• 제목/요약/키워드: 창의성과

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환경심리.행태 연구의 가능성과 한계성 (The Potential Application of Environmental Psychology and Behavior Studies to Environmental Design)

  • 임승빈
    • 한국조경학회지
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    • 제14권1호
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    • pp.33-43
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    • 1986
  • 환경설계교육에 있어서 환경심리·형태분야는 필수 교과목으로 등장하고 있으며, 우리나라에서 이와 관련된 교육내용 및 범위의 설정은 시급한 과제라 할 수 있다. 환경심리·형태의 연구분야는 학문적 연원을 추적해볼 때 심리학에 뿌리를 두고 있는 환경심리연구, 사회학, 인류학, 지리학 등에 근거하고 있는 환경 혹은 인간 형태연구, 건축, 조경, 도시설계등과 관련된 환경설계연구의 세가지 측면으로 나누어 볼수 있다. 환경설계에 필요한 창의성을 서고의 창의성과 표현의 창의성으로 구분한다면 환경심리·형태의 연구는 표현의 창의성보다는 사고의 창의성을 발휘하는데 있어서 기여가능성이 높다. 환경심리·형태의 연구는 (프로그램 설정)-(대안작성/평가)-(세부설계)-(시공)-(이용후 평가)와 같은 설계과정의 각 단계에서 필요로하는 과학적 자료를 제공함으로써 보다 합리적인 설계안의 작성 및 평가에 기여할 수 있다. 또한 환경설계의 제발 이론 및 기법은 대부분이 환경심리·형태연구에 이론적 경험적 기초를 두고 있으며, 따라서 환경심리 형태 연구의 발전은 설계 이론 및 기법의 개발에 크게 기여하게 될 것이다. 그러나 환경심리·형태 연구는 과학적연구가 지니는 특수서응로 인하여 환경설계가들이 원하는 바를 원하는 기간내에 도출하기 어려운 점이 있다. 따라서 장기간에 걸친 연구가 축적됨으로써 점차적으로 환경설계의 발전에 기여하게 될 것이다. 환경심리·형태의 연구는 환경설계와 관련된 이론적 및 실무적 문제를 해결하는데 있어서 기여가능성은 매우 높으나 성급한 기대를 갖는 것은 옳지못한 생각이다. 더 나아가서 환경심리·형태 연구가 환경설계자들의 표현적 창의력까지 대신해 줄수 있다고 생각한다면 더욱 옳지 못한 생각이다.

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STEAM 문제 상황에서 중등 영재반 학생들이 나타낸 문제의 발견과 해결 특성 (Features of Problem-Finding and Problem-Solving of the Secondary Gifted Students in the Context of STEAM Convergent Problems)

  • 이은선;심재호
    • 과학교육연구지
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    • 제45권1호
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    • pp.23-41
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 STEAM 융합적 문제 상황에 대하여 중등영재반별로 나타내는 문제발견과 문제해결 능력의 특성을 알아보는데 있다. 이를 위해 STEAM 융합적 문제해결력 검사지를 사용하여 중등영재반별로 문제의 발견과 문제해결 과정에 작성한 활동지, 산출물 등을 정량적 및 정성적으로 비교·분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 제시한 문제해결력 검사지가 지닌 전공 특수성이 문항에 대한 선호도와 문제를 발견하는 양상에 영향을 미침을 알 수 있었다. 둘째, 영재반별로 특정 과제에 대해 영재반에 따른 문제의 발견과 문제의 해결 능력의 차이를 보이는 것이 아니라 모둠별로 차이를 보이는 것으로 나타났다. 셋째, STEAM 융합적 문제 상황에서 문제의 발견과 문제해결에 전공 영역보다 개별 창의성과 모둠의 협력적 창의성이 더 크게 작용했음을 알 수 있었다. 본 연구결과에 의하면 문제의 발견과 문제해결력 평가에서 영재 학생들의 정의적 요인과 협력의 개념을 포함할 필요가 있고, 집단 창의성이 잘 발휘될 수 있도록 협력적 문제해결능력을 향상시킬 수 있는 교수·학습 전략을 개발할 필요가 있음을 시사한다.

중소기업 기술개발사업 성과에 영향을 미치는 요인에 관한 연구 (A study on factors Affecting Performance Assessment of Small and Medium Business R&D Project)

  • 김용성;한경석
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.595-603
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    • 2018
  • 최근 정부에서 산업이나 문화를 통해 새로운 부가가치를 창출하고 창의적 아이디어를 가지고 있는 인재들에 대해 일자리, 성장 동력을 만들어내는 창조경제에 많은 관심을 가지고 있다. 정부는 연구개발사업을 통해 개발된 기술들이 새로운 산업이나 일자리 마련으로 이어질 수 있도록 '기술의 이전 및 사업화 촉진에 관한 법률'에 근거한 '제5차 기술이전 및 사업화 촉진 계획'에 창조경제 실현을 위한 핵심 과제로 기술 사업화를 강조했다. 국가연구개발사업 예산이 차지하는 비중의 증가와 함께 연구개발 목적에 상응하는 성과로 연결되면서 개발된 기술에 대한 활용성과 과정에서 구체적으로 어떠한 변인에 영향을 받아서 성과로 이어지는지에 대한 연구가 필요하다. 따라서 본 연구에서는 중소기업 기술개발사업 성과를 하는 실무자들을 대상으로 성과평가에 영향을 미치는 요인을 측정하고자 실증 연구를 하였다. 그 결과 준비성, 기술성과, 기술개발역량이 기술개발사업성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.

교원성과급제도에 대한 고등학교 교사의 주관성 연구 (The Subjective Study of the High School Teachers on the Performance-based Pay System for Teachers)

  • 유영설
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.265-274
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    • 2019
  • 본 연구는 교원성과급제도에 대한 고등학교 교사들의 주관성을 탐색하는데 목적이 있다. 이를 위해 인간의 주관적 인식을 탐색할 수 있는 Q방법론을 활용하였다. 연구결과 3개의 유형이 탐색되었다. 제1유형은, '성과급제 부정형'으로 연구 참여 교사 24명 중 20명, 약 83%가 포함되었다. 교원성과급제도에 대해 정부의 일방적 정책 시행에 대한 불만, 불필요한 스트레스 야기 그리고 교원 간 갈등 및 경쟁 등을 유발하고 교사들의 동기유발이나 직무만족도에는 오히려 부정적인 영향을 준다는 인식을 나타냈다. 제2유형은 '성과급제 중립형'으로 성과급제 대해 공정한 업무 평가와 교육공동체의 협력적 분위기 강화, 직무만족도 증대 등에 긍정적 인식을 나타냈으나, 교직에 대한 자긍심 증대나 교육적 행동 유발 등에 대해서는 부정적 인식을 나타냈다. 제3유형은 '성과급제 수용형'으로 성과급제는 기피업무에 대한 보상이면서 교원의 동기유발 및 직무만족도를 높이고 참여적 업무수행과 창의적 업무 수행 등에 대해 긍정적 인식을 나타냈다. 끝으로, 모든 유형에서 성과급제의 평가 척도의 타당도에 부정적 반응을 나타냈다.

대학 조직의 이념

  • 신재철
    • 대학교육
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    • 통권77호
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    • pp.67-75
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    • 1995
  • 대학 조직에서 자율성은 필수조건이다. 따라서 그것은 대학 조직에 있어서 하나의 이념으로 확보되어야 한다. 대학 조직에서 자율성은 왜 필요한가? 첫째, 교육의 본질이 학생의 자율성을 신장시키는 데 있기 때문이다. 둘째, 대학의 교육기능 자체가 전문성을 필수적으로 요구하기 때문이다. 셋째, 자율성은 대학의 전통적 기능인 연구와 교육의 기능을 창조적으로 수행하는 데 필요할 뿐만 아니라 현대와 같이 복잡한 사회에서 다양성과 창의성이 존중되고 환경과 여건의 변화에 신축성 있게 능동적으로 대응하는 데 필수적인 이념이기 때문이다. 넷째, 국가의 가장 기본법인 헌법에서부터 대학의 자율성이 보장되고 있기 때문이다.

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지식기반 국가선진화 전략

  • 김성태
    • 정보와 통신
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    • 제26권1호
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    • pp.38-44
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    • 2009
  • 최근 급변하는 세계정세 속에 미래의 불확실성과 위협이 커져가는 실정에서 미래예측에 기반한 국정운영 시스템과 함께, 이를 과학적이고 체계적으로 지원할 수 있는 지식기반의 미래예측 인프라가 필요하다. 또한 기술 발달과 사회 환경의 미래 변화가 국가의 경쟁력으로 발현될 수 있도록 정책과 제도체계 마련이 선행되어야 혁신적 창의적 노력이 성공하고 기회를 선점할 수 있다. 결국, 지식기반과 국정 운영의 융합으로 지속가능한 국가선진화를 달성할 수 있을 것이다. 본고에서는 기술(공급), 사회(수요), 정책간의 상호작용을 중심으로 지식기반 국가선진화 전략을 제시하였다. 지식기반 국가선진화 전략은 국가 미래비전을 제시하고 추진하는 국정운영 인프라(Governance Infra), 지식기반 인프라(Knowledge Infra), 멘탈 인프라(Mental Infra)로 구성되어있다.

충청남도 자원봉사활동 활성화 방안

  • 고승희
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.743-746
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    • 2007
  • 자원봉사활동은 지역사회 공동체와 연대의식 강화 등 지역사회를 지탱해 주는 주요한 토대로서 지방정부의 입장에서는 지역주민의 직 간접자원을 활용할 수 있는 계기되고 개인적 입장에서는 지역사회에 기여를 통한 만족감 제고라는 상호이익이 보장되는 중요한 활동이다. 따라서 자원봉사활성화를 위해 과감한 재정 및 제도적 뒷받침을 마련해 주는 동시에 민간중심의 활동이 될 수 있도록 자율성과 창의성을 최대한 보장해 주어야 한다.

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회원사 탐방-금형.사출제작 전문업체 (주)엠아이텍코리아

  • 박지연
    • 광학세계
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    • 통권112호
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    • pp.36-38
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    • 2007
  • (주)엠아이텍코리아(대표.김재철, www.mitechkorea.com0은 2002년 7월 설립된 이래 짧은 기간동안 금형제작 및 사출성형 분야에서 뛰어난 성과를 창출하며 안정적인 성장기반을 확보하여 이 분야의 '리딩 컴퍼니'로 인정받고 있다. 남들보다 앞서가는 창의적인 생각과 끊임없는 학습을 통해 개발의지를 불태우고 앞선 기술로 시장을 선도해 나가고 있는 이 회사의 지칠 줄 모르는 성장의지는 '제2의 도약기'를 목표로 또 한번 힘찬 항해의 닻을 올렸다. 최근 개성공단.중국공장 구축과 함께 세계시장을 무대로 글로벌마케팅을 향한 준비에 여념이 없다.

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영화산업에서의 이슈와 SW.IT서비스 신시장 창출 기회

  • 주희엽
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 한국IT서비스학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.579-583
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    • 2009
  • IT와 SW의 발전은 다양한 산업 분야에서 획기적인 발전을 이루는 계기를 제공해 왔다. 빠른 계산, 자동화, 보다 정확하고 신속한 산출물 제공 등이 현재의 산업 속성과 미래의 발전 전략을 제시해 주고 있다. 특히 상상력과 창의성을 기반으로 차별적인 성과를 낼 수 있는 영화와 애니메이션, 게임 등을 포함하는 엔터테인먼트 산업에서도 IT의 도입은 핵심 역량(Core Competence) 중의 하나로 평가받고 있다. 본 고에서는 영화산업에서 IT서비스와 SW기업이 새로운 시장을 창출할 수 있는 영역에 대해 소개하고, 향후 추진해야 될 방향성을 제시하고자 한다.

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수학적 창의성과 개방형 문제(open ended problem)

  • 권오남;조영미;박정숙;박지현;김영실
    • 한국수학교육학회지시리즈E:수학교육논문집
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    • 제16권
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    • pp.217-218
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    • 2003
  • 제7차 교육과정의 기본방향인 '21세기의 세계화 정보화 시대를 주도할 자율적이고 창의적인 한국인 육성'에서 볼 수 있듯이, 새로운 교육과정에서는 학생들의 창의력을 신장시키기 위한 방안으로 교과별 교육과정이나 재량활동 운영 등을 제시한 바 있다. 수학교육에서도 이러한 시대적 흐름에 발맞추어 수학적 창의력의 신장이 강조되고 있는 상황이다. 그동안 이론적인 측면과 실제적인 측면에서 수학적 창의성에 대한 성과가 축적되었다. 이론적인 측면에서 볼 때, Haylock(1987)등에 의해 창의력과 수학적 창의력의 구분되었으며, 특히 '수학적' 창의력에 대한 다양한 정의가 제안되었다. 실제적인 측면에서도 수학적 창의력을 측정하려는 평가 도구들이 그 동안 여러 가지로 개발하였다. 그러나, 이러한 수학적 창의력에 관한 전반적인 연구는 종국적으로 교실 수학수업에 반영되어야 함에도 불구하고, 그리 만족스럽지 못한 상황이다. 특히, 교실에서 수학수업을 실제로 담당하는 교사들이 수학적 창의력을 위한 수업을 하고자 하더라도 당장 가까이에서 구할 수 있는 교수 학습 자료가 여전히 부족한 상황이다. 물론 그 동안 교실 수학수업에서 사용할 수 있는 창의력 개발 프로그램이 전무한 것은 아니다. 그런데 그들 대부분은 게임이나 퍼즐을 이용한 것으로 그 수준이 단순 흥미유발에 그치고 있거나 소수의 영재아를 위한 소재를 중심으로, 특히 수학적 사고 과정을 따르기보다는, 시행착오를 거쳐 원하는 결과를 얻을 가능성이 많으며, 수학과의 연계성이 불분명한 채로 단순놀이에 그치는 경우가 적지 않아, 수업과 연관되어 창의력의 신장이라는 측면에서 볼 때, 적용하기 어려운 사례가 많다. 이러한 상황을 개선하는 데 기여하고자, 현재 교과교육공동연구 지원사업의 하나로 한국 학술 진흥재단의 지원을 받아, '개방형 문제(open-ended problems)'를 중심 소재로 한 '수학적 창의성'을 신장하기 위한 교수학습 프로그램을 개발하여, 중학교 1학년을 대상으로 연구를 진행하고 있다. 개방형 문제라 함은 명백한 정의가 어렵지만 Pehkeon(1995)는 개방형문제의 정의를 명백히 하기위한 시도로서 그 반대로 닫힌 문제에 대한 정의로부터 시작하여, 어떤 문제가 닫혀있다고 하는 것은 그 문제의 출발 상황과 목표 상황이 닫혀 있는 것, 즉 명백히 설명되어있을 때라면 개방형 문제는 이와 반대의 개념임을 시사하였다. Silver(1995)는 개방형 문제를 문제 자체가 다른 해석이 가능하거나 서로 다를 인정할만한 답을 가질 수 있는 문제 또는 풀이과정이 다양한 문제, 자연스럽게 다른 문제들을 제안하거나 일반화를 제시할 수 있는 문제라고 정의하였다. 따라서 개방형 문제란 출발상황이나 목표 상황의 일부가 닫혀있지 않을 때를 말하고 문제의 조건을 만족하는 해답이 여러 가지로 존재하는 문제를 뜻한다. 수학적 창의력을 개발하는 데, 다른 문제 유형보다도, 개방형 문제가 유리하다는 점은 이미 여러 학자들에 의해 주장되어왔다. 미국 국립영재교육센터(NRCG/T)는 기존의 사지선다형이나 단답형 문제와 질문들은 학생들의 사고 능력에 관한 정보를 거의 알려주지 못하기 때문에 한 가지 이상의 답을 요구하는 ‘open-ended' 또는 ’open-response' 문제와 질문을 가지고 수학 분야에서의 창의적 사고 능력과 표현능력을 측정해야 한다고 하였고, 개방형 문제가 일반적으로 정답이 하나인 문제보다 고차원적인 사고를 요구하게 하는 문제 형태라고 하였다. 본 연구에서는 이러한 근거를 바탕으로 개방형 문제의 유형을 다양한 답이 존재하는 문제, 다양한 해결 전략이 가능한 문제, 답이 없는 문제, 문제 만들기, 일반화가 가능한 문제 등으로 보고, 수학적 창의성 중 특히 확산적 사고에 초점을 맞추어 개방형 문제가 확산적 사고의 요소인 유창성, 독창성, 유연성 등에 각각 어떤 영향을 미치는지 20주의 프로그램을 개발, 진행하여 그 효과를 검증하고자 한다. 개방형 문제를 활용한 수학적 창의력 신장 프로그램을 개발하고 현장 학교에 실험 적용하여 그 효과를 분석하고자 하는 본 연구는 창의력 신장에 비중을 두는 수학과 교수-학습 과정에 실제적인 교수 학습 자료를 제공하는 것뿐만 아니라 교사들에게는 수학교실에서 사용 가능한 실제적인 활용방안을, 학생들에게는 주어진 문제를 여러 가지 각도에서 생각하면서 다양한 사고를 경험하는 기회를 가질 수 있어, 수학을 보는 학생들의 태도에도 긍정적인 변화를 가져올 수 있을 것이라 기대한다.

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