• Title/Summary/Keyword: 창의 교육

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중학교 학생들의 창의적 성향 활성화를 위한 수학 학습 자료 개발에 관한 연구

  • Sin, Hyeon-Yong;Han, In-Gi
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.12
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    • pp.171-183
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    • 2001
  • 본 연구는 2000년도 교육부 학술 연구 조성비 지원에 의하여 1년간 연구되었으며, 본 연구에서는 창의성에 대한 국내외 문헌 연구, 창의적 성향의 활성화를 위한 방안 모색, 중학교 학생을 위한 창의적 성향 활성화를 위한 교수-학습 자료 개발 등이 이루어졌다. 특히, 본 연구에서는 중학교 일반 학생들을 대상으로 창의적 성향의 활성화를 위한 퍼즐 학습 자료와 수학 교과 내용에 대한 다양한 접근 방법들이 모색되었다.

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The Direction of Teachers Education Program for Cultivating Creative Software Human Resource (창의적 s/w 인재 육성을 위한 교사교육 프로그램 방향)

  • Choi, Jeong-Won;Lee, Young-Jun
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.01a
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    • pp.221-222
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    • 2014
  • 본 논문에서는 창의적인 S/W 인재 육성을 위한 교사교육 프로그램의 방향을 제시하고자 하는데 그 목적이 있다. 현대 사회는 S/W가 기반이 되는 사회로, S/W는 실생활 뿐 아니라 다양한 학문 분야의 발전에 큰 영향을 미치고 있다. 이러한 사회 패러다임의 변화는 창의적인 S/W 인재 육성 교육이라는 교육 패러다임의 변화를 요구하고 있으며, 교육 패러다임의 변화는 학습자 교육을 담당하는 교사 교육 패러다임의 변화를 요구한다. 따라서 창의적 S/W 인재 육성을 담당하는 교사 교육 프로그램은 학습자의 특성, 학습 맥락, 현대 사회가 필요로 하는 지식을 고려한 교육을 할 수 있도록 개발되어야 하며, 교사의 역할이 과거의 지식 전달자의 역할에서 학습의 조력자, 촉진자, 안내가 역할을 할 수 있는 프로그램이 되도록 해야 한다.

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요소-상호작용 모델을 이용한 창의적 문제 해결

  • 김호종
    • Proceedings of the Korean Society Of Semiconductor Equipment Technology
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    • 2005.05a
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    • pp.163-167
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    • 2005
  • 대부분의 사람들은 자신이 높은 창의성을 갖기를 원한다. 그러나 현실은 창의성을 설명한 실용적인 책이나 교육시설이 거의 없다. 최근 창의성을 높이는 새로운 방법으로 "창의적 문제해결 이론"인 트리즈가 많이 소개되고 있다. 많은 시간과 돈을 투자하여 트리즈 교육을 받는 기관과 사람들이 늘고 있다. 그들은 트리즈적 창의성 교육에 많은 기대를 하고 있다. 하지만 현재의 트리즈는 공부하기에 너무 복잡하고 실용적이지 못하다. 때문에 트리즈를 공부하는 많은 사람들은 쉽게 배우고 활용할 수 있는 실용적인 트리즈를 원한다. 본고에서는 연구 개발자 또는 학생들에게 트리즈의 창의성을 짧은 시간에 교육시키고 활용하게 할 수 있는 실용 트리즈 교육을 위한 요소-상호작용 모델의 개요와 적용 사례를 설명하고자 한다.

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수학 영재 판별을 위한 수학 창의적 문제해결력 검사 개발

  • Jo Seok-Hui;Hwang Dong-Ju
    • Proceedings of the Korea Society of Mathematical Education Conference
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    • 2006.04a
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    • pp.211-226
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    • 2006
  • 이 연구는 수학 창의적 문제해결력을 바탕으로 수학 영재를 판별하기 위해서 수학 창의적 문제해결력 검사를 개발하고, 유창성만으로 수학 창의성을 평가한 이 검사 방법의 신뢰도와 타당도를 검증하는데 있다. 10개의 개방적인 수학 문제를 개발한 바, 수학적으로는 직관적 통찰력, 정보 조직력, 추론능력, 일반화 및 적용력, 반성적 사고력을 요구하는 문제들이다. 이 10문항을 영재교육기관에 입학하고자 지원한 초등학교 5학년 2,2029명에게 실시했다. 교사들은 각 문제에 대해 타당한 답을 제시한 빈도로 유창성을 측정했다. 학생들의 반응은 Rasch의 1모수 문항반응모형을 기반으로 한 BIGSTEPTS 로 분석했다. 문항반응 분석결과, 이 검사는 창의성을 유창성만으로 측정할 때도 영재판별 검사로서 신뢰도, 타당도, 난이도, 변별도가 모두 양호한 것으로 나타났다. 덜 정의되고, 덜 구조화되고, 신선한 문제가 영재교육 프로그램에 지원한 학생들의 수학 창의성을 측정하는데 좋은 문제임을 확인할 수 있었다. 또한 이 검사는 남학생이 여학생보다 수학 창의적 문제해결력이 우수하며, 영재교육원에 지원한 학생들이 수학영재학급에 지원한 학생들보다 더 우수함을 확인해 주었다.

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A Study on the Creativity and Convergence Competency Represented in the New Seventh Grade Mathematics Textbook (2015 개정 수학 교과서에 반영된 창의·융합 역량 요소 탐색 - 중학교 1학년 그래프 단원을 중심으로 -)

  • Hwang, Hye Jeang
    • Communications of Mathematical Education
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    • v.32 no.4
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    • pp.477-493
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    • 2018
  • The six core competencies included in the mathematics curriculum Revised in 2015 are problem solving, reasoning, communication, attitude and practice, creativity and convergence, information processing. In particular, the creativity and convergence competency is very important for students' enhancing much higher mathematical thinking. Based on the creativity and convergence competency, this study selected the five elements of the creativity and convergence competency such as productive thinking element, creative thinking element, the element of solving problems in diverse ways, and mathematical connection element, non-mathematical connection element. And also this study selected the content(chapter) of the graph in the seventh grade mathematics textbook. By the subject of the ten kinds of textbook, this study examined how the five elements of the creativity and convergence competency were shown in each textbook.

A Comparative Study of the Effect of Dolittle and Robot Programming Education on Creativity (두리틀과 로봇 프로그래밍 교육이 창의성에 미치는 효과 비교 연구)

  • Park, Kyoung-Jae;Lee, Soo-Jung
    • Journal of The Korean Association of Information Education
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    • v.14 no.4
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    • pp.619-626
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    • 2010
  • In this study, we performed experimental studies on the educational programming languages of Dolittle and Robot to compare and analyze their effect on improving creativity. We formed three sixth grade classes, totaling 99 students, into a Robot class, a Dolittle class, and a general class that served as a neutral. The Dolittle class and the Robot class took ten programming lessons with specific hand-in operations, as well as feedback and discussion, during ten weeks. The experiment results showed that student creativity in the two programming classes improved more than that of students in the general class. Especially creativity of the students in the Robot class improved the most. Moreover, the mean creativity of the lower academic achievement group was slightly better than that of the higher group. This implies that there is no positive correlation between academic achievement and creativity.

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An Analytical Study on Studies of Creativity Education in Korea: Focusing on Categories and Levels of Creativity (국내 창의성 교육 연구 동향분석: 창의성의 범주 및 수준을 중심으로)

  • Cho, Youn-Soon;Jeong, Ji-Eun
    • Journal of Gifted/Talented Education
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    • v.22 no.2
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    • pp.333-352
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    • 2012
  • Creativity has been suggested as a prime educational objective by national curriculum of Korea and research on creativity education has been increased since 2000s. How the researcher conceptualizes and approaches creativity affects the research. The purpose of this study is to explore directions of creativity research in education by analyzing its approach based on its categories and levels of creativity. The results of the study shows the following: (1)studies with a definition of creativity are more than without it but the former has been decreasing and the latter increasing little by little. (2)Studies which focus on person, cognitive or emotional characteristics, are the most. And process, environment, and product follow. (3)Regarding the levels of creativity, most was done on little-c creativity level, on the other hand, very limited studies conceptualized the creativity in educational context. Studies having an interest in mini-c creativity level were hardly found.

창업교육이 창업의지에 미치는 영향: 창업자기효능감과 창의적 자기효능감의 매개효과를 중심으로

  • Park, Jae-Hwan;Choe, Min-Jeong
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2016.04a
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    • pp.201-204
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    • 2016
  • 본 연구는 창업교육과 창업의지의 관계에서 창업자기효능감과 창의적 자기효능감의 매개역할을 살펴보기 위한 연구이다. 특히 창업자기효능감과 창의적 자기효능감이 각각 창업의지에 미치는 영향력을 비교하여 학문적 시사점은 물론 창업교육을 개발함에 있어 실무적 시사점을 제공하는데 그 목적이 있다. 창의적 자기효능감은 창의성과 연관되어 있는 요인으로 창의적인 문제해결력을 요구하는 창업과정에 있어 꼭 필요한 요소이다. 해당 영향요인에 관해 살펴보기 위해 본 연구는 연구모형을 구성하고 설정된 연구가설의 검증을 위하여 국내 대학의 학생들을 대상으로 실증 분석을 진행하고자 한다. 본 연구를 통해 창의적 자기효능감의 중요성을 이해하고, 창의적 자기효능감을 향상시킬 수 있는 창업교육 개발의 필요성을 입증할 수 있을 것이다.

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The Research on Developing Model of Creative Problem Solving for the Mathematically Gifted (창의적 생산력의 하위 요소 탐색 및 수학영재의 창의적 문제해결 모델 개발)

  • Lee, Chong-Hee;Kim, Ki-Yoen
    • School Mathematics
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    • v.10 no.4
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    • pp.583-601
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    • 2008
  • The creative productivity is regarded as an essential factor to perform the gifted education. While it is very important to cultivate and to expand a creative productivity through mathematically problem solving in gifted education, we have difficulties in actual education of the (mathematically) gifted, even are there few researches/studies which deal with teaching and guiding the creative problem solving in mathematically gifted education, it is hard to find a guideline that provides proper ways (or directions) of learning-instruction and evaluation of the mathematically gifted. Therefore in this study, the researcher would provide a learning-instruction model to expand a creative productivity. The learning-instruction model which makes the creative productivity expanded in mathematically gifted education is developed and named MG-CPS(Mathematically Gifted-Creative Problem Solving). Since it reflected characteristics of academic- mathematical creativity and higher thinking level of the mathematically gifted, this model is distinguished from general CPS. So this model is proper to provide a learning experience and instruction to the mathematically gifted.

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Development of Software Course Model and Verification of its Effects to Foster Creative Competency of University Students (대학생의 창의역량 함양을 위한 SW교과목 운영 효과 검증)

  • Oh, Mi Ja;Kim, Mi Ryang
    • The Journal of Korean Association of Computer Education
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    • v.21 no.6
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    • pp.15-26
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    • 2018
  • This study aims to examine whether software education has effects on improving creative competency. To this end, the study designed software education lessons to strengthen creative competency for 15 weeks and developed assessment tools. Based on the designed lessons, the 15-week lessons were provided for university students, including a pre-test in the first week and a post-test in the 15th week. The result showed that there was a significant difference in the effects of the lessons, with the mean value of creative competency 0.31 point higher and p-value of 0.002 in the post-test than in the pre-test. The sub-factors of creative competency, including flexibility, originality, openness, and creative implementing skills showed significant differences with p-value all lower than 0.05.