한국연구재단은 이공분야와 인문사회분야 간 통합 연구를 포함한 융합연구 생태계 구축으로 창의적이고 도전적인 연구를 중점적으로 지원하고자 한다. 이에 기초연구사업의 융합연구를 활성화하고 실질적인 융합연구를 발굴하기 위한 전략을 도출하고 창의적 도전적 융합연구 지원체계 구축을 골자로 하는 '융합연구 사업추진체계'를 수립하였다. 사업추진체계는 연구분야 중심의 지원분야 재설정, 문제중심융합 신설, 신청 자격 확대, '융합연구 우수성 평가' 신설, 최소 융합성 지표 및 가이드라인 도출로 구성되었다. 동 사업추진체계 적용 전 약 38%였던 복수 연구분야분류 지정 경향이 적용 후 98% 이상으로 급증하여 거시적 분야 분류 간 융합연구 지원이라는 근본적인 목적을 달성할 수 있는 가능성을 높였다. 선정여부와 융합연구 평가프로세스 간 회귀분석 및 피어슨 상관 분석 결과에 근거하여 평가 단계별 배점제에서 다음 단계 추천 방식으로 평가프로세스를 개선하였다. 또한 연구계획서 양식, 분야 지정 방식 개선안을 도출하여 2013년에 확대 적용하였다.
본 논문에서는 창의적 융합 수업 모형인 노벨 엔지니어링 수업이 초등학교 5학년 학생들의 창의적 문제해결력 향상에 미치는 효과에 대해서 기술한다. 이를 위해서 2019년 2학기에 초등학교 5학년 학생 90명을 대상으로 실험 집단과 통제 집단으로 나누어 수업이 진행되었다. 이 수업은 생태계와 상호작용이라는 핵심 개념을 중심으로 총 8차시 모둠별 프로젝트 형식으로 진행되었다. 수업은 5학년 국어, 과학, 실과 과목이 자연스럽게 융합되도록 설계하였으며, 수업 적용 후 사전 사후 창의적 문제해결 검사를 위해서 t-검정이 실시되었다. 실험 결과, 노벨 엔지니어링 수업이 창의적 문제해결력 4가지 하위 요소인 자기 확신 및 독립성, 확산적 사고, 비판적·논리적 사고, 동기적 요소 모두에서 매우 큰 효과가 있다는 것을 알 수 있었다. 노벨 엔지니어링은 이제까지 연구되어왔던 다양한 문제해결력 패러다임을 융합한 수업 모형이다. 이 연구를 통해서 노벨 엔지니어링 수업이 미래를 이끌어 갈 우리 아이들의 다양한 역량을 키울 수 있는 좋은 수업 방법임이 증명되었다. 노벨 엔지니어링이 우리 아이들의 미래 교육을 선도하는 융합 교육과정 모형으로 자리 잡기를 기대한다.
본 연구는 지속가능발전교육 지향 생태미술활동에 관한 유아교사 인식에 대하여 알아보고자 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 유아교사는 생태미술활동의 교육적 의의에 대해 자연매체의 시각예술, 공동체적 가치추구, 사회구성원의 참여와 소통의 순으로, 실천하는데 장애요인으로는 교육환경의 어려움, 생태미술 수업자료 및 구체적 예시부족, 교사의 생태미술에 대한 이해부족의 순으로, 생태미술활동을 통해 함양할 수 있는 누리과정 예술경험영역의 핵심역량으로 자연친화적 소통능력, 생태친화적 감수성, 창의융합능력의 순으로 나타났으며, 생태미술활동을 실시하는데 예술경험영역의 자료가 충분하지 않다고 보는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 생태미술활동과 지속가능발전교육에 대해 거의 모든 교사가 둘 간에 연관성이 있으며, 실천에 있어서 어려운 점으로 지속가능발전에 관한 인식부족, 교재교구 및 자료의 부족, 교육정책과 지원의 부족, 연수프로그램의 미흡 등의 순으로, 이러한 교육실행을 위한 지원은 교재교구 및 자료의 확충, 교육정책과 지원 확대, 지속가능발전교육에 대한 인식 확대, 연수프로그램 확대 등의 순으로 필요하다고 하였다. 또한, 생태미술활동에서 실천할 수 있는 지속가능발전교육 내용에서 교사들은 '기후변화 대응', '깨끗한 에너지', '물과 위생', '양질의 교육', '건강과 웰빙'과 '해양생태계'의 순으로 높게 인식하고 있으며, 생태미술활동 프로그램이 개발된다면 활용할 것으로 응답한 비율이 높아, ESD 지향 생태미술활동 프로그램 개발이 시급할 것으로 사료된다.
4차 산업혁명 시대에는 산업간 경계를 뛰어넘는 혁신적 융합기술 기반 신산업 창출 및 성장동력 확보의 필요성이 제기되고 있으며, 이를 위해 관련 규제 개혁을 통한 창의적 기업활동 생태계 조성이 선행되어야 한다. 그동안 규제 개선을 위해 다양한 시책들이 추진되었으나 기술 발전의 속도를 따라잡지 못하고 있으며, 상대적으로 타 국가에 비해 과도한 규제로 인해 4차 산업혁명 대응에 있어 보다 혁신적인 변화가 요구된다. 이에 네거티브 규제 방식, 규제 샌드박스 등에 대한 검토를 통해 4차 산업혁명 시대에 적합한 규제 패러다임의 변화에 대해 분석하고자 한다.
u-Society 구현을 위한 IT 발전전략은 경제 재도약을 위한 IT 산업정책에의 요구 종대, 디지털 컨버전스 추세의 강화, IT의 사회전반에의 영향력 확대라는 세 가지 환경변화를 감안하여 수립 추진되어야 한다. IT 산업정책에의 요구 증대에 부응하기 위해서는 IT를 중심으로 하는 신성장 동력을 강화해야 하는데, 구체적으로는 IT 원천기술 투자비율을 단계적으로 증가시키고 기존산업과 IT의 융합 분야의 창의적인 R&D 과제를 발굴하고 국제화된 IT인력을 양성하는 것이 중요하다. 또한 한국형 벤처 생태계를 조성하여 소프트웨어 및 컨텐츠 부문을 육성시키는 것이 필요하다. 디지털 컨버전스 추세에 대응하기 위해서는 진입장벽의 완화, 수평적 규제체계의 적용, 방통융합 서비스의 조속한 도입 및 규제기구의 통합이 선결과제이다. IT의 사회전반에의 영향력 확대를 경제 및 사회 제분야의 발전으로 연결시키기 위해서는 물리적인 광대역 인프라의 구축에 더하여 정보사회의 역기능 방지 및 정보보호체계 강화, 정보화추진위원회의 기능 강화가 요구된다. 또한 비IT부문에의 IT접목과 더불어 복지, 교육, 공공부문 혁신에 If를 적극적으로 활용하여야 한다. 즉, u-Society구현은 기존의 정보화정책의 한계를 넘어, 물리적인 인프라 구축과 보완 제도, 규제정책, 산업정책의 유기적인 조화를 필요로 하며 이러한 노력이 결실을 맺을 때 우리나라는 경제적 풍요와 수준 높은 삶의 질을 향유할 수 있을 것이다.
본 연구는 지역자원 기반 창업 프로젝트를 활성화하기 위해 프로그램 기획, 협의, 홍보, 모집, 운영, 지원, 성과측정의 일련 과정을 분석하여 가이드를 제안하고자 한다. 로컬브랜드에 관심이 높은 예비창업가들에게 어떤 방법과 내용으로 접근하는 것이 효과적인지 대해 실증적인 사례연구로서 가치를 전달할 것이다. 유튜브, 인스타그램, 포털 등 로컬창업 관심 커뮤니티 100곳을 선정 후 주제별로 분류한 뒤, 각 채널별 적합한 메시지 특성을 도출했다. 원본을 포함해 총 7개의 유형별로 메시지를 작성 및 배포 후 관심도에 따른 전환율을 측정했다. 4주 간 약 57,000회 이상의 조회, 13% 전환율, 100여 명의 지원자를 모집하였는데, 어떤 메시지 유형별로 반응이 높았는지 정성적, 정량적 평가를 할 수 있었다. 이러한 성과를 기반으로 초기 창업가의 인식과 창업생태계 지형도 파악뿐만 아니라 주요 정책적 시사점을 도출했다. 아울러 지역사회와 중간지원조직, 지역혁신센터와의 협력이 창업성공의 중요한 요소라는 점도 더했다.
우리나라 해양보호생물로 등록된 거머리말은 해양수질 개선, 해양생물의 먹이와 산란장, 서식지 제공, 이산화탄소 흡수 등 인간에게 중요한 생태계서비스를 제공한다. 정부는 거머리말 보호구역 지정을 통해 훼손된 서식지를 복원하여 거머리말을 보호하고자 노력하고 있다. 본 연구는 조건부 가치측정법을 적용하여 거머리말의 보전에 대한 대중의 지불의사액을 추정한다. 구체적으로 전국 1000가구를 대상으로 한 설문조사를 수행하여 자료를 수집했으며 이때 지불의사 유도방법으로는 1.5경계 모형을 채택하였다. 수집된 자료의 분석에는 영의 WTP를 다루기 위해 스파이크 모형을 적용하였고, 단일경계 모형도 추정하여 1.5경계 모형과 비교한 결과, 두 모형 사이에 큰 차이가 없는 것으로 나타났다. 거머리말의 보전에 대한 평균 지불의사액은 연간 가구당 4,087원으로 추정되었고 통계적으로 유의했다. 이 값을 전국 가구로 확대하면 국가적인 가치는 연간 841억 원에 달한다. 이 값은 거머리말의 보전에 대한 경제적 가치 또는 편익으로 해석할 수 있으며 거머리말 보전과 관련된 정책 수행에 대한 경제성 분석 시 중요한 기초자료로 활용할 수 있다.
유가공산업 순환생태계 내의 다양한 이해관계자들이 참여한 디자인 사고 기반의 협력적 워크숍(Design Thinking Workshop)은 '창의기제'로서 디자인 작업 방식을 바탕으로 직면 문제에 대한 구성원 간 공감대와 집단지성의 발현, 협업과 소통방식의 전환, 조직의 업무처리에 있어 실천적 프로토타이핑 문화 확산을 독려하는 새로운 문제 혁신 패러다임을 보여준다. '문제에 대한 접근', '문제의 재정의', '경험기반 미래비전 설계'의 3단계로 추진된 이 워크숍은 참여자들 스스로 사료공급업체와 축산농가주 간 사료주문의 정확도, 사료의 정시주문, 사료공급의 비용절감 측면에서 진짜 문제를 재정의 하고 새로운 대안과 확장된 비즈니스 영역을 제시한다. 이 워크숍에서 제안된 결과는 축산사료의 수급율과 품질 향상뿐만 아니라 산업의 직 간접적 이해관계자들에게 문제에 접근하는 방식과 그 해결점을 모색하는 창의적인 사고체계를 제시했다는 점에서 비즈니스 혁신에 있어 디자인 사고의 유용성을 시사한다.
본 연구는 환경교육용 보드게임 디자인 활동을 개발하고, 이 활동이 고등학생들의 환경 개념적 지식, 환경 소양 및 창의 공학적 문제해결성향에 미치는 영향을 조사한 것이다. 환경동아리에 소속된 25명의 고등학고 1, 2 학년 학생들이 연구에 참여 하였다. 보드게임 디자인 활동은 총 10차시 수업으로 공학적 설계에 기반하여 개발되었다. 연구의 주요 데이터는 환경 주제(기후온난화와 생태계 파괴)에 관한 학생들의 지식을 측정하기 위해 실시된 사전-사후 개념도와 환경 소양 측정지 및 창의적 공학적 문제해결성향 측정지이다. 연구 결과 환경교육용 보드게임 디자인 활동을 수행한 후 학생들이 제시한 개념도의 환경관련 단어의 개수가 지식 영역에서 증가한 것을 알 수 있었다. 또한 환경 소양측정지와 창의공학적 문제해결성향 측정지의 평균도 사전에 비해 사후에 유의미하게 증가하였다. 이러한 결과를 통해 보드게임을 활용한 수업 방법이 학생들이 다양한 역량을 기를 수 있도록 돕는다는 것을 알 수 있다. 이와 같이 보드게임과 중등 교육을 접목한 연구는 활성화되어야 하며 이를 현장에 적용하기 위해 현직 교사들의 새로운 교육 방식에 대한 교육과 지원이 필요하다.
본 연구는 제주도에 이입된 황소개구리와 붉은귀거북의 분포현황과 서식실태를 파악하여 외래동물에 대한 데이터베이스 구축에 필요한 생물상 현황에 대한 기초자료를 확보하고 제주지 역에 적용 가능한 관리방안을 마련하고자 2005년 3월부터 2006년 5월까지 이루어졌다. 조사결과, 제주도내 황소개구리는 한경면, 대정읍, 안덕면 지역에 분포하는 것으로 나타났다. 제주도 서부지 역은 황소개구리의 서식 조건이 양호하여 쉽게 개체수가 감소하지 않을 것으로 생각되며, 다른 지역으로의 확산도 우려될 뿐만 아니라 토착 곤충류, 어류, 양서류, 파충류 등에 대한 피해가 예측되어 구제되어야 할 것이다. 그리고 붉은귀거북은 제주도내 15개소의 연못에서 92개체이상 서식하는 것으로 나타났다. 붉은귀거북은 최상위 포식자로서 연못의 생태계 파괴와 배설물에 의한 수질오염 문제를 야기할 수 있다. 붉은귀거북의 관리방안으로는 방생 자제 홍보, 생태적 습성을 이용한 퇴치방안, 인위적 확산을 막기 위해 다소 많은 개체가 서식하고 사람들의 왕래가 많은 서식지에는 위해성에 대한 홍보판 설치와 더불어 지속적인 관리가 따라야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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