• 제목/요약/키워드: 창의설계교육

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창의 산출물 활동이 초등 과학영재반 학생들의 과학적 태도, 과학 자기효능감, 창의적 문제해결력에 미치는 효과 (The Effects of Creative Product Performance on the Scientific Attitude, Scientific Self Efficacy and Creative Problem Solving Ability of Science-Gifted Elementary Student)

  • 정희진;이형철
    • 대한지구과학교육학회지
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    • 제11권3호
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    • pp.193-202
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    • 2018
  • 본 연구에서는 창의 산출물 활동이 초등 과학 영재의 과학적 태도, 자기효능감, 창의적 문제해결력에 어떤 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 이를 위하여 K도에 위치한 G초등학교 과학영재반 학생 20명을 연구 대상으로 하였고 본 수업에 앞서 모의 창의 산출물 활동 수업을 진행하였다. 모의 수업 후 창의 산출물 활동 본 수업을 8차시 5주 동안 진행하였으며 사전 사후의 검사지를 분석하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 창의 산출물 활동은 초등 과학영재반 학생들의 과학적 태도 향상에 유의미한 효과가 있었다. 둘째, 창의 산출물 활동은 초등 과학영재반 학생들의 자기효능감 향상에 유의미한 효과가 있었다. 셋째, 창의 산출물 활동은 초등 과학영재반 학생들의 창의적 문제해결력 향상에 유의미한 효과가 있었다. 기존 수업 방법과는 달리 학생 주도적 개방형 탐구를 실시하였기 때문에 학생들은 이 과정에서 잦은 실패와 시행착오를 겪어야 했고 아쉬움을 토로하기도 하였지만 동료와 함께 주제에 대해 직접 실험을 설계하면서 의견을 나누고 탐구 문제를 해결해가는 과정이 즐겁고 만족스러웠다고 진술하였다. 앞으로 과학영재교육 대상자들을 위해 창의 산출물 활동 수업을 더 효과적으로 활용할 수 있는 프로그램이 개발되어서 교육 현장에 널리 보급될 수 있도록 하는 노력이 필요하리라 생각된다.

창의.인성 함양을 위한 실과 수업 과정안 개발 (Development of Practical arts Subject's Lesson Plan for Creativity and Personality)

  • 박종선;최지연
    • 대한공업교육학회지
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    • 제37권1호
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    • pp.165-182
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    • 2012
  • 이 연구의 목적은 창의 인성 함양을 위해 실과 수업 과정안을 개발하는 것이다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 선행연구 및 관련 문헌을 기초로 하여 창의 인성교육 요소를 도출하였고 이를 반영하여 준비, 개발, 개선의 3단계를 거쳐 수업 과정안을 개발, 전문가 집단의 타당도 평가 후에 수정 보완하여 최종 수업 과정안을 완성하였다. 준비 단계에서는 현장 교사를 대상으로 요구분석을 하고 실과 교육과정을 분석하여 창의 인성과 관련된 활동 주제를 선정하였으며 개발 단계에서는 선정된 활동 주제를 중심으로 실과 교육내용과 연계한 소주제 및 학습 내용을 선정하여 수업목표를 진술하고, 수업 과정안을 설계하였다. 개선 단계에서는 개발된 수업 과정안에 대하여 전문가에 의한 타당도 검증 후 수정 보완하여 개발을 완료하였다. 개발된 수업 과정안의 특징은 다음과 같다. 첫째, 개발된 수업 과정안은 실과 교육내용을 기반으로 하며 초등학교 고학년 학생들의 창의 인성이 함양될 수 있도록 하였다. 둘째, 개발된 수업 과정안은 프로젝트법을 적용하여 수업 설계를 하였으며 활동중심 수업이 되도록 하였다. 셋째, 수업 활동 내용은 '요리하는 사람 알아보기', '건강도시락 만들기', '퓨전음식 만들기', '채소 심고 가꾸기', '직접 키운 채소로 음식 만들기', '요리활동 전시회 열기'의 6가지 활동이며 12차시로 구성되어 있다. 넷째, 개발된 수업 과정안은 초등학교 정규 실과 교과 시간 및 창의적 체험활동 시간과 연계하여 운영할 수 있다.

초등학생의 바람직한 일기 쓰기 교육을 위한 웹기반 시스템의 설계 (A Design of the web-Based System for Right Diary Writing Education in Elementary School)

  • 이경남;설문규
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2004년도 동계학술대회
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    • pp.268-275
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    • 2004
  • 일기 쓰기는 예나 지금이나 자기 반성, 글짓기 능력 향상, 인성 교육, 사고력과 창의성 신장 등 여러 측면에서 매우 중요하계 여겨져 왔다. 그러나 한정된 시간과 공간 안에서 교사가 일기 쓰기 지도를 제대로 하기는 매우 힘들다. 따라서 상호작용이 가능한 웹의 특성을 살린 일기 쓰기 교육 시스템을 설계함으로써 교사들의 일기 쓰기 지도에 대한 부담을 덜고 학생들에 대한 지속적인 일기 쓰기 지도도 가능할 것이다.

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앱 인벤터와 아두이노를 이용한 피지컬 컴퓨팅 교육이 공업계 고등학생의 창의·융합적 사고에 미치는 영향 (Effects of Physical Computing Education Using App Inventor and Arduino on Industrial High School Students' Creative and Integrative Thinking)

  • 최숙영;김세민
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제19권6호
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    • pp.45-54
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    • 2016
  • 본 연구에서는 공업계 고등학생을 대상으로 앱 인벤터를 이용하여 아두이노를 제어하는 안드로이드 어플리케이션 프로그래밍 교육을 실시하고 학생들의 창의 융합적 사고능력에 어떤 변화가 있었는지를 분석하였다. 이를 위해 창의적 문제해결 모형과 통합적 사고 모형에 기반한 교수학습을 설계하여 수업을 진행하였다. 연구 결과로 창의적 문제해결력의 하위요소 중 확산적 사고와 동기적 요소의 향상에 유의미한 결과를 얻었다. 또한, 통합적 사고에 관한 학생들의 설문 조사 결과에 따르면 많은 학생들이 이 수업을 통해 배운 지식을 바탕으로 일상 생활에 적용할 수 있는 IoT 시스템을 고안할 수 있다고 답변하였다. 따라서, 앱 인벤터와 아두이노를 이용한 피지컬 컴퓨팅 교육은 학생들의 창의 융합적인 사고 능력에 긍정적인 영향을 미치는 것을 볼 수 있었다.

제1회 전국 대학생 설계경진대회

  • 박강;이상원
    • 기계저널
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    • 제52권9호
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    • pp.40-44
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    • 2012
  • 이 글에서는 2011년도에 실시된 제1회 전국 대학생 설계경진대회를 소개한다. 이 행사는 한국 기계공학 관련 대학생들에게 설계 프로세스 전반에 대한 이해를 증진시키고 설계 능력 및 창의성을 배양하는 데 목적이 있다. '기계공학 실험교육 기자재 설계'라는 주제에 대하여 전국에서 37팀이 참여하였는데 그 중 대표적인 작품을 소개한다. 향후 본 행사를 확대 발전시켜서 한국의 기계공학 설계교육에 이바지 하고자 한다.

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고등학생 대상 메이커 교육이 소프트웨어 교육에 대한 태도, 창의적 문제해결력, 컴퓨팅 사고에 미치는 영향 (Effects of maker education for high-school students on attitude toward software education, creative problem solving, computational thinking)

  • 홍원준;최재성;이현
    • 정보교육학회논문지
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    • 제24권6호
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    • pp.585-596
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    • 2020
  • 본 연구에서는 지역 고등학생들을 대상으로 아두이노를 기반으로 하는 인공지능 메이커 교육을 실시하고 소프트웨어 교육에 대한 태도, 창의적 문제해결력, 컴퓨팅 사고에 미치는 영향을 관찰하였다. 이를 위해 mBlock과 아두이노를 기반으로 인공지능 로봇을 만들 수 있는 교육을 설계하여 학교 외부의 메이커 스페이스에서 교육을 실시하였다. 교육에 참여한 20명의 학생 중 19명의 데이터를 분석하였고, 대응표본 t-검정 결과 모든 부분에 있어 향상하였음을 확인할 수 있었다. 또한 학생들의 학업성취도 및 만족도에 대한 예측변인을 확인하기 위해 다중회귀분석을 실시하였다. 그 결과 소프트웨어 교육에 대한 태도가 유의한 예측변인으로 확인되었다. 본 연구를 통해 메이커 교육이 소프트웨어 교육에 대한 태도, 창의적 문제해결력, 컴퓨팅 사고와 긍정적인 영향을 미친다는 사실을 확인 할 수 있었다. 이러한 결과를 바탕으로 연구의 의의와 시사점을 도출하였고, 마지막으로 연구의 제한점과 추후 연구를 제안하였다.

고등학교 기술·가정 교과 '창의 공학 설계' 단원 수업에 대한 교수·학습 운영 실태 분석 및 개선 방안 (A Study on the Teaching·Learning Management Status and Improvement Plan about 'Creative Engineering Design' Lesson of 'Technology·Home Economics Subject' for High School Teachers)

  • 김성일;임윤진
    • 대한공업교육학회지
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    • 제41권1호
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    • pp.128-146
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    • 2016
  • 이 연구의 목적은 고등학교 기술 가정 교과 담당 교사를 대상으로 기술 가정 교과'창의 공학 설계' 단원 수업에 대한 교수 학습 운영 실태 분석 및 개선 방안 연구를 통해 교수 학습 능력과 수업의 질 향상을 위한 기초 자료를 제공하고자 하는데 있다. 이 연구를 위하여 현재 고등학교 기술 가정을 지도하고 있는 교사 63명을 대상으로 온라인 설문지, e-mail 등을 통한 설문조사를 통하여 자료를 수집하였다. 연구에 사용된 설문 조사 도구는 문헌 연구를 통하여 연구자 2인이 공동으로 개발하여 전문가 4인의 검토를 받아 수정하여 활용하였다. 수집한 자료에 대하여 통계 프로그램(SPSS, Ver. 20)을 활용하여 분석한 주요 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 기술 가정과 교사들은 '창의 공학 설계' 수업 내용으로 '창의 사고 기법' 교육을 가장 중요하게 여기고 있으며, 주요 학습 활동 내용으로 '아이디어 구상'에 촛점을 두고 있었다. 둘째, 기술 가정과 교사들은 '창의 공학 설계' 수업 운영을 위해서 '실습 공구 및 재료비 확보' 및 '수업 공간 확보'를 가장 우선적으로 고려하며, 단원의 특성에 맞는 '교수 학습 전략의 수립'이 중요하다고 응답하였다. 셋째, 기술 가정과 교사들이 기대하는 학생 작품 수준은 '교과서 이외의 아이디어 작품'과 '생활 속 불편함 개선을 위한 작품'으로 인식하고 있었다. 넷째, 기술 가정과 교사들은 '창의 공학 설계' 단원의 수업 시 '실습 : 이론 수업 시간 비율'을 3:7(36.5%), 4:6(25.4%), 2:8(23.8%)이 적절하다고 하였으며, 평가 방안으로 '작품+포트폴리오+발표'의 형태를 가장 선호하고 있었다. 다섯째, '창의 공학 설계' 단원의 교수 학습에 영향을 줄 수 있는 변인인 실습실 여부, 교사의 성별, 표시 과목에 따라 교사의 흥미와 만족도는 유의미한 차이를 보였다. 이상의 연구의 결과를 바탕으로 '창의 공학 설계' 단원의 수업에 대한 흥미와 만족도를 높이려면 학생들이 실습할 수 있는 공간과 재료비의 확보가 필요하고, 교사들은 창의 공학 설계 수업에 대한 역량을 신장시키기 위한 연수와 세미나 프로그램의 개발이 필요할 것으로 사료된다.

소프트웨어개발 프로세스와 디자인씽킹 메커니즘의 접목을 통한 코딩화 적용 사례 (Applied Practices on Codification Through Mapping Design Thinking Mechanism with Software Development Process)

  • 서채연;김장환;김영철
    • 정보처리학회논문지:컴퓨터 및 통신 시스템
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    • 제10권4호
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    • pp.107-116
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    • 2021
  • 4차 산업혁명 시대가 도래함으로써 수많은 영역에 다양한 소프트웨어의 고품질화가 필수적이다. 특히 비전공자 및 기초 전공자들에게는 창의적 사고 기반으로 코드 할 수 있는 능력이 요구된다. 하지만 문제는 창의적 사고 기반의 소프트웨어에 대한 정의 및 아이디어가 부족하다는 것이다. 또한, 비전공자 및 기초 전공자를 위한 코딩 교육 영역에서, 창의적 사고 기반 디자인씽킹과 코딩화는 괴리가 존재한다. 즉 실질적으로는 창의적 사고기법을 통해서 소프트웨어 설계 및 코딩이 가능해야 한다는 점이다. 이런 문제를 해결하기 위해, 창의적 사고 기법과 소프트웨어 개발 프로세스 기법의 접목을 통해 비전공자의 소프트웨어공학 개념 없이도, 디자인씽킹 메커니즘 기반의 코드 템플릿을 제시한다. 이를 통해 창의적 설계의 코딩화를 기대한다.

창의적 교육을 위한 모듈형 완구의 기능 블록 구현 (Implementation of Functional Blocks of Modular Toy for Creative Education)

  • 김종태;박지엽;이보희
    • 융합정보논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.95-102
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    • 2017
  • 창의적 교육을 위한 모듈형 완구는 다양한 형태의 움직임을 만들어 주는 기능 블럭이 요구된다. 우선 동작을 만들 수 있는 능동 구동 모듈이 필요하고 이와 결합하여 동작을 표현해 낼 수 있기 위한 수동 연결 블록이 다수 필요하다. 본 논문에서는 다양한 창의적 동작을 만들어 낼 수 있는 모듈형 완구에 대한 구성 요소의 설계와 이를 연결하여 동작 시킬 수 있는 제어기 구조를 제안 하였다. 설계된 모듈간의 연결을 원활하게 하기 위한 기구적인 연결 방법을 제시 하였고 이에 적합한 기구구조를 제안하였다. 아울러 모듈형 동작 완구와 연계 되어 동작할 수 있는 다양한 형태의 센서 모듈에 대한 설계를 다루었다. 이런 완구를 이용하여 교육적으로 모방할 수 있는 전형적인 표준 응용 형태를 제안하고 설계된 모듈과 구성 요소를 이용하여 실제로 적용하여 모듈형 완구의 유용성을 보였다. 제안된 방식은 실제 교육용 완구에 적용하여 동작을 기록하고 반복 동작을 수행하여 효과적으로 동작됨을 보였다.

라이프 드로잉(life Drawing)의 두뇌 기반 교수-학습 전략 연구 - 애니메이션 전공 중심으로 (Brain Based Teaching-learning Model Design about Life Drawing - Focusing on Animation Major Drawing)

  • 박성원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권38호
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    • pp.71-91
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    • 2015
  • 본 연구는 애니메이션의 전문적인 특성을 고려한 라이프 드로잉 교수법을 연구하는 과정으로 두뇌의 창작 기제를 고려한 전략을 적용한 모형과 교수방법 설계를 목적으로 한다. 최근 들어 창의성을 기반으로 하는 각 전문분야의 교육방법에 대한 대안적인 논의로 뇌 기반 학습원리를 적용한 융합적 교수법에 대한 연구결과들이 발표되고 있다. 즉, 뇌의 창의기제를 기반으로 한 융합적 교육은 미술과 드로잉 교육뿐만 아니라, 예술전반에서 적용되고 있는 것이다. 라이프 드로잉은 인체에 대한 구조적 지식을 넘어서 인지적 감각, 창의성, 그리고 동작을 통한 대상과의 소통방식을 이해한 생동감 표현법 등을 숙련할 수 있는 종합적인 교수법을 요하는 분야이다. 이에 본 연구에서는 연구의 앞선 단계에서 분석된 창의, 학습기제와 내용요소를 바탕으로 하여 라이프 드로잉 숙련을 위한 전략과 방법 그것을 정리한 교육모형 구조도를 설계하여 본다. 그 결과 이전 연구의 결과물인 뇌의 창의, 학습 기제를 기반으로 한 라이프드로잉의 능력요소와 두뇌기반 촉진요소가 유기적으로 결합되기 위해서는 5단계 인지전략단계인 뇌 활성화 준비단계, 대뇌피질 기능 활성화, 고등사고촉진단계, 고등사고단계, 통합단계를 거쳤을 때 가능하다는 결론에 도달하였다. 또한 이를 실행하기위한 전략적 방법으로는 브레인짐(brain gym), 우뇌활성화드로잉, HSP(고차인지)트레이닝으로 설계되었다. 이를 토대로 하여 설계된 교수학습모형 구조도는 이후의 연구에서 해당 회기 동안의 교수학습지도안 설계로 이어진다.