본 연구는 유튜브 케이팝 콘텐츠 이용과 확산에 대한 연구로, 빅데이터와 사회네트워크 방법론을 활용해 실증적으로 분석했다. 구체적으로 주요 케이팝 콘텐츠 게시채널 60개를 선정하고 이들이 중복 조회자들(co-viewers)에 의해 어떻게 연결되어 있는지를 살펴보았다. 60개 게시자들 각각의 양자 관계를 보여주는 스퀘어 매트릭스(60×60)를 만들고, 그것에 근거해 네트워크 연결정도인 네트워크 밀도(Density), 하위 군집(Component), 군집 간 연결 정도를 파악했다. 분석된 60개 유튜브 케이팝 게시자들 중 2개를 제외한 58개의 게시자들은 커다란 하나의 연결망을 구성하고 있었다. 전체 연결망은 다시, 방송사 중심의 군집, 기획사·가수 중심의 군집, UGC 중심의 군집 등 3개의 서로 다른 하위 군집을 만들고 있었다. 또 각 게시자들은 네트워크 위치와 특성을 소속군집, 내외향중심도(In-out DegreeCentrality),매개중심도(Betweenness Centrality)와 같은 네트워크 변수들을 이용 측정했다. 방송사 중심 군집과 기획사·가수 중심의 군집에 비해 독립적인 UGC 군집은 상대적으로 규모도 작고 밀도도 낮았다. 연결빈도의 절대적 크기를 설명하는 내외향중심도(In-out Degree Centrality)를 보면 국내 방송사나 기획사, 가수 유튜브가 참여적 개인 유튜브에 비해 전반적으로 높은 것으로 파악되었으나, 일부 해외의 기업형 UGC 채널들의 중심도는 국내 방송사나 기획사 못지않았다. 서로 다른 채널과 군집을 이어주는 매개적 역할 정도를 보여주는 매개 중심도는 절대적 연결량과는 다른 결과를 보였다. 국내 방송사나 기획사, 가수 유튜브 중 매개 중심도 상위 10위 속하는 것은 7위 tvN이 유일했다. 네트워크를 하나로 이어주는 중요한 매개적 역할은 버즈피드(Buzzfeed)와 같은 해외 UGC 채널들이 담당 하고 있음을 알 수 있었다. 유튜브 케이팝 네트워크의 글로벌 확산 과정에 다양한 유형의 적극적 참여자들이 활동하는 트랜스미디어 환경이 영향을 미치고 있음을 보여주는 결과다.
본 연구는 주민 참여형 도시재생사업을 진행한 청주시 사직2동을 중심으로 주민들의 지속적 참여를 위한 참여 동기에 영향을 미치는 주민참여활동을 살펴보았다. 분석에 앞서 주민참여활동과 참여 동기의 구성요소를 선정해 도시재생사업에 참여했던 주민을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 이를 바탕으로 주민인식을 살펴보고 위계적 회귀분석을 통해 참여 동기에 영향을 미치는 주민참여활동을 분석하였다. 연구 결과, 사업 참여 활동 요인과 일상 활동 요인 모두 보상이라는 참여 동기에 영향을 미치지 않는 반면, 성취감이라는 참여 동기에는 사업 참여 활동 요인의 하위요인인 사업추진 및 관리활동과 일상만남활동이 영향을 주는 것으로 나타났다. 마지막으로 기대감이라는 참여 동기에는 일상 활동 요인의 하위요인인 일상만남활동만이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 주민들의 지속적 참여를 유도하는 참여 동기를 부여하기 위해 중점적으로 운영하여야 할 주민참여활동을 알아볼 수 있는 기초가 된다.
소셜 미디어(social media)가 급속히 발달하고 대중화되면서, 뮤지엄(museum)의 관람객은 시 공간의 제약 없이 뮤지엄의 콘텐츠를 향유하는 동시에, 전통적인 관람객의 역할을 넘어 매개자(mediator), 프로슈머(prosumer), 그리고 크리에이터(creator)로 활동하고 있다. 또한, 뮤지엄도 고유의 업무 수행에 다수 관람객의 참여를 유도하며 관람객과 적극적으로 소통하고 있다. 이러한 흐름 속에, 이화여자대학교박물관에서는 소셜 미디어를 기반으로 사전 설문조사를 진행하여 작품에 대한 설문 참여자의 반응을 수집한 후 이를 바탕으로 큐레이션에 대중의 선호도를 반영하는 '관람객 참여전시'를 개최하였다. 더 나아가 알고리즘 기반 전시 큐레이션 모델도 개발하였는데, 이 모델은 앞의 관람객 참여전시에서 얻은 데이터를 활용하여 컴퓨터가 일반 관람객의 개인적 취향에 부합하는 작품을 자동으로 추천하고, 이를 바탕으로 개별 관람객에게 '개인적으로 최적화된' 전시를 구성할 수 있는 기반을 제공한다. 본 논문은 이러한 이화여자대학교박물관의 최신 전시활동을 소개하며, 초연결, 초지능화의 시대에 관람객들이 뮤지엄에 다양하게 참여하고 함께 소통할 수 있는 방법을 모색하고자 한다.
백채널은 화자의 말에 언어 및 비언어적으로 반응하는 것으로 상대의 대화 참여를 유도하는 역할을 한다. 백채널은 보편형 대화 참여와 반응형 대화 참여로 나뉠 수 있다. 보편형 대화 참여는 화자에게 대화를 장려하도록 하는 단순한 반응이다. 반면에 반응형 대화 참여는 화자의 발화 의도를 파악하고 그에 맞게 반응하는 것이다. 이때 발화의 의미를 파악하기 위해서는 표면적인 의미뿐만 아니라 대화의 맥락을 이해해야 한다. 본 논문에서는 대화 맥락을 반영한 백채널 예측 모델을 제안하고 예측 성능을 개선하고자 한다. 대화 맥락을 요약하기 위한 방법으로 전체 요약과 선택 요약을 제안한다. 한국어 상담 데이터를 대상으로 실험한 결과는 현재 발화만 사용했을 때보다 제안한 방식으로 대화 맥락을 반영했을 때 성능이 향상되었다.
본 연구는 해외 기록관에서 소장하고 있는 기록을 대상으로 시민들의 참여를 통해 전사를 수행하는 사례를 분석함에 있어 이와 관련된 개념적 논의를 조사하고 사례분석을 통해 운영현황 및 시사점을 논의하는 것을 목적으로 하였다. 개념적 논의에서는 시민 아키비스트, 참여형 아카이브, 크라우드소싱의 세 가지 개념을 바탕으로 시민 참여 전사 프로그램의 특징과 의의를 살펴보았다. 사례분석을 위해 미국과 영국, 호주에서 성공적으로 운영되고 있는 전사 프로그램 5개를 분석 대상으로 선정하였으며 기관 및 목적, 전사 대상 기록, 참여 관리, 인프라, 정책 및 가이드라인, 평가의 6가지 측면에서 분석을 수행하였다. 이러한 전사 프로그램들은 역사기록의 접근 향상이라는 구체적인 목표를 가지고 기관의 조율에 의해 운영되므로 자발적인 참여에 의해 운영되는 공동체 아카이브와는 차이가 있다. 따라서 시민들의 지속적인 참여 유도를 위한 방안을 마련하는 것이 필요하다. 이러한 측면에서 국내의 유사한 서비스에 대한 시사점으로 전사 프로그램의 목적을 명확히 서술하고 전사 대상 기록 선정 시 이용자의 관심을 유도할 수 있는 주제, 기록생산자, 기록 유형을 고려하는 것이 필요함을 제안하였다. 또한 기여도가 높은 소수의 참여자들과 파트너십을 형성할 것과 참여자 요구에 부합하는 전사 인터페이스 및 과업을 제시할 것을 제안하였다. 이와 더불어 간결하고 효과적인 가이드라인 및 전사 결과물 활용에 대한 정책을 제시하고 전사 결과물을 기록 검색 및 접근에 적극적으로 활용함으로써 참여자들의 기여를 가시적으로 인정하는 것이 필요함을 제안하였다.
본 연구의 목적은 SWP강화를 위한 교수법 개선 및 적용을 통해 교수자들 스스로 수업방식을 채택해보고 가지고 있는 경험과 노하우를 공유해 학습자 특성에 맞는 사회복지현장 실무형 수업방법을 적용하고 개선 방안을 모색하고자 하였다. 연구결과 첫째, 학습자 동기유발 적용 방안으로 복지현장의 유형별 사업 진행 모습 시청(유튜브 동영상), 사회복지현장의 실무자 초대 또는 인터뷰 영상, 복지현장에 진출한 선배와의 만남 등이 필요하다. 둘째, 학습자 참여 방안으로 복지현장에서 진행하는 행사 참여, 복지기관 홈페이지 또는 유튜브에 댓글(선플) 달기, 복지현장 탐방 또는 실무자와의 인터뷰 영상을 편집하여 제출하는 노력이 필요하다. 셋째, 상호작용 적용 방안으로 수업에 앞서 사회복지현장의 이야기를 다룬 기사, 에세이, 사진 등에 대한 소감으로 소통하는 방법과 SNS 토론(e-campus, 카카오톡 등)을 통해 복지현장에서 중요하게 다루어지는 이슈에 대한 토론 등 적용 방안이 필요하다.
본 연구의 목적은 고등학교 통계 수업 시간에 발생하는 교사와 학생 사이의 수업담화의 특징을 알아보는 것이다. 이를 위하여 Mehan(1979a)의 이론을 바탕으로 교사와 학생 사이의 수업담화를 분석하였다. 먼저, 연구참여 수학교사의 전형적인 통계 수업담화에 해당하는 1차시를 선정하고 이를 수업의 구조, I-R-E 연속체, 수업의 사회적 참여 구조를 중심으로 분석하였다. 본 연구의 결과, 연구참여 교사의 통계 수업은 Mehan(1979a)의 기본적인 수업 3단계인 도입-전개-정리의 틀이 분명하게 나타나는 지식 전달 위주의 강의식 수업 방식을 따르고 있었다. I-R-E 연속체를 살펴본 결과, 교사가 질문하고 교사가 답을 이야기하는 $I_T-R_T$ 구조가 자주 나타났으며, 학생의 참여가 거의 없는 독백적 수업이었다. 본 연구 결과를 통해 교사는 학생들이 담화에 참여할 수 있는 통계적 맥락을 형성하여 담화 학습 공동체를 만들고 메타과정적 유도행위를 통한 논증적 담화를 유도해야 함을 알 수 있었다.
본 연구는 댄스스포츠 참여 노인을 대상으로 참여 동기와 심리적 행복감 그리고 참여지속의도와의 관계를 규명하여 댄스스포츠 참여를 유도하고, 노인들의 지속적인 활동을 통해 건강하고 행복한 삶을 영위시키고자 하는데 그 목적이 있다. 연구의 자료를 확보하기 위하여 전라북도 J시와 K시에 소재한 노인복지회관과 보건소에서 댄스스포츠 프로그램에 참여하고 있는 노인 263명을 대상으로 설문을 실시하였으며, 설문지 중 부적절하거나 미완성 된 질문 응답지 14부를 제외하고 최종분석 자료는 249명의 자료가 사용되었다. 수집된 설문지는 통계 프로그램인 SPSS Version 18.0 프로그램을 사용하여 분석하였다. 자료 분석 방법은 탐색적 요인분석, 신뢰도 분석, 상관관계 분석 및 다중회귀분석, 3단계 매개회귀분석을 실시하였다. 이상의 연구절차와 자료 분석결과를 기초로 본 연구에서는 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 참여 동기의 하위요인 건강지향과 취미오락지향은 심리적 행복감의 하위요인 성취감과 만족감에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 참여 동기의 하위요인 건강지향과 취미오락지향은 참여지속의도에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 심리적 행복감의 하위요인 성취감, 만족감은 참여지속의도에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 심리적 행복감은 참여 동기와 참여지속의도의 향상을 촉진하는 역할을 하는 것으로 나타났다.
사용자의 적극적 참여를 유도하는 교육용 UCG(User Creative Game) 퀘스트(Quest) 제작 시스템은 게임 내 역할수행(Quest) 구성 권한을 사용자에게 부여하여 게임 내에서 사용자가 제작한 자유도 높은 임무를 제공한다. 이를 바탕으로 적극적인 사용자는 재미요소와 교육적 목표를 가진 퀘스트를 구성, 제작한다. 퀘스트 제작 시스템을 통하여 생산되는 퀘스트를 통하여 양질의 퀘스트 데이터는 축척 된다. 이로 인하여 게임의 수명은 연장되고 게임 내 교육적 기능성 부여는 게임 개발자가 아니라 교육 전문가인 적극적 사용자를 통하여 이루어진다.
현재 교육 융 복합 콘텐츠 서비스는 사용자의 용도와 목적에 대응하지 못하는 고정된 사용자 인터페이스를 제공하여 사용자의 필요에 의한 것이 아닌 제공자 기준의 단방향 서비스만을 제공함에 따라 서로 소통은 이루어졌으나 직접적인 커뮤니케이션이 불가능하다는 단점이 있다. 이러한 단점을 보완하고자 본 논문에서 제시한 스마트퍼걸러(Smart-Pergola) 시스템은 증강현실의 주요 기술인 디스플레이기술, 마커인식기술, 영상합성기술을 적용하여 사용자로 하여금 보다 친숙한 현실감 속에서 상호작용이 가능하며, 자발적인 학습참여 유도, 부모와 자녀사이의 교감학습증대 등 양방향 소셜 네트워크를 구축하여 적극적이고 활동적인 참여와 정보교류의 장이 될 수 있도록 시스템을 설계하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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