The purpose of this study was to identify the participation in activities, emotions, and problem behaviors of elderly people residing in nursing homes. In this observational study targeting 81 elderly patients with dementia, each patient's participation in activities, emotion, and problem behaviors were observed for 4 hours per day with 20 minutes interval, which leads to 6,804 data based on 12 times a day for 7 days. According to this study, 90.1% of the participants were suffering from severe cognitive impairment. Their emotions were scored 4 out of 7. They mainly participated in activities such as sitting or lying down, which had no specific purpose, but they showed the most positive emotion when involved in social activities. The most frequent types of problem behaviors were repetitive behaviors and making noises, and the frequency of their behaviors were different depending on the time. There were significant correlation between cognitive functions, emotions, and problematic behaviors. Therefore, it is necessary to find effective ways to increase participation in activities, induce participation in positive emotional activities, and reduce problem behaviors manifested most prominently each hour of the elderly patients with dementia residing in nursing homes.
Korean Journal of Construction Engineering and Management
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v.9
no.3
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pp.194-205
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2008
The production process of construction industry is different from thing of the general manufacturing, likewise various participants make temporary teamwork for success of the project through sharing of information. But, the each role of participants is Individually changed to step in construction process stage and moreover it has complicated, entangled interests. The CM(so it called Construction Management as an abbreviation word) system was inducted for the effective management and operation of construction project. The key of the CM success depends on the cooperative relationship relation to major participants. There are lots of studies and efforts for the performance measures of the CM, however existing performance index is only measured as the viewpoint of project owner. Therefore it needs to make up for balanced view through combination of the four-way view of participants. In this study, we should search for cooperative relationship of project participants, and then we should suggest to define the difference of project in their viewpoints.
This study conducted the international evaluation of the APEC educational cooperation projects initiated by the Korean government and drew out strategies and tasks for their sustainable implementation. To this end, eight projects implemented by the Institute of APEC Collaborative Education were selected for the evaluation which examined participants' awareness of and the degree of participation in the eight projects as well as contribution to the intended outcomes of the projects. An online survey was conducted to participants of the eight projects and 283 experts and participants from 18 economies responded. The descriptive analysis found that the participants of ALCoB Cooperation Project reported the most positive perception of the awareness while the participants of the ALCoB Internet Volunteers showed the lowest degree of participation in and contribution to the intended outcomes of the project. Based on the results, several suggestions for further progress in Korea's APEC educational cooperation were made.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2011.06a
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pp.265-268
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2011
이 연구는 초등교육에서 사이버가정학습의 참여를 저해하는 요인을 도출하고, 그 요인 중 가장 영향을 많이 미치는 요인을 찾음으로써 참여율을 제고하는데 목적이 있다. 연구목적을 달성하기 위해 선행연구 분석을 통해 8가지 잠정적 저해요인(학습동기 및 태도의 문제, 컴퓨터에 대한 부담감, 컴퓨터 사용의 어려움, 새로운 학습방법의 어려움, 학습설계의 문제, 상호작용의 어려움, 화면설계의 문제, 환경상의 문제)를 도출하였다. 이에 따라 33문항으로 구성된 설문지를 제작하여 사이버가정학습을 실시하고 있는 초등학교(3학년~6학년 학생 429명)을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 로지스틱 회귀분석을 통해 분석한 결과, 초등교육에서 사이버가정학습 참여 저해에 영향을 주는 요인은 학습동기 및 태도의 문제, 컴퓨터 사용의 어려움, 컴퓨터에 대한 부담감, 새로운 학습방법의 어려움, 학습설계의 문제 이었다. 이중에서 참여 저해에 대한 영향력은 컴퓨터에 대한 부담감, 새로운 학습방법에 대한 어려움, 컴퓨터 사용의 어려움, 학습설계의 문제 순으로 4가지였다. 즉, 컴퓨터에 대한 부담감, 새로운 학습방법에 대한 어려움, 컴퓨터 사용의 어려움, 학습설계의 문제가 적을수록 지속할 가능성이 더 큰 것으로 나타났다. 연구결과를 토대로 초등교육에서 사이버가정학습 참여율을 제고하기 위해서 다음과 같은 결론을 내릴 수 있다. 첫째, 초등학생을 대상으로 한 사이버가정학습 운영 시 컴퓨터에 대한 부담감이나 새로운 학습방법에 대한 어려움, 컴퓨터 사용의 어려움이 있는지 고려해 초등학생에 맞는 적절한 학습설계를 구축하는 것이 중요하다. 둘째, 초등교육에서 사이버가정학습의 참여 저해요인에 가장 큰 영향을 미치는 컴퓨터에 대한 부담감을 줄이기 위해 학습자가 컴퓨터에 대한 두려움을 없애주고 컴퓨터가 학습에 유용하다고 느낄 수 있도록 초등학생을 위한 맞춤형 교수설계 및 콘텐츠 개발로 컴퓨터에 쉽게 접근하고 즐거움을 느낄 수 있도록 유도해야 한다.
This study is a convergence study to understand the impact of political efficacy, political interest, and global citizenship on political participation. Participants were 3rd and 4th grade 155 nursing students. The data were analyzed t-test, ANOVA, Pearson's Correlation and multiple regression. The result is that factors influencing the political participation were political efficacy(r=.27, p=.001), political interest(r=.42, p<.001), and attitude in global citizenship(r=-.24, p=.003). The higher political interest(β=.37) and political efficacy(β=.21), the lower the Global citizenship_Attitude, the higher political participation. A total of 25.7% of political participation was explained. In order to increase political participation, the results suggest it is necessary to political education for enhancing political interest and efficacy.
This study aims to investigate the gamification effect of the badge awards, the most popular gamification process, on users participation behavior. This study also attempts to investigate the effect of tailored gamification, which designs the system of gamification differently based on users' characteristics, focusing on the level of online user information disclosure. For this, we collect and analyze data on 557 users and 1,048,020 answers from StackOverflow, an online Q&A community for developers. The results show that providing a badge is effective for increasing the amount of user participation, whereas providing a goal through the badge is partially effective for increasing the quality of participation. However, the moderating effect of whether users disclose their SNS information on the relationship between badge gaining and participation decrease is not statistically significant. For platform operators, our findings emphasize the importance of gamification design to enhance user engagement effectively.
Journal of the Korean Society for Library and Information Science
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v.40
no.2
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pp.195-216
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2006
This study intends to analyze the meanings and values of shared cataloging in public libraries. Emphasis was on verifying how useful KOLIS-NET is as a tool in order to share bibliographic data and library resources. To the end. this study investigates the recognition and participation of KOLIS-NET in public libraries. Finally suggested is strategies to improve both the poor quality and the poor services. The data needed for discussion were collected by an in-depth interviews with catalogers and a survey with 216 public libraries.
스타트업은 우리 경제의 성장 동력으로 자리매김하고 있으며, 다양한 분야에서 스타트업이 탄생해 일부는 스케일업(scale-up)하여 유니콘 기업으로 발전하는 반면 일부는 데스밸리(Death Valley)를 넘지 못하고 실패한다. 스타트업이 창업 이후 성공적인 사업화를 통해 지속적인 성장을 이룰 수 있도록 공공과 민간부문에서 다양한 노력을 펼쳐 나가고 있으며, 창업자 보육에 필요한 서비스를 종합적으로 제공하는 액셀러레이터가 스타트업 육성 모델로 주목받고 있다. 액셀러레이터에 대한 관심이 증가하는 것에 비례하여 액셀러레이팅 프로그램의 효과에 대한 연구도 최근 활발하게 이루어지고 있으며, 많은 연구에서 액셀러레이팅이 기업성과에 미치는 긍정적인 효과가 검증되고 있다. 액셀러레이팅 프로그램의 운용 주체와 내용이 다양하여 프로그램 효과 분석도 다각적인 시각에서 이루어질 필요가 있으며, 본 연구에서는 동일한 프로그램에 참여하였음에도 불구하고 기업성과에 차이가 발생하는 것이 참여자의 특성에 기인하는지를 분석하고자 한다. 이를 위해 액셀러레이팅 프로그램에 참여하는 스타트업 CEO의 특성에 초점을 맞춘 연구모형을 설정하였다. 액셀러레이팅 프로그램에 대한 만족도를 독립변수로, 기업성과인 재무적성과와 비재무적성과를 종속변수로 설정하고, 자기효능감, 낙관주의, 희망, 회복탄력성인 긍정심리자본을 매개변수로 설정하여 CEO의 긍정심리자본 정도에 따라 액셀러레이팅 프로그램의 효과에 차이가 있는지 실증적 분석을 통해 검증하고자 한다. 연구 대상은 중소기업 지원 정책금융기관인 신용보증기금과 중소기업은행의 액셀러레이팅 프로그램인 스타트업 네스트(Start-up NEST)와 IBK창공에 참여한 경험이 있는 스타트업 CEO를 대상으로 하였다.
The purpose of this study was to examine the participation satisfaction of elderly participants in the job creation project for the elderly, their living satisfaction, life satisfaction and the influence of their participation satisfaction in the project on their living satisfaction and life satisfaction. The major findings of the study were as follows: First, the senior citizens who participated in the job creation project for the elderly expressed a relatively high satisfaction with the project, but the level of their living satisfaction and life satisfaction was not that high. The elderly people who participated in the educational programs of the project were more satisfied with their own participation, living and life. Second, the senior participants who were more gratified with their own participation were more satisfied with their living and life. Third, the living satisfaction and life satisfaction of the elderly participants were under the largest influence of their educational satisfaction, which was part of participation satisfaction. The findings of the study suggest that more educational programs should be offered to step up the expansion of the job creation project for the elderly. In order to boost the living satisfaction and life satisfaction of the elderly, more intensive education should be provided on the job content of the job creation project for the elderly, and the development and implementation of appropriate educational programs are required as well.
The purpose of this study is to analyze convergent effects of team interaction and team metacognition of participants on a continuous participation in the university learning community. We developed 19 items of team interaction and 17 items of team metacognition through literature review. The subjects were 113 students who participated in learning community in A university. The results are as follows. First, team interaction level and team metacognition level can affect a continuous participation in learning community. The higher team interaction is and the lower team metacognition is, the higher continuous participation is. Second, among team interaction factors that affect a continuous participation in learning community, the more number of learning is and the more encouragement of one another is, the higher continuous participation is. But the less participation of members is, the less flow to learning is, and the less learning time is, the lower a continuous participation is. Third, among team metacognition factors that affect a continuous participation in learning community, the more number of learning is, the higher continuous participation is. But the more use of various learning tools is and the more learning time is, the lower continuous participation is. Based on these results, the convergent ways of support for continuous participation in the university learning community are as follows. First, supporting system is needed to induce students to experience the positive atmosphere of learning community by increasing number of learning to facilitate team interaction and urging them to encourage one another. Second, providing the effective utilization method is necessary for students to fully acknowledge the necessity and value of team metacognition activity.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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