유아가 환경이나 또래와의 놀이 속에서 상호작용을 통해 획득하게 되는 놀이성과 놀이과정 속에서 나타날 수 있는 창의적 성격특성이 유아문제행동에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 부산광역시에 소재한 공 사립 유치원 7개원에 재원중인 만 3세, 만 4세, 만 5세 유아 남녀 429명을 대상으로 조사연구를 실시하였다. 놀이성 측정도구는 CPS, 창의적 성격특성 측정도구는 이경화(2013)에 의해 개발된 '유아용 통합 창의성 검사' 중 창의적 성격특성 측정도구만을 사용하였고, 유아문제행동 측정도구는 PKBS를 사용하였다. 자료분석을 위하여 빈도분석, 신뢰도 검증, t-검증, Scheffe의 사후검증, Durbin-Watson 값과 VIF 값을 확인하였고, 중다회귀분석을 실시하였다. 연구 결과 유아의 놀이성, 창의적 성격특성, 문제행동의 간의 상관관계를 살펴본 결과는 놀이성과 창의적 성격특성은 정적인 상관관계가 나타났고, 놀이성과 문제행동은 부적인 상관관계가 나타났으며, 창의적인 성격특성과 문제행동은 정적인 상관관계가 나타났고, 놀이성과 창의적 성격특성은 유아의 문제행동에 영향을 미친다는 결과가 나타났다. 이와 같은 결과는 유아들의 창의적 성격특성 때문에 나타나는 행동들에 대해서는 문제행동이라고 단정 짓지 않고, 창의적 성격특성을 인정하고 창의성을 증진 시킬 수 있는 교사의 태도 관점에서 유아들을 존중하고 허용하며 수용할 필요가 있음을 시사하고 있다.
본 연구는 어린이들의 창의적인 놀이 행위를 위해 특정한 물리적 공간을 활용하여 사용자가 제공할 수 있는 다양한 관점에 대해서 디자인하기 위한 필요 요소에 대해 조사하고, 주변 공간과 그 환경에 그 결과를 효과적으로 적용하는 방법을 연구한다. 놀이 공간을 효과적으로 디자인하기 위한 선호 요소를 분석하기 위해서 AHP 분석 방법을 활용하였다. 다양한 국내외의 놀이 공간 디자인의 사례 조사를 통해서 주요한 키워드를 도출하였으며, 각 키워드를 그룹핑하고 상위 개념의 키워드를 도출하였다. 이를 통해서 최종 도출된 14가지의 키워드를 AHP를 활용하여 각 요소별 쌍대 비교한 결과를 통해서 놀이 공간을 디자인하기 위한 선호 요소에 대한 우선 순위를 도출하였다. 분석 결과 놀이 공간의 형태적 속성에서는 "개방성", "안전성", "다양성" 등의 순서로 선호도가 도출되었으며, 놀이 공간의 콘텐츠적 속성에서는 "모험성", "오감 요소", "시각 요소", "상호작용성" 등의 순서로 선호도가 도출되었다.
본 논문은 놀이중심의 컴퓨터과학 교육프로그램이 초등학생들의 창의성에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 학생들은 컴퓨터과학에서 추출된 학습내용을 놀이를 통해 문제에 다양하게 접근하여 각자의 해결 방법을 찾았다. 놀이중심의 교육프로그램을 투입한 결과 창의성의 하위요소인 창의적 태도에 있어 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 학생들은 놀이에 적극 참여하였고, 놀이의 규칙을 적극적으로 지키고자 한 것을 알 수 있었다.
본 연구는 서울시에서 '상상어린이공원 조성사업'으로 조성된 어린이 놀이시설물에서 나타나는 어린이들의 창의 놀이 행태 분석 및 창의 놀이 유형에 관한 연구를 수행함으로써 어린이들의 창의성을 함양하고 제고하기 위한 상상어린이 공원 놀이시설의 향후 개선방향에 대한 기초자료제시를 목적으로 수행하였다. 본 연구는 2008년에서부터 2010년까지 조성된 상상어린공원 제2차 사업지 6개소를 대상으로 놀이시설 도면 분석 및 놀이 현상에 대한 현장 비디오 촬영을 통한 관찰조사방법을 통해 수행하였으며, 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 상상어린이공원의 놀이시설에는 모두 21개 유형의 창의 놀이 행태가 나타나는 것으로 분석되었다. 둘째, 상상어린이공원의 중심시설이 조합놀이대로 디자인되어 있기 때문에, 놀이시설의 이용률은 절대적인 면에서 조합놀이대의 이용률이 높은 것으로 나타나고 있으나, 창의 놀이 행태는 그네, 흔들말과 같은 독립놀이시설에서 상대적으로 더 많이 나타나고 있었고, 셋째, 어린이들의 창의 놀의 행태는 조합놀이대와 같은 고정된 놀이시설보다는 그네, 흔들말과 같은 유동적 놀이시설과 모래사장과 같은 공간적 놀이시설에서 더 다양하게 나타나고 있었다. 넷째, 어린이들의 창의 놀이 행태는 유창성, 융통성, 독창성, 정교성, 상상력 등 5개 창의성 요소에서 분석될 수 있었으며, 창의 놀이 행태는 5개 창의성 요소에서 중복되어 나타나는 것으로 분석되었다. 다섯째, 이상의 결과에서 어린이들의 창의력을 제고시키기 위해서는 상상어린이공원의 조합놀이대 시설은 유동적 및 공간적 놀이시설과 복합화 하여 디자인되어야 할 필요가 있으며, 유창성, 융통성, 독창성보다는 상대적으로 적게 나타나고 있는 정교성 및 상상력을 제고하기 위해서는 공간적 놀이시설이나 공작형 놀이시설, 그림을 그릴 수 있는 화벽시설 등과 같은 놀이시설이 도입되어야 할 것으로 사료되었다.
창의적 문제 해결 능력을 컴퓨터 교육을 통해 이루려면 기존 컴퓨터 교육에 창의성과 문제해결력의 요소가 첨가되어야 한다. 또한, 학생들의 수준과 흥미를 고려하기 위해 어려운 컴퓨터에 관한 개념이나 원리를 다양한 교수학습 방법을 개발 활용하여 학생들이 쉽게 접근할 수 있는 노력이 필요하다. 아무리 좋은 교육이라 해도 학생들이 흥미와 관심을 갖고 학습을 하지 못하면 원하는 효과를 얻지 못할 것이다. 그러므로 컴퓨터 원리를 학생들이 이해하기 쉽도록 학생들이 좋아하는 게임 형식으로 개발하여 학생들이 직접 활동을 통해 자연스럽게 원리를 이해하고, 창의적인 사고력과 문제해결력을 증진시킬 수 있는 '컴퓨터 원리를 소재로 한 놀이'를 개발하고자 한다.
본 연구는 자연 속에서 자연물을 가지고 손끝놀이를 활용한 자연친화적 손끝놀이프로그램이 유아의 소근육 운동기능 발달과 창의적 사고력에 미치는 효과는 어떠한가를 알아보는데 그 목적이 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 B시에 위치한 H어린이집 만5세 유아 14명과 P어린이집 만5세 유아 14명을 대상으로 유아의 소근육 운동기능 발달을 측정하기 위해 강병동(2002)이 연구한 '소근육 운동기능 발달 평가도구'와 창의적 사고력 발달을 측정하기 위한 토랜스의 창의력 검사 중 도형검사를 김영채(2004)가 표준화시킨 한국판 창의성 도형검사를 사용하였다. 그에 따른 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 자연친화적 손끝놀이 프로그램이 유아의 전체 소근육 운동기능 발달과 정확성, 신속성, 안정성의 3가지 하위요소의 발달에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 둘째, 자연친화적 손끝놀이프로그램이 유아의 전체 창의적 사고력 및 창의적 사고력 하위요소 중 '유창성', '성급한 종결에 대한 저항'에 긍정적인 영향을 미치는 것을 알 수 있다. 결론적으로 자연친화적 손끝놀이 프로그램이 유아의 소근육 운동기능 발달과 창의적 사고력에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
21세기 정보사회에서 창의성이 가지는 부가가치는 더 이상의 논의가 필요 없을 정도로 강조되고 있다. 본 연구는 창의적 인재교육에 근간이 되는 유아 통합예술교육 중 비유 놀이(metonymic activities)를 통하여 창의성을 습득하는 프로그램인 에듀드라마(Edu Drama) 행복한 그림책 여행, 맛을 아는 꼬마철학자를 분석하면서 유아 통합예술교육에서 비유 놀이가 가져 올 수 있는 시사점을 살피고자 한다. 이를 위하여 우리나라 유아통합예술교육의 제한적 현실을 정리하고, 비유놀이를 적용하고 있는 국내외 사례를 통하여 앞으로 나아가야 할 유아 통합예술교육의 바람직한 방향을 제시한다. 기존 예술경영 분야가 선도해 온 우리나라 통합예술교육에 대한 연구는 활발하였음에도 불구하고, 유아를 위한 통합예술교육 연구는 상대적으로 미진한 것이 현실이다. 이에 본 연구는 거시적인 우리 삶의 부가가치는 21세기 창의적 인재에 있다는 가정 하에, 비유 놀이를 통하여 유아기에 이루어지는 통합예술교육이 가져오는 가치를 밝히고자 한다.
컴퓨터는 단순 활용을 위한 도구이기보다는 복잡한 계산을 해 줄 수 있는 도구이기 때문에 다양한 방법으로 정보를 처리하고 문제를 해결하는 도구로 교육되어져야 한다. 알고리즘 요소를 중심으로 구성한 학습을 통해 학생들의 논리적 사고력과 문제해결력을 키울 수 있다. 창의적 문제 해결 능력을 컴퓨터 교육을 통해 이루려면 기존 컴퓨터 교육에서 창의성과 문제해결력의 요소가 첨가되어야 할 것이다. 또한, 학생들의 수준과 흥미를 고려하기 위해 어려운 컴퓨터에 관한 개념이나 원리를 다양한 교수학습 방법을 개발하고 활용하여 학생들이 쉽게 접근할 수 있는 노력이 필요하다. 이를 위해, 알고리즘 요소를 학생들이 이해하기 쉽도록 학생들이 좋아하는 게임 형식으로 개발하여 학생들이 직접 활동을 통해 자연스럽게 원리를 이해할 수 있도록 해야 한다. 이를 위해 창의적인 사고력과 문제해결력을 증진시킬 수 있는 알고리즘 요소를 중심으로 한 '창의성 신장을 위한 놀이 개발'을 연구하게 되었다.
Subjects in this study on causal relationships among playfulness, interactive peer play, teacher-child relationships, and creative characteristics were 286 3- to 5-year-old children. Instruments were the Rating Scale for Creative Characteristic of Preschoolers (Lee et al., 2002), Children's Playfulness Scale (Bemett, 1990), Penn Interactive Peer Play Scale (Fantuzzo et al., 1995), and Student Teacher Relationship Scale (Pianta, 1991). Results showed : (1) significant relationships among social spontaneous, cognitive spontaneous and children's humor in sub-areas of children's playfulness, friendliness in sub-areas of teacher-child relationships, play interaction in sub-areas of interactive peer play and creative characteristics. (2) Children's creative characteristics directly influenced social spontaneous, cognitive spontaneous and children's humor in sub-areas of children's playfulness and of play interaction in sub-areas of interactive peer play.
The following study to enhance children's creativity in the context of diverse cultures and ethnic groups, and utilizes various programs from different countries aimed at 5 year old children with the Nuri framework. The study also seeks to measure pre and post play behaviors, creativity levels, and thinking capabilities of the children, then compare these results with those from a control group. Analysis of the results indicates that children who experienced programs from various countries through a multicultural approach had much higher levels of fluency, adaptability, originality, and imaginative capabilities than children who had not experienced such programs. Among the children's creative play behaviors, intrinsic motive-magination, sensitivity-curiosity, longetivity-concentration, various forms of interest-challenge, and leadership-independence were all found to be significantly higher.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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