• 제목/요약/키워드: 창의적 사고

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소프트웨어개발 프로세스와 디자인씽킹 메커니즘의 접목을 통한 코딩화 적용 사례 (Applied Practices on Codification Through Mapping Design Thinking Mechanism with Software Development Process)

  • 서채연;김장환;김영철
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제10권4호
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    • pp.107-116
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    • 2021
  • 4차 산업혁명 시대가 도래함으로써 수많은 영역에 다양한 소프트웨어의 고품질화가 필수적이다. 특히 비전공자 및 기초 전공자들에게는 창의적 사고 기반으로 코드 할 수 있는 능력이 요구된다. 하지만 문제는 창의적 사고 기반의 소프트웨어에 대한 정의 및 아이디어가 부족하다는 것이다. 또한, 비전공자 및 기초 전공자를 위한 코딩 교육 영역에서, 창의적 사고 기반 디자인씽킹과 코딩화는 괴리가 존재한다. 즉 실질적으로는 창의적 사고기법을 통해서 소프트웨어 설계 및 코딩이 가능해야 한다는 점이다. 이런 문제를 해결하기 위해, 창의적 사고 기법과 소프트웨어 개발 프로세스 기법의 접목을 통해 비전공자의 소프트웨어공학 개념 없이도, 디자인씽킹 메커니즘 기반의 코드 템플릿을 제시한다. 이를 통해 창의적 설계의 코딩화를 기대한다.

디자인 씽킹 메카니즘과 소프트웨어공학 접목에 관한 연구 (A Study on mapping Software engineering with Design thinking mechanism)

  • 서채연;김장환;박보경;장우성;손현승;김영철
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2020년도 춘계학술발표대회
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    • pp.349-351
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    • 2020
  • 4차 산업혁명시대가 도래함으로써 수많은 영역에 다양한 소프트웨어(SW)가 필요할 것이며, 특히 비전공자 및 기초 전공자들의 창의적 사고 기반 SW에 대한 이해가 요구된다. 하지만 문제는 창의적 사고 기반의 SW에 대한 정의 및 아이디어가 부족하다. 우리는 교육 영역에서의 창의적 사고 방법 및 주요 쟁점들을 비전공자들에게 강의한 경험이 있지만 실질적으로 창의적 사고기법을 통해서 소프트웨어로 구현하는 것에 큰 어려움을 겪고 있다. 따라서 이러한 점을 개선하는 창의적 사고 기법과 소프트웨어 공학기법을 접목인 디자인 씽킹 메카니즘과 소프트웨어공학 접목을 제안한다.

무용심상을 통한 신체지각과 창의적 사고의 관계성 연구 (A Study on the Relationship between Physical Perception and Creative Thinking by Dance Imagery)

  • 안병순
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권11호
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    • pp.130-137
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    • 2013
  • 이 연구는 무용심상 훈련프로그램을 통해 무용수들이 인식하고 있는 신체지각과 창의적사고의 관계성을 밝히고자 시도하였다. 무용수의 내적심상과 외적표현은 자기감응의 확산적 표현과정이며, 신체지각과 창의적 사고의 관계성을 입증하였다. 그 핵심은 상상력을 통한 문제인식과 해결의 적극적인 사고과정이며, 새로운 지각과 그 소통능력을 의미한다. 그러므로 무용심상은 신체와 정신의 통합원리에 근거한 지각훈련이고, 폭넓은 내적상상의 다양성과 외적표현의 적극적인 사고를 통해 새로운 소통을 창조해야 한다.

중학생의 창의적 사고능력과 자기 효능감, 자기 결정성 동기 간의 관계 (The Relationship Among Self-efficacy, Self-determination and Creative Thinking Ability of Middle School Student)

  • 유경훈
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.1157-1163
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    • 2013
  • 본 연구는 중학생의 창의적 사고능력과 자기효능감, 자기결정성 동기 요인 간의 상관 및 설명력을 알아보고자 실시되었다. 이를 위해 서울지역의 중학생 212명을 대상으로 창의적 사고능력, 자기효능감, 자기 결정성 동기 검사를 실시하였다. 수집된 자료를 활용하여 상관관계, 회귀 분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 창의적 사고능력은 자기효능감과 자기결정성 동기의 하위요인들과 유의한 정적상관이 있는 것으로 나타났다. 창의적 사고능력을 가장 잘 설명해주는 자기효능감의 하위요인은 과제난이도 선호와 자기조절 효능감 요인으로 나타났으며 자기결정성 동기에서는 내적동기인 것으로 나타났다. 이러한 결과로 중학생들의 창의적 사고능력을 증진시키는데 과제난이도선호, 자기조절효능감, 내적동기의 중요성을 알 수 있었다.

대학의 융복합 수업이 학습자의 창의적 발상에 미친 사례 연구 : '우디'의 인디게임 개발 일지를 중심으로 (A Case Study of University Convergence Classes on Learners' Creative Ideas : Focusing on the development journal of the indie game of 'Woody')

  • 김성희;이경욱
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.153-160
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    • 2021
  • 최근 대학에서는 뉴노멀(new-normal)시대, 빅데이터를 기초로 AI시대에 필요한 융복합적 사고, 창의적 사고를 하는 학습자 양성에 대한 관심이 커지고 있는 추세이다. 본 연구에서는 이러한 대학의 교육적 필요가 충족되기 위해 필요한 과학교양교육의 확대방안을 제안하려고 한다. 이를 위해서 첫째 대학의 융복합 교육현황과 학습자의 창의적 발사에 필요한 요소를 살펴보았다. 둘째, 대학의 융복합 강좌를 수강한 학습자가 융복합적 사고, 창의적 사고, 게이미피케이션이 구현된 의 개발 사례에 대해 살펴보았다. 이를 토대로 대학의 융복합 수업이 학습자의 창의적 발상과 그 역량 강화를 제고시킬 수 있는 방법으로 과학교양교육의 교육과정을 재구성해서 운영하는 방법이 있다.

시각디자인 과정에서 스캠퍼의 활용에 관한 연구 (A Study on the Utilization of SCAMPER in Visual Design Process)

  • 박찬국;김관배
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.221-230
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    • 2004
  • 변화와 경쟁을 전제로 한 지식기반사회, 정보화사회에서는 창의성을 중요시하고 있다. 이러한 현상은 사회 전반에서 나타나고 있으며, 디자인 분야는 그 어느 때보다 창의적인 디자인 개발을 요구받고 있다. 디자이너가 창의적인 아이디어를 발상하고 그것을 더욱 더 창의적으로 발전시키는 데 도움을 줄 수 있는 디자인 사고기법에 관심을 두어야 하는 까닭도 여기에 있다. 이러한 배경에서 본 연구는 창의적인 시각디자인 개발을 위하여 아이디어를 발상하고 발전시키는 데 유용한 사고기법 중의 하나인 스캠퍼의 활용에 관하여 연구하였다. 2차에 걸친 설문조사를 바탕으로 시각디자인 과정에서 창의적 사고기법들과 스캠퍼의 활용 현황을 조사하여 그 결과를 바탕으로 스캠퍼의 활용 가능성을 살펴보았다. 연구 결과로 시각디자인 과정에서 스캠퍼를 효과적으로 활용할 수 있도록 아이디어 발상 및 발전 단계들에 맞추어 스캠퍼의 사고기술들을 분류하고 체계화하여 제시하였다.

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공과대학생의 종합설계에 대한 창의융합 인식 비교 (The Awareness Comparison about Creative Converged Competence for the Capstone Design among Engineering Students)

  • 윤석범;장은영
    • 실천공학교육논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.9-15
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    • 2019
  • 졸업 연구작품 제작에 참여한 학생들과 참여하지 않은 학생들에게서 인식되는 창의적 능력, 창의적 성격, 창의적 리더십 및 융합적 사고와 관련된 역량을 파악하였다. 창의적 능력에서는 참여 학과 학생들에게서 다양한 전공 분야의 이해를 통한 아이디어 창출에 대한 부분의 교육에 더 많은 교육과정과 비교과 활동의 운영이 필요하나 전체적으로는 비참여 학생보다는 높은 긍정적 결과를 얻었다. 창의적 리더십 및 융합적 사고에서는 종합설계와 졸업작품을 진행한 학생이 더 긍정적인 면을 보여주었으며 미참여 학과 학생들은 고등사고, 복잡한 현상의 논리적 분석 및 전체적 파악 등에서 창의적 역량이 부족함을 나타내었다.

창의적 사고 형성을 위한 기본적인 사고 활동 유형 (Patterns of activities for the development of creative thinking in elementary mathematics)

  • 현종익;한인기
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제2권1호
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    • pp.15-22
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    • 1998
  • 최근 들어 초등학교의 수학교육 개선을 위해 다양한 방향으로의 연구들이 진행되고 있는데, 이들이 공통적으로 관심을 가지는 주제들 중의 하나가 학습자의 사고 활동, 특히 수학 학습과 관련된 사고 활동을 활성화시켜 창의적인 수학 학습 활동을 촉진시키는 것이다. 본 연구에서는 학습자의 사고 활동에 관련된 많은 심리학적 연구들을 기초로 하여, 아동들의 창의적 사고 활동을 구성하는 기본 요소들, 그리고 그 요소들의 본질을 밝히려고 시도하였다. 그리고 초등학교 수학 교수-학습에서 이러한 사고 유형들을 형성, 활성화하는 데 도움을 줄 수 있는 수학 문제들을 구체적으로 제시하였다.

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학교도서관 독서교육의 창의성 적용에 관한 연구 (A Study on an Application of Creative Skill to Reading Instruction in the School Library)

  • 서진원
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제44권3호
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    • pp.261-286
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    • 2013
  • 본 논문은 독서교육에서 창의성계발을 적용하는 방안을 제시하였다. 독서전략들과 창의성기법들을 유형화하고 독서교육의 시간적 과정 속에 이를 융합하였다. [독서전] 과정에서는 기존지식 활용하기와 이성적 사고의 독서전략이 사용되며, 이를 확산적사고의 유창성과 독창성 기법에 융합하였다. [독서중] 과정에서는 텍스트내용 이해하기와 텍스트구조 인식하기의 독서전략이 사용되며, 이를 확산적사고의 융통성과 독창성 기법에 융합하였다. [독서후] 과정에서는 이성적 사고의 독서전략이 사용되며, 이를 확산적 사고의 독창성과 수렴적 사고 기법에 융합하였다.

앱 인벤터와 아두이노를 이용한 피지컬 컴퓨팅 교육이 공업계 고등학생의 창의·융합적 사고에 미치는 영향 (Effects of Physical Computing Education Using App Inventor and Arduino on Industrial High School Students' Creative and Integrative Thinking)

  • 최숙영;김세민
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.45-54
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    • 2016
  • 본 연구에서는 공업계 고등학생을 대상으로 앱 인벤터를 이용하여 아두이노를 제어하는 안드로이드 어플리케이션 프로그래밍 교육을 실시하고 학생들의 창의 융합적 사고능력에 어떤 변화가 있었는지를 분석하였다. 이를 위해 창의적 문제해결 모형과 통합적 사고 모형에 기반한 교수학습을 설계하여 수업을 진행하였다. 연구 결과로 창의적 문제해결력의 하위요소 중 확산적 사고와 동기적 요소의 향상에 유의미한 결과를 얻었다. 또한, 통합적 사고에 관한 학생들의 설문 조사 결과에 따르면 많은 학생들이 이 수업을 통해 배운 지식을 바탕으로 일상 생활에 적용할 수 있는 IoT 시스템을 고안할 수 있다고 답변하였다. 따라서, 앱 인벤터와 아두이노를 이용한 피지컬 컴퓨팅 교육은 학생들의 창의 융합적인 사고 능력에 긍정적인 영향을 미치는 것을 볼 수 있었다.