본 연구의 목적은 예비유아교사를 위한 디자인씽킹 중심의 유아언어교육 교과목을 구성 및 적용함으로써 전공수업의 개선을 도모하고, 예비유아교사들의 수업실천 역량을 함양시키는데 있다. 이를 위해 유아언어교육을 수강하는 유아교육과 4학년 51명을 대상으로 실시한 실행연구의 결과를 논하면 다음과 같다. 첫째, '디자인씽킹 기반의 유아언어교육 수업 개선을 위한 실행과정'중 '계획' 단계에서는 현장의 문제점인 언어교육에서의 유아 흥미 부족과 언어영역의 고정화 문제를 인식하고 1차 실행을 함께 계획하였다. '실행' 단계에서는 말하기가 활발하게 표출될 수 있는 놀이와 쓰기가 즐거운 재미있는 편지지를 창안하고, 현장교사 연계로 피드백을 받았다. '반성 후 재실행' 단계에서는 현장실습을 다녀온 예비유아교사들의 다양한 경험을 바탕으로 창의적 쓰기 개발, 디자인씽킹을 반영한 놀이 사후실행안을 작성하였다. 사후실행안으로 모의수업으로 발표하며 자기평가와 동료평가를 진행하였다. 둘째, '디자인씽킹 기반의 유아언어교육 수업 개선을 위한 실행의 의미'는 '관행보다 소중한 유아에게 귀 기울이기'와 '공감과 협력을 통한 자기성찰과 성장'으로 정리되었다. 본 연구의 시사점은 예비유아교사를 위한 다양한 전공 교과목의 변화는 필요하며, 유아에게 공감하며 각기 다른 문제를 해결해 본 경험은 예비유아교사의 자율성과 전문성 함양에 도움이 된다는 점을 밝힌 것이다.
제7차 교육과정의 기본방향인 '21세기의 세계화 정보화 시대를 주도할 자율적이고 창의적인 한국인 육성'에서 볼 수 있듯이, 새로운 교육과정에서는 학생들의 창의력을 신장시키기 위한 방안으로 교과별 교육과정이나 재량활동 운영 등을 제시한 바 있다. 수학교육에서도 이러한 시대적 흐름에 발맞추어 수학적 창의력의 신장이 강조되고 있는 상황이다. 그동안 이론적인 측면과 실제적인 측면에서 수학적 창의성에 대한 성과가 축적되었다. 이론적인 측면에서 볼 때, Haylock(1987)등에 의해 창의력과 수학적 창의력의 구분되었으며, 특히 '수학적' 창의력에 대한 다양한 정의가 제안되었다. 실제적인 측면에서도 수학적 창의력을 측정하려는 평가 도구들이 그 동안 여러 가지로 개발하였다. 그러나, 이러한 수학적 창의력에 관한 전반적인 연구는 종국적으로 교실 수학수업에 반영되어야 함에도 불구하고, 그리 만족스럽지 못한 상황이다. 특히, 교실에서 수학수업을 실제로 담당하는 교사들이 수학적 창의력을 위한 수업을 하고자 하더라도 당장 가까이에서 구할 수 있는 교수 학습 자료가 여전히 부족한 상황이다. 물론 그 동안 교실 수학수업에서 사용할 수 있는 창의력 개발 프로그램이 전무한 것은 아니다. 그런데 그들 대부분은 게임이나 퍼즐을 이용한 것으로 그 수준이 단순 흥미유발에 그치고 있거나 소수의 영재아를 위한 소재를 중심으로, 특히 수학적 사고 과정을 따르기보다는, 시행착오를 거쳐 원하는 결과를 얻을 가능성이 많으며, 수학과의 연계성이 불분명한 채로 단순놀이에 그치는 경우가 적지 않아, 수업과 연관되어 창의력의 신장이라는 측면에서 볼 때, 적용하기 어려운 사례가 많다. 이러한 상황을 개선하는 데 기여하고자, 현재 교과교육공동연구 지원사업의 하나로 한국 학술 진흥재단의 지원을 받아, '개방형 문제(open-ended problems)'를 중심 소재로 한 '수학적 창의성'을 신장하기 위한 교수학습 프로그램을 개발하여, 중학교 1학년을 대상으로 연구를 진행하고 있다. 개방형 문제라 함은 명백한 정의가 어렵지만 Pehkeon(1995)는 개방형문제의 정의를 명백히 하기위한 시도로서 그 반대로 닫힌 문제에 대한 정의로부터 시작하여, 어떤 문제가 닫혀있다고 하는 것은 그 문제의 출발 상황과 목표 상황이 닫혀 있는 것, 즉 명백히 설명되어있을 때라면 개방형 문제는 이와 반대의 개념임을 시사하였다. Silver(1995)는 개방형 문제를 문제 자체가 다른 해석이 가능하거나 서로 다를 인정할만한 답을 가질 수 있는 문제 또는 풀이과정이 다양한 문제, 자연스럽게 다른 문제들을 제안하거나 일반화를 제시할 수 있는 문제라고 정의하였다. 따라서 개방형 문제란 출발상황이나 목표 상황의 일부가 닫혀있지 않을 때를 말하고 문제의 조건을 만족하는 해답이 여러 가지로 존재하는 문제를 뜻한다. 수학적 창의력을 개발하는 데, 다른 문제 유형보다도, 개방형 문제가 유리하다는 점은 이미 여러 학자들에 의해 주장되어왔다. 미국 국립영재교육센터(NRCG/T)는 기존의 사지선다형이나 단답형 문제와 질문들은 학생들의 사고 능력에 관한 정보를 거의 알려주지 못하기 때문에 한 가지 이상의 답을 요구하는 ‘open-ended' 또는 ’open-response' 문제와 질문을 가지고 수학 분야에서의 창의적 사고 능력과 표현능력을 측정해야 한다고 하였고, 개방형 문제가 일반적으로 정답이 하나인 문제보다 고차원적인 사고를 요구하게 하는 문제 형태라고 하였다. 본 연구에서는 이러한 근거를 바탕으로 개방형 문제의 유형을 다양한 답이 존재하는 문제, 다양한 해결 전략이 가능한 문제, 답이 없는 문제, 문제 만들기, 일반화가 가능한 문제 등으로 보고, 수학적 창의성 중 특히 확산적 사고에 초점을 맞추어 개방형 문제가 확산적 사고의 요소인 유창성, 독창성, 유연성 등에 각각 어떤 영향을 미치는지 20주의 프로그램을 개발, 진행하여 그 효과를 검증하고자 한다. 개방형 문제를 활용한 수학적 창의력 신장 프로그램을 개발하고 현장 학교에 실험 적용하여 그 효과를 분석하고자 하는 본 연구는 창의력 신장에 비중을 두는 수학과 교수-학습 과정에 실제적인 교수 학습 자료를 제공하는 것뿐만 아니라 교사들에게는 수학교실에서 사용 가능한 실제적인 활용방안을, 학생들에게는 주어진 문제를 여러 가지 각도에서 생각하면서 다양한 사고를 경험하는 기회를 가질 수 있어, 수학을 보는 학생들의 태도에도 긍정적인 변화를 가져올 수 있을 것이라 기대한다.
한국 전통음악의 리듬은 K-Pop의 정체성 창출을 위한 음악 콘텐츠로 활용가치가 높은 음악 재료이다. 그러나 한국 전통리듬은 세계인의 정서를 자극할 보편적 특징이 부족하다. 한국 전통음악이 세계인에게 음악적으로, 문화적으로 낯설지 않게 접근하기 위해서는 현대적 정서와 결합하는 과정이 필요하다. K-Pop에서 정체성을 확립하고 세계인의 호응을 받는 음악을 창출하기 위해서는 실천적 작업이 병행되어야 한다. K-Pop에서 정체성 있는 음악콘텐츠의 생산은 기술적 요소의 개발과 함께 개발된 기술 자료를 최대한 활용하는 창의적 발상에 달려 있다. 따라서 본 연구는 전통 리듬의 세계화와 단일리듬으로의 전환 그리고 그 전환된 리듬들을 음악(K-Pop 월드뮤직)의 특성에 맞게 적용하는 방법을 제시해 본다.
There is a great need to find new topics which are good to evaluate and to encourage the mathematical creativity of gifted students, For the purpose to find such a topic, we study Ho-bak-go-nu game that is one of Korean traditional games and a typical alignment game. By analyzing patterns of possible alignment, the author gives a complete solution to win or not to lose according to the rules chosen by players. The author also poses several class-models including a test for the class of gifted students based on the analysis of real classes on Ho-bak-go-nu game.
현대 사회는 적은 자녀만 낳아 키우는 추세이다. 그러다보니 학부모들은 자녀의 창의적 사고방식에 대해 관심이 많아지고 새로운 교육 방식을 찾기 시작하였다. 육아종합지원센터는 다양한 장난감 및 도서 대여를 통해 아동에게는 신체 및 정서적, 사회성을 향상시켜주고 부모에게는 가계 부담을 경감시켜주는 긍정적 효과를 제공하고 있다. 본 논문에서는 육아종합지원센터에서 운영하는 장난감 도서관을 효과적으로 활용할 수 있는 대여 반납 시스템을 설계하고 구축한다. 제안하는 시스템은 사용자 누구나 육아종합지원센터에서 운영하는 모든 지점의 품목을 쉽게 검색하고 대여 및 반납 내역을 관리할 수 있도록 한다. 관리자는 대여 및 반납 처리 시스템을 통해 발생하는 대여, 반납, 연체 등의 데이터를 관리하고, 이때 만들어지는 데이터들의 통계를 통해 육아종합지원센터를 효과적으로 운영할 수 있다. 또한, 아동에게는 다양한 놀이문화를 제공하고 가정에 문화적 혜택을 제공해 부모의 양육 부담을 경감시킬 것을 기대한다.
본 연구는 비행청소년의 가족유형에 따른 HTP 검사 반응비교를 실시하여 그 중 특별히 '집'에 대한 반응을 연구하였다. 이를 통하여 비행청소년의 가족유형에 따라 자신의 가족 구성원에 대한 반응을 알아보고, 학교교육경영과 비행청소년확산방지방안을 모색하는데 그 목적이 있다. 연구를 위하여 대상은 법무부 서울남부대안교육센터에 입교한 비행청소년 120명을 무작위 추출하였으며, 그 중 부모동거집단 62명, 한부모 동거집단 58명으로 분류하여 HTP 검사를 실시하였다. 연구 처리 방법은 SPSS for WIN 18.0을 사용하였고, 빈도분석(Frequency Analysis)과 교차분석($x^2$)을 실시하였다. 그 결과를 종합해보면, 한부모 동거 비행청소년들이 HTP 검사 '집' 요소에서 특히, 그림의 위치가 '지면의 상단'에 유의미하게 나타나고, '굴뚝연기', '음영과 세부선'에서 유의미하게 나타났다. 이 결과는 비행청소년 중 한부모 동거비행청소년들은 부모동거 비행청소년 집단보다 과거, 현재 가정에 대한 불만과 불안을 보였고, 가정이나 가족에 대한 갈등, 미래 가정, 가족에 대한 소망들이 나타나고 있다는 것을 나타낸다. 이러한 결과를 토대로 창의적 행복교육경영의 필수요소인 비행청소년사회확산방지를 위한 구현 방안을 제시하면, 첫째, 점차 상담의 영역을 교육 본연의 업무로 인식하지 않는 교원들에게 직무연수를 통하여 비교적 습득이 용이한 HTP 검사 방법을 연수하여 학생들의 비행 여부를 조기에 판정하여 대처 방안을 수립할 수 있도록 조치한다. 둘째, 이미 비행의 경험이 있어 각종 검사에 노출되어 자기 방어력이 강한 잠재적 비행학생들에게 놀이형태의 HTP 검사 방법을 개발하여 비교적 자연스러운 비행 잠재성을 파악하도록 한다. 셋째, 집단 상담, 집단놀이의 형태로 HTP 검사의 방법을 개발하여 잠재적 비행 학생들이 자신의 동거가족 유형과 H(집)반응에 관한 표현을 상호 비교하거나 동질적 감정을 유발하여 다음 단계의 상담활동에 적극적으로 참여할 수 있는 태도를 기른다. 넷째, 이를 바탕으로 자연스럽게 학부모 상담과 연계될 수 있도록 유도하여, 비행청소년 뿐 만 아니라, 일반 청소년, 잠재적 위험군 청소년들의 심리상태를 현장에서 파악하고, 그것을 학부모와 공유하여 비행의 확산방지 및 예방을 할 수 있도록 하여야 한다.
Objective: This study investigated 5-year-old children's developmental levels for creative and social personalities according to gender, and whether participation in STEAM-based unplugged robotic activities can improve their creative and social personalities. Methods: Participants were 5-year-old children (N=125) from 11 child care centers. The experimental group included 29 boys and 24 girls enrolled in classrooms that implemented an unplugged activities curriculum over five weeks. The control group consisted of 38 boys and 34 girls. Data were analyzed using a t-test and analysis of covariance, and Hedges' g was used to measure effect size. Results: First, the participating children's mean scores on creative and social personalities were 3.20 and 3.53 on a 5-point Likert scale, respectively. Girls scored higher than boys in sensitivity-various interests and imagination-playfulness domains of creative personality and all three domains of social personality. Second, children in the experimental group showed improvement in all domains of social personality and the effect size was large. They also improved in three domains (openness-humor, imagination-playfulness, independency-immersion) of creative personality, although the effect size was small. Conclusion/Implications: The results imply that implementing a robotics curriculum with unplugged play activities in early childhood classrooms contributes to 5-year-old children's development of creative and social personalities.
This study examined the structural relationships among 4- and 5-year-old children's playfulness, communication skills, and creative characteristics. This research analyzed the direct and indirect influence of child's playfulness on communication skills and creative characteristics. The study subjects were 249 children who attend kindergartens located in the Seoul and Gyeonggi-do area. A survey questionnaire was distributed to the children's mothers and teachers. The sample was analyzed using SPSS 21.0 and AMOS 21.0 program. The parameters were estimated by maximum likelihood method. The significance of indirect effect was tested by bootstrapping at .05 level. The results of this study were: (1) in both ages 4 and 5, playfulness had a direct and positive influence on communication skills, (2) in both ages, communication skills had a direct and positive effect on creative characteristics, and (3) the 5-year-old children's playfulness had a direct effect on creative characteristics, the 4-year-old children's playfulness did not exert direct influence onto creative characteristics. Communication skills 5-year-old children were seen to precipitate a partial mediation effect between playfulness and creative characteristics. At age 4, communication skills played a full mediation variable role between playfulness and creative characteristics. Discussions include suggestions to prosper creative characteristics through enhancing a child's playfulness and communication skills.
본 연구는 4차 산업혁명 시대의 융합교육을 수업에 적용하고 이를 통해 창의적 문제 해결 능력을 이루어 낼 수 있는 프로그램의 차후 발전 방향을 제안하는 것을 목적으로 한다. 연구 방법으로는 해외 코딩 교육의 사례를 조사하고, 유아와 학부모를 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였다. 사례 조사와 심층 인터뷰 결과 첫째, 유아들이 집에서도 선행 및 복습을 할 수 있도록 하는 것 둘째, 유아 스스로 참여하도록 흥미로운 놀이의 프로그램을 제공하는 것 셋째, 코딩에 대해 접근이 부족했던 부모들을 위한 별도의 프로그램을 제공하여 부모들과 유아가 함께 학습하도록 하는 것이 중요하다. 향후 연구에서는 단점들을 보안하여 국내 특성에 맞게 기존의 코딩 교육과 흥미로운 교육을 접목시켜 진행될 수 있도록 구체적인 제안으로 긍정적인 효과가 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 우리나라와 홍콩, 일본에서 전시되고 있는 가상현실(VR) 기반 과학관 전시물의 현황과 특성을 연구하여 국내 VR 과학관 전시물의 개선점을 도출하였다. 이 연구를 위하여, 과학관 VR 전시물에 대한 선행 문헌을 고찰하였으며 3개국 과학관의 온라인과 오프라인 자료를 수집하고 이를 분석 비교하였다. 연구 결과, 한국의 과학관 VR 전시물은 오락적 놀이와 신체활동을 하는 것을 목표로 두는 전시물이 주를 이루고 있으며 일방향적인 관계의 전시물이 많았다. 홍콩 과학관 VR 전시물은 우주, 항공, 환경과 관련된 전시물들이 57%로 많으며 상호작용적인 쌍방향적 관계의 전시물이 많았다. 일본 과학관 VR 전시물은 환경과 에너지, 로봇과 관련된 전시물이 많았으며 상호활동적인 쌍방향적인 관계의 전시물이 많았다. 또한, VR 전시물 분류 결과로 도출된 4가지의 특성을 바탕으로 향후 가상체험 과학관 개발 및 운영을 위한 제안점과 우리나라 VR 과학관 전시물에 주는 시사점을 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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