는데 많은 어려움이 있다고 보인다. 이에 본 연구는 정보통신 기술교육에서의 내용체계를 중심으로 창의성 신장을 위한 창의성 증진 프로그램을 개발하고 적용하여 효과를 알아보자 한다.
본 연구는 창의 인성 중심 과학영재 교수-학습 모형 개발의 후속연구로서 선행연구 고찰과 과학영재교육 현장의 요구 조사 및 델파이 조사를 통해 개발된 교수-학습 모형에 따라 영재교육 프로그램을 구성하고 현장에 적용하여 모형의 효과적 활용방안을 탐색하고자 하였다. 중등영재교사 4인과 함께 리더십 교육, 과학탐구 교육, 융합 교육, 문제중심 교육의 4개 차원에 대한 영재교육프로그램을 개발하였고, 각각 단위학교 중심 영재학급과 지역교육청 영재교육원 수업에 적용하였다. 수업 적용 후에는 교사와의 심층면담을 실시하였으며, 수집된 수업 산출물 등을 함께 분석하여 창의 인성 중심 과학영재 교수-학습 모형의 효과적 활용 방안에 대하여 제안하였다.
본 연구는 디자인 사고를 적용한 SW교육이 초등학교 예비교사의 창의성에 미치는 효과를 분석하였다. 제주 소재 한 대학교 초등컴퓨터교육 강좌를 신청한 학부 1학년 22명의 초등학교 예비교사들을 대상으로 연구를 실시하였다. 연구대상인 예비교사들은 SW교육에 대한 기본적인 이해를 하지 못하고 있을 뿐만 아니라 연구에 사용할 EPL 도구인 스크래치 프로그램에 대한 기초적인 지식을 갖추지 못하였다. 따라서 창의성 사전검사 이전에 18차시에 걸쳐 SW교육에 대한 기본 교육과 스크래치 프로그램의 기본 기능을 학습하는 시간을 가졌다. 창의성 사전검사를 실시하고 21시간에 걸쳐 디자인 사고를 적용한 SW교육을 진행한 후 창의성 사후검사를 실시하였다. 창의성 검사도구로는 Torrance의 TTCT 도형 검사지 A, B형을 사용하여 분석하였다. 검증 결과, 디자인 사고를 적용한 SW교육이 초등학교 예비교사들의 창의성 향상에 효과적인 것으로 나타났다.
첨단 기술과 소프트웨어의 중요성이 부각되는 4차 산업 혁명 시대에는 단편적 지식의 습득으로 이루어진 3차 산업 시대의 교육에서 탈피해야 한다는 목소리가 높아짐에 따라, 인간과 미래에 대해 깊이 사유하고 인류 전체에 기여할 수 있는 창의적 인간을 길러내는 교육이 요구된다. 본 논문은 제주대학교 과학기술사회연구센터에서 개발한 『혼자서도 쉽게 하는 창의 스토리텔링』 교재에 접목된 창의적 스토리텔링 교수법 활용 교육에 적용할 수 있도록 국제 바칼로레아의 지향점에 따라 분석한 핵심 역량 및 평가를 도입할 수 있는 방안을 제안하고 이에 대한 교육적 함의를 고찰하여 교육적 효과를 분석하고자 한다. 또한, IB를 접목하여 제안된 핵심역량, 평가 기준 및 그 방안을 기존 수업에 유연하게 적용하여 활용의 기회를 확대하도록 하였다. 본 논문으로 국내 IB 도입에 긍정적 가능성을 여는데 도움이 되길 바라며, 나아가 국제적으로 인정받는 창의 융합 인재 양성에 기여할 것으로 기대한다.
창의성에 대한 개념과 그 정의는 일찍이 여러 연구자에 의해 연구되어왔으나, 유례없던 감염병이 등장하면서 창의성은 최근 학계에서 더욱 주목을 받고 있다. 이는 변화에 대응하여 이전에 없었던 것을 창조하는 능력이 생존의 필수 역량이 되었기 때문이다. 이에 본 논문은 창의교육에 관한 다양한 선행연구 분석을 통해 현장 교사의 선제적인 창의성 신장을 목적으로 창의교육 실천적 전략 모형을 기반으로 교원 연수에 활용할 수 있는 창의성 교재를 제안한다. 제안된 교재는 창의적 스토리텔링 기법을 활용하여 정보 보안 원리를 교수할 수 있도록 구성하였으며, 교재를 활용한 교원 연수에서 교재를 통한 교원의 창의성 변화를 확인하기 위해 독창성, 유창성, 정교성, 종합력, 조직성 요인으로 구성된 40개의 문항으로 검사를 진행하였고, 모든 요인이 유의미하게 향상되었으므로 교재의 효과가 입증되었다고 볼 수 있다. 본 연구에서 개발된 교재는 교원들의 현장 교육 활용성을 높였다는데에 그 의의가 있으며, 본 논문이 창의 융합 교재 개발에 시사점을 제공하여 향후 관련 연구가 활발히 이루어지기를 기대한다.
본 연구는 평생교육자의 핵심역량과 성인학습자의 생애능력의 관계에서 창의성의 매개효과 영향을 살펴보는 데 그 목적을 두었다. 본 연구 대상은 경기도 지역의 평생교육기관에서 평생교육 프로그램에 참여하고 있는 성인을 대상으로 진행하였으며, 최종적으로 총 520부가 연구분석에 사용 되었으며, AMOS 22.0 프로그램의 구조방정식 모형을 통해 연구가설을 검증하였으며, 부트스트래핑 방법을 이용하여 성인학습자의 창의성에 대한 매개효과를 검증하였다. 본 연구의 주요결과는 첫째, 성인학습자의 생애능력 중 문제해결능력이 평생교육자의 핵심역량의 하위요인인 기획역량, 실행역량, 지원역량과 상관이 가장 높은 것으로 나타났으며, 성인학습자의 창의성 중 독창적 유연성이 성인학습자의 생애능력과 가장 상관이 높은 것으로 나타났다. 둘째, 평생교육자의 핵심역량과 창의성은 성인학습자의 생애능력에 74.6%의 영향력이 있었고, 이중 창의성이 평생교육자의 핵심역량보다 성인학습자의 생애능력에 가장 많이 미치는 변인으로 나타났다. 셋째, 평생교육자의 핵심역량과 성인학습자의 생애능력의 관계에서 창의성의 매개효과를 살펴 본 결과, 창의성을 생애능력에 미치는 영향력이 검증되어 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 바탕으로 성인학습자의 창의성은 생애능력을 향상시키기 위한 중요한 변인으로 나타났으며, 평생교육자의 핵심역량을 기반으로 성인학습자 창의성에 대해 질적 향상이 이루어져야 한다고 볼 수 있다. 본 연구의 시사점으로는 생애능력에 미치는 영향 요인이 핵심역량보다 창의성이 높다는 점을 통해 평생교육 성인학습자의 창의성을 높일 수 있는 실무적 방안을 통하여 성인 학습자 자신의 삶의 질을 높이고 성공적인 삶을 모색할 수 있는 교육환경과 기회가 제공되어야 한다는 점을 시사하고 있다.
제 3의 혁명이라 불리고 IT 분야의 새로운 패러다임으로써 부각되는 유비쿼터스 패러다임의 도래에 따른 컴퓨터 교육의 방향을 모색함과 동시에 유비쿼터스 패러다임을 반영한 컴퓨터 창의성 개발 과정을 설계하여 적용해 보고자 한다. 유비쿼터스 패러다임을 반영한 컴퓨터 창의성 개발은 창의적인 마인드와 사고를 지닌 미래 유비쿼터스 시대를 담당할 창의적인 인재를 육성하는데 그 목적이 있다. 따라서 유비쿼터스 시대의 IT 동향과 발전 방향을 이해하고, 실제 유비쿼터스가 구현되는 생활 모습을 통하여 우리 생활과 유비쿼터스와의 관계를 더욱 창의적인 시각에서 바라볼 수 있도록 하는데 역점을 두었다. 또한 미래의 유비쿼터스를 예견해 보는 과정을 통하여 제기되는 여러 가지 문제를 찾고 그 해결 방안을 모색해 봄으로써 학습자 자신이 미래 유비쿼터스 시대를 만들어 나가는 주역임을 스스로 깨닫도록 하는데 역점을 두어 교육 과정을 설계해 보았다.
학습자가 학습의 주도적인 역할을 하고 능동적으로 수행할 수 있는 환경을 구성하여 학습과정에서 창의적 문제해결력이 신장되도록 문제중심학습(Problem-Based Learning : PBL)모형에 창의성과 문제해결을 결합한 창의적 문제해결(Creative Problem Solving : CPS)단계를 통합한 창의적 문제중심학습(Creative Problem-Based Learning : C-PBL)단계를 정보통신기술교육에 적용하여 창의적 문제해결의 효과를 검증하고자 초등학교 3학년 2개 학급을 대상으로 실험집단과 비교집단으로 구성하여 실험하였다. 본 논문은 C-PBL을 적용하여 창의적 문제해결을 위한 수업모형을 일부 제공하였다는 점에서 의의를 갖는다.
창의적인 아이디어나 생각이 국가 경쟁력이 되는 현 시점에서 각 선진국의 교육은 교수 학습에 있어서 창의력을 얼마나 효과적으로 개발할 것인가에 집중하고 있다. 따라서 한국의 교육도 많은 부분에서 창의성 신장을 위한 연구가 활발히 이루어지고 있지만 현재의 초등학교 컴퓨터 교육에서는 소프트웨어 활용이나 기능 습득 위주로 교재나 지도서가 구성되어 있어서 창의력 신장을 위한 수업을 하는데 어려움이 많이 있다고 보여진다. 이에 본 연구는 정보통신 기술교육에서의 내용체계를 중심으로 창의성 신장을 위한 창의성 증진 프로그램을 개발하고 적용하여 효과를 알아보자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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