지식경제부가 2010 미래패키징신기술 정부포상 심사 결과를 발표했다. 미래피키징 신기술 정부포상은 국내 패키징(포장) 산업의 우수한 기술 및 국내 패키징 산업의 발전에 기여한 유공자를 발굴, 포상함으로써 관련 종사자의 사기진작 및 기술개발 의욕을 고취하고, 궁극적으로는 국내 제조업의 경쟁력 강화를 극대화하기 위해 마련됐다. 포상부문은 코리아스타상(일반부문, 학생부문), 유공자 표창(표창장)으로 구분하여 시상한다. 코리아스타상 일반부문은 패키징 완제품, 재료(플라스틱, 종이 판지, 금속, 유리, 목재, 복합소재), 친환경, 기계(설비) 및 관련부품, 인쇄(라벨링), 부자재, 생산 및 가공공정, 패키지 디자인 등의 분야에서 신기술 개발 또는 개선으로 수출신장, 매출 수익 증대 및 발명특허 획득을 통해 패키징 기술력 발전에 기여한 기업을 대상으로 하며 코리아스타상 학생부문은 패키징 디자인 관련분야 전공자로 패키징과 연관된 컨셉으로 제품에 적용 가능한 상품성, 창의성, 표현성, 친환경성, 지속가능성 등이 어우러진 독창적인 제품을 대상으로 한다. 또한 유공자 표창 부문은 패키징 관련 핵심 기술개발, 패키징산업발전 정책연구 및 패키징산업 육성 등에 기여한 개인을 대상으로 시상하게 된다. 본 고에서는 2010 미래패키징 신기술 정부 포상 수상작들에 대해 살펴보도록 한다.
지식을 직접적으로 경험하고, 느끼는 것을 통해 배우는 학습자 중심의 참여 교육이 강조되기 시작했다. 그리하여 교육현장에서는 이를 뒷받침하기 위해서 기존의 교수법이 아닌 새로운 창의적인 교수법이 필요하게 되었다. 하지만 컴퓨터 교육에 있어서 그와 같은 교수법 관련 연구가 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 컴퓨터 교수법에 대한 이론적 고찰을 통해서 현장에 적용할 수 있는 교수법을 개발하고, 이를 적용한 학습이 학생의 컴퓨터 활용 능력 및 학습태도 신장에 미치는 긍정적인 효과를 규명하는 데에 목적이었다. 창의적 교수법은 학생에게 최대한 주도권을 주고, 학생 상호간의 작용을 적극 이용하여 참여를 이끌어내는 학생 참여 중심의 교수법을 말한다. 본 연구의 결과 컴퓨터 활용 능력 및 학습 태도 향상을 위한 창의적 교수법은 컴퓨터 소양 교수법의 부재를 겪고 있는 학교 현장에 제공함으로써 컴퓨터 소양 교육의 실효성을 거둘 수 있음이 입증되었다. 연구 대상과 적용된 교육 주제에 한계가 있다. 그러므로 차후 실험집단의 확대와 교육 주제 등의 확대를 통한 창의적 교수법 개발 연구가 계속적으로 필요하다.
본 연구의 목적은 취학 전 아동들의 창의적 사고력 향상을 위한 콘텐츠 구안을 위하여 OTSM-TRIZ에 기반 한 창의적 문제해결과정의 기법을 검토하려 한다. 이를 위한 주요 연구내용은, 첫째, 창의적 문제해결력의 의미를 이해하는 것이다. 둘째, OTSM-TRIZ의 이론적 배경을 알아보는 것이다. 셋째, OTSM-TRIZ에 기초한 교육 사례를 분석하는 것이다. 특히, 본 연구에서는 취학 전 아동들을 대상으로 한 러시아의 교육 사례를 검토하였다. OTSM-TRIZ는 TRIZ를 '강한 사고의 일반 이론'으로 변형한 방법이다. 현재 이 방법은 유치원, 초 중 고등학교 및 대학 등의 교육 현장에서 학생들에게 TRIZ를 교육시키기 위한 창의적 사고 기법으로 적용되고 있다. 그리고 TRIZ란 주어진 문제의 가장 이상적인 결과를 얻어내는데 관건이 되는 모순을 찾아내고, 이를 극복함으로써 혁신적인 해결안을 얻을 수 있는 창의적 문제해결 방법론을 의미한다.
수학영재의 지적 욕구를 충족시키고 창의성을 신장시키는 문제해결 중심의 수업활동을 하기 위해서는 수학영재의 수준에 맞게 만들어진 문제가 필수적이다. 본 논문의 목적은 수학영재 지도교사의 교수 능력을 신장시키기 위한 심화 연수 과정의 일부인 원격 연수에 참여한 수학영재 지도교사가 만든 문제의 형태를 문제 접근 방법에 따라 '익숙한 문제', '익숙하지 않은 문제', '오류가 있는 문제'로 나누어 분석하여 수학영재 지도교사를 위한 원격 연수에서 교사의 문제만들기에 대한 실천적 방안을 제시하는데 있다.
우리 나라 수학경시대회의 운영은 선발에 초점이 맞추어져 있어, 지속적인 교육 및 피드백이 결여되어 있고 단순히 경시대회성 기출문제만을 반복하여 출제하고 있는 실정이다. 그러므로 영재의 특성을 고려하고, 영재성을 키워주기 위해서는 무엇보다도 수학 창의적 문제해결력을 신장시켜줄 수 있는 학습 자료의 개발이 시급하다. 따라서 본 논문에서는 초등수학경시대회 기출문제와 시중에 출판되어 있는 경시대회 준비를 위한 학습자료를 분석하여, 일선 초등학교 현장에서 실시되고 있는 영재교육을 활성화시킬 수 있는 방안을 연구하는 데 목적이 있다.
본 연구는 제 7차 실과교육과정의 6학년 재활용품 만들기 단원에 창의적 문제해결 수업모형을 적용하여 환경의식 및 창의성을 증진시킬 수 있는가를 실험적으로 검증함으로서 초등 실과 환경 단원의 교수-학습 방법에 관한 기초 자료를 제공하는데 연구의 목적을 두었다. 본 연구는 초등실과환경 단원에 적용한 창의적 문제해결 수업 안의 효과를 알아보기 위하여 실험집단에는 창의적 문제해결 수업안을 적용한 교수-학습 계획안을, 비교집단에는 전통적 수업모형을 적용한 교수-학습 계획안을 적용하였다. 본 연구에서는 창의적 문제해결 수업안을 적용한 실험집단과 전통적 수업모형을 적용한 비교집단간의 환경의식의 차이를 검증하기 위하여 t-검증을 실시하였다. 연구 결과 다음과 같은 결론을 내릴 수 있었다. 첫째, 초등실과 환경단원의 창의적 문제해결 수업모형을 적용한 실과수업을 받은 아동은 환경의식 점수가 의의 있게 향상되어, 창의적 문제해결 수업이 아동의 환경의식 증진에 효과가 있음을 알 수 있다. 이는 환경단원의 창의적 문제 해결 수업이 실천적이고 일상 생활에서 일어나는 생활 습관에 관련된 교육 내용이 많이 포함되어 있어 환경 보존 실행의지가 강화되고, 스스로 찾은 여러 가지 환경 문제를 파악하고 해결하기 위해 다양한 학습을 전개하고 환경관련 주제에 대해 다양한 기능이 배양된 것으로 학생들의 환경의식과 실천태도가 향상되었음을 알 수 있다. 또한 환경문제를 해결하기 위한 재활용 만들기가 우리 생활에 긍정적인 영향을 미치는 것을 눈으로 확인함으로서 환경에 대한 인식이 긍정적으로 형성된 것으로 본다. 둘째, 실과교과에의 창의적 문제해결 수업의 적용은 아동의 창의성 검사결과 유의한 결과가 나타나 창의적 문제해결 수업이 아동의 창의성 향상에 효과가 있음을 알 수 있다. 이는 주변의 환경에 대해 민감한 관심을 보이고 이를 통해 새로운 탐색 영역을 넓히려는 민감성이 생겨났고, 의식적, 무의식적 강박 관념을 없애고 일단 떠오르는 모든 생각들을 수용하고 활용함으로써 특정한 문제 상황에서 가능한 한 많은 양의 아이디어를 산출할 수 있는 능력이 커졌으며, 자신에게 익숙한 관점에만 고착되어 문제를 해결하거나 결론을 내리는 경향에서 벗어나 고정적인 사고의 틀을 깨고 발상 자체를 전환시켜 유연하고 융통성 있게 생각이 변환되어 자기만의 독특한 아이디어를 산출할 수 있는 능력이 형성된 것으로 본다. 이상의 연구 결과를 볼 때, 초등실과환경 단원의 창의적 문제 해결 수업 모형의 적용은 아동의 환경의식과 창의성을 신장시킨다고 할 수 있다.
지식기반사회에서 고등사고력이 강조되면서 교육평가도 고등사고력 중심의 평가에 초점을 맞춤으로써 학습자의 다양한 개성과 잠재 능력을 길러주고 사고력과 문제해결력을 키우며 인성 및 창의성을 신장시키는 방향으로 요구되고 있다. 이에 본 연구는 학생의 사고 능력을 제고시키고, 습득한 지식과 기능 토대로 생활에서의 문제해결능력, 의사결정능력, 창의력과 같은 고등사고 능력을 신장시킬 수 있는 평가문항을 개발하는데 목적이 있다. 먼저 내용요소 선정을 위해서 국가수준의 성취기준과 평가기준에 따라서 중학교 기술 가정 교과서의 '주생활' 영역을 중심으로 2007 개정교육과정에 따른 9종 교과서의 내용요소와, 교과서에 실린 평가문항, 공공기관에서 운영하고 있는 온라인 문제은행 사이트의 평가문항을 분석하였다. 그 결과에 따라 '가족의 생활' 단원에서 21 개, '가정생활의 실제' 단원에서 7개의 내용요소를 선정하여 총 28개의 평가 내용요소를 선정하였다. 다음으로 고등사고력에 관한 문헌 고찰을 토대로 평가문항 제작 시 고등사고력을 신장시킬 수 있는 방안을 모색하여 '다원목적분류표 사용', '다양한 자료 활용', '평가문항 유형의 다양화', '평가문항 구성의 다양화'라는 4가지 지침을 적용하여 대문항 80개, 소문항을 포함하면 총 175 개의 펑가문항을 개발하였다. 완성된 평가문항에 대해 교사 5인을 대상으로 실시한 타당도는 평균 4.9로 매우 높아 이 연구에서 개발된 평가문항은 개별학교 교육 상황에 맞게 재구성하여 활용함으로써 학생들의 고등사고력 신장에 기여할 수 있을 것으로 기대된다. 앞으로 이 연구에서 개발된 분항 대한 타당도와 신뢰도, 효과성에 대한 객관성을 높이는 후속 연구를 제안한다.
본 연구의 목적은 여러 가지 환경적 제약과 요인으로 인해 개인의 재능이 사장되거나 억제될 가능성이 높은 국내 사회통합범주 음악영재의 내재적 특성 탐색으로, 내재적 특성이란 음악영재성을 구성하는 3가지 구인, 음악성, 창의성, 동기를 의미하는 것이다. 연구를 위해 먼저 2013년 7월 한국예술영재교육연구원에서 주최한 영재발굴캠프 참가자 10명을 목적표집하였다. 그리고 이들과의 개별면담자료와 이들에 대한 전문가 수업관찰평가 결과를 교차 분석함으로써 사회통합범주 음악영재의 내재적 특성을 현상학적 관점에서 살펴보았다. 연구 결과, 사회통합 범주 음악영재들 가운데 음악영재성이 여러 가지 구인들의 상보적 관계에서 개발되는 것을 인지하는 학생들은 대체적으로 이에 적합한 학습전략을 갖고 노력하여 잠재성이 있는 것으로 드러났다. 대체적으로 많은 학생들이 동기 구인에서 잠재성이 높은 것으로 드러났고, 상대적으로 창의성과 음악영재성의 관계를 제대로 인식하지 못해 창의성이 낮은 것으로 드러났다. 그리고 사회통합범주 음악영재 교육을 위한 제언으로 부모교육, 메타인지 및 창의성 신장, 학습동기와 자존감 같은 내적 영역요인 개선을 제안하였다.
로봇과 같은 물리적인 객체와 교육용 프로그래밍 언어를 통합한 실체적 프로그래밍 지원 도구는 일반적인 문제해결력 신장 뿐 아니라, 창의적 사고 발현에 유용한 도구이다. 즉, 학습자가 설계한 문제해결과정을 가상의 시뮬레이션이 아닌 물리적 객체를 통해 시뮬레이션 하는 경험을 제공해 줌으로써, 사전지식이나 문제해결과정에 대한 고정관념을 최소화할 수 있는 기회를 제공한다. 이러한 경험은 새로운 해법을 꾸준히 탐색하고 능동적으로 환경을 변경하고자 하는 창의적 사고 유발에 효과적이다. 따라서 본 연구에서는 로봇을 활용한 프로그래밍 교수 학습 프로그램을 개발하여 이를 대학교 프로그래밍 입문 과정의 초보 학습자들에게 적용하였고, 로봇 활용 프로그래밍 학습이 학습자들의 창의적 문제해결성향 증진에 유의미한 영향을 주었음을 확인하였다. 특히 창의적 문제해결성향을 구성하는 3가지 하위요인 중 인지적 요인이 통제집단에 비해 유의미하게 높게 나타났다. 인지적 요인은 일반적인 문제해결력 뿐 아니라 창의성을 설명하는 문제인지 및 표상, 확산적 사고 등의 개념을 포함하고 있다. 따라서 이러한 결과는 로봇 활용 실체적 프로그래밍 학습이 학습자의 창의적 문제해결력 향상에 긍정적인 요인으로 작용할 수 있음을 의미한다. 또한 집단별 사전 사후 창의적 문제해결성향 향상 정도를 분석한 결과, 로봇 활용 프로그래밍 학습 집단은 인지적 요인, 정의적 요인, 지식구성 요인 모두에서 유의미한 향상을 보였다. 이러한 결과는 로봇 프로그래밍 학습을 위한 교수 전략들이 문제해결력 뿐 아니라, 동기와 같은 정의적 요인 모두에 유의미한 영향을 끼친 것으로 해석할 수 있다.
본 연구에서는 STEAM 교육이 중시하는 과학에 대한 흥미와 과학적 창의성을 더 효과적으로 신장시키기 위해, 뇌기반 진화적 접근법에 따른 과학 교수·학습 모형(ABC-DEF)을 STEAM 교육에 적용하여, 새로운 '뇌기반 진화적 STEAM 교육' 교수·학습 프로그램을 개발하였다. 경기도 소재 S 초등학교 4학년 학생 90명을 대상으로 한 이 연구는, 비교반(45명) 학생들에게는 교과서·지도서 기반 STEAM 교육수업을, 실험반(45명) 학생들에게는 뇌기반 진화적 STEAM 교육 수업을 실시하였고, 수업 전후에 과학 흥미 검사와 과학 창의성 검사를 각각 시행하여 그 결과를 좌우·전후 비교분석을 통해 정량적으로 검증하였다. 또한, 정량적 검사로 드러나지 않는 특성들을 분석하기 위해 학생 관찰지, 면담일지를 추가로 분석하여 정성적 연구를 병행하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 과학 흥미 변인에 대하여 독립 표본 검증(좌우비교)을 시행한 결과, 뇌기반 진화적 STEAM 교육 프로그램이 교과서 기반 STEAM 교육 수업보다 상대적으로 과학 학습에 대한 흥미는 높이고, 불안을 감소시킨다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 과학 흥미 변인에 대하여 종속 표본 검증(전후 비교)을 시행한 결과, 사전·사후 점수 간에 유의미한 차이가 없었던 교과서 기반 STEAM 교육에 반해, 뇌기반 진화적 STEAM 교육 프로그램은 수업 전후에 따라 과학에 대한 흥미가 향상되는 것을 알 수 있었다. 셋째, 과학 창의성 변인에 대한 독립표본 검증(좌우비교)을 시행한 결과, 뇌기반 진화적 STEAM 교육 프로그램이 교과서 기반 STEAM 교육수업보다 학생의 과학 창의성 점수와 독창성 점수를 높이는 데 더 효과적인 것으로 검증되었다. 넷째, 과학 창의성 변인에 대한 종속 표본 검증(전후비교)을 시행한 결과, 두 가지 교수·학습 방법 모두 수업 전후에 따라 학생의 독창성, 유용성, 과학 창의성 점수를 효과적으로 향상시킨 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로, 과학 교육과 STEAM 교육 연구에 관한 함의들을 논의하고자 한다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.