본 연구에서는 행정안전부에서 운영한 대표적인 국민참여 플랫폼인 '광화문 1번가'가 출범한 2018년부터 2021년까지 기간 동안의 다양한 국민참여 과정을 분석하여 국민참여 플랫폼의 실질적인 운영 및 성과들을 살펴보고자 한다. 이를 통해 국민참여를 통한 정책화 과정을 성공적으로 유도할 수 있었던 영향요인은 다음과 같이 도출하였다. 첫째, 국민참여를 독려하기 위한 온라인 참여 채널을 다양화 하였다. 둘째, 국민참여를 독려하고 확대를 위해 대국민 아디이어 공모 및 국민심사에 대한 보상을 시행하였다는 점 역시 중요하다. 셋째, 국민들의 아이디어를 세련화하고 정제하기 위하여 전문가 등의 참여를 독려하였다. 이러한 연구결과를 통해 우리정부가 지속적으로 국민참여를 통한 정책화 과정을 유도하는데 일조할 수 있으리라 판단된다. 향후 국민참여를 통한 정책화를 위한 성공요인을 도출함에 있어서 계량적인 분석기법을 활용하여 국민참여과정, 온라인채널을 통한 의사소통, 전문가와의 협업 등의 영향요인들이 국민참여 과정에 어떻게 영향을 주는지를 증명하는 연구를 후속적으로 수행해야 할 것이다.
온라인 커뮤니티를 비롯한 다양한 온라인 플랫폼이 발전하면서 플랫폼의 성과는 사용자 참여에 따라 크게 좌우될 수 있다. 이에 플랫폼 운영자들은 사용자 참여를 유도하는 여러 전략을 활용하고 있는 가운데 게임화(gamification)가 주목 받고 있다. 본 연구에서는 대표적인 게임화 전략인 배지시스템이 실제 사용자 참여 증가에 미치는 영향을 확인하였다. 또한 플랫폼 맥락에서 맞춤형 게임화 전략 적용의 가능성을 확인하기 위해, 온라인 사용자 정보공개 수준에 따른 맞춤화 전략의 효과를 살펴보았다. 이를 위해 개발자 Q&A 커뮤니티 사이트인 스택오버플로에서 파이썬 배지를 획득한 사용자 557명의 답변 1,048,020개를 직접 수집하여 분석에 활용하였다. 연구 결과 배지를 제공하는 것이 사용자 참여 양을 증가시키는데 효과적으로 작용한 데 반해, 참여 질에는 부분적인 증가 효과가 있음을 확인하였다. 또한 사용자 정보 공개 수준이 배지 획득 이후 참여의 감소에 미치는 영향을 조절하지는 않는 것으로 나타났다. 이 연구 결과는 목표 행동에 따른 게임화의 효과 차이와 맞춤형 게임화에 대한 관심을 환기했다는 점에서 실무적인 시사점이 있다.
그룹 복호화는 다수의 참여자 사이에서 수행되는 공개키 암호 시스템으로 하나의 암호문을 복호화하는데 지정된 수 이상의 참여자가 필요한 암호 시스템이다. 그룹 복호화를 실제 수행할 때에는 참여자의 공평성을 보장하기 위해 흔히 제3자를 도입하는데 이 때 제3자에 대해 필요한 신뢰의 수준 및 제3자에게 제공되는 정보를 줄이는 것이 중요하다. 본 논문에서는 제3자가 프로토콜을 잘 따르지만 중간 정보를 저장할 수 있는 모델(semi-honest model)을 가정하고 이와 같은 제3자(STTP, Semi-Trusted Third Party)를 그룹 복호화 기법에 이용하여 복호화 참여자는 평문을 얻을 수 있지만 STTP는 평문을 알 수 없을 뿐 아니라 복호화 참여자의 익명성도 유지할 수 있는 그룹 복호화 기법을 제안한다. 제안된 기법은 기존 프로토콜의 보안성, 공평성 등의 특징을 모두 유지하고 외부의 공격자가 STTP의 저장소를 볼 수 있는 경우에도 복호화 참여자를 알 수 없는 바람직한 특징을 가진다.
본 연구는 직무만족에 영향을 미치는 여러 가지 요인 중에서 특히 역할갈등을 주요요인으로 설정하고 역할갈등의 유발요인을 규명함으로써, 역할갈등을 해소하고 직무만족을 더욱 증대시키는 분석적 토대를 마련하고자 하는 것이 연구의 목적이다. 분석결과 개인역할갈등에 공식화, 의사소통, 참여가 영향을 미치며, 성취동기, 환경요인은 영향을 미치지 않고, 송신자에 의한 역할갈등에는 공식화는 영향을 미치나, 의사소통, 참여, 성취동기, 환경요인은 영향을 미치지 않고, 과부하에 의한 역할갈등에 성취동기는 영향을 미치나, 환경, 의사소통, 참여, 성취동기는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 개인역할갈등, 과부하에 의한 역할갈등은 직무만족에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 송신자에 의한 역할갈등은 직무만족에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 의사소통, 환경은 직무만족에 직접적으로 영향을 미치며, 공식화, 참여, 성취동기요인이 직무만족에 직접적으로는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 공식화, 성취동기요인은 갈등요인을 통해 직무만족에 정(+)의 영향을 미치며, 의사소통, 참여, 환경요인은 직무만족에 갈등요인을 통해서 통계적으로 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
본 연구는 사유림 경영 활성화 방안 중 하나인 사유림 경영 규모화 사업의 참여에 영향을 주는 산주 특성을 분석하여 사유림 경영 규모화 사업의 조기 시행과 확대를 위한 기초자료를 제공하는데 목적이 있다. 연구방법은 산주 373명을 대상으로 사유림 경영 규모화 사업의 참여의사 및 개인 특성 등을 설문조사하였으며 이항 로짓 분석(Binary-Logit Analysis)을 적용하여 사유림 경영 규모화 사업 참여에 영향을 주는 요인을 분석하였다. 로짓 분석을 위해 설정한 산주의 특성 즉, 독립변수는 성별, 연령, 학력, 직업, 소득, 거주지, 산지소유목적 그리고 산림조합 조합원 가입유무이다. 분석 결과, 사유림 경영 규모화 사업에 참여하겠다는 산주가 373명 중 267명(71.6%)이었으며 나머지 106명(28.4%)은 참여거부 의사를 나타냈다. 산주의 연령이 낮을수록, 직업은 자영업이 그리고 산지 소유 목적이 산림 경영일 경우 사유림 경영 규모화 사업 참여 확률이 높은 것으로 분석되었다.
최근 블록체인 기술을 응용한 가상화폐에 대한 관심이 높아지면서 자본금이 많지 않은 사람들도 블록체인 네트워크에 참여하기 시작했다. 가장 유명한 가상화폐인 비트코인이 채택한 PoW 방식은 고성능 하드웨어의 과열된 열풍을 불어왔고 PoS 방식은 기존 지분이 많은 참여자들이 많이 존재하여 소수의 자본금을 가진 신규 참여자들이 네트워크에 새로 참여하기 어려운 환경이다. 따라서 본 논문에서는 기존 블록체인 증명방식인 PoW, PoS 방식보다 네트워크 참여를 위한 자본금이 적고 신규로 참여하더라도 리스크가 적은 PoP(Proof-of-Probability) 방식을 소개한다. PoP 방식은 블록을 생성할 시 실제 암호화된 해쉬와 수많은 가짜 해쉬를 각 노드들이 정렬하여 진짜 해쉬를 복호화하여 찾은 노드가 블록을 생성하는 방식이다. 또한 1개의 해쉬를 복호화하여 검증받을 때 1분의 대기시간을 두어 과열된 컴퓨팅파워 경쟁을 제한한다. 지분(Stake)이 많을수록 블록을 생성할 확률은 높아지지만 이는 PoS 방식처럼 절대적이지 않다. 이 방식을 이용한다면 지분을 많이 가진 유효성 검증자(Validators)에 의한 집중화를 피하며 블록체인 네트워크에 참여하려는 진입장벽도 낮출 수 있을 것 이다.
정보시스템 분야에서 성공적인 정보시스템 개발을 위하여 사용자 참여, 몰입, 만족 과 관련된 많은 연구가 진행되었다. 초기의 연구에서는 사용자 참여와 몰입의 개념이 혼용 되었으나 현재는 구분되는 개념으로 사용되고 있다. 초기 연구에서 몰입과 만족에 관한 연 구가 있었으나 구분되는 개념으로 보았을 때 몰입보다는 참여와 만족에 관한 연구로 보아야 할 것이고, 그후 진행된 대부분의 연구가 사용자 참여와 만족간의 관계에 대한 것이었다. 이들 연구에서는 사용자의 참여 정도가 사용자 만족에 어떠한 영향을 미치는가를 분석하였 다. 그러나 이들의 연구는 일관성 있는 결과를 제시하지 못하였는데, 이와 같은 결과가 나 타난 데에는 다른 여인도 작용하였겠지만, 개발에 참여한 사용자의 주관적 심리 상태인 사 용자 몰입 정도의 차이가 결과의 불일치를 가져오는 요인으로 작용하였을 수 있다. 본 연구 에서는 사용자 참여와 몰입간의 관계를 분석하기 위하여, 시스템 개발에서 사용자와 개발자 간의 관계를 집단으로 간주하여, 집단의 구조적 측면과 집단의 행위적 측면에서 이들 관계 를 분석하였다. 이들 관계에 영향을 주는 조절변수로 구조적 측면에서는 공식화, 집권화 정 도를, 행위적 측면에서는 갈등의 정도, 집단 응집성, 의사소통 수준을 사용하였다.
콘텐츠에서 자발적인 사용자 참여를 유도하고 유지하는 것은 매우 어렵지만 중요한 일이다. 그 예로 많은 인터넷 콘텐츠 등에서 사용자들의 참여와 그 유지를 위해 금전적 보상을 제공하고 있다. 그러나 금전적 보상처럼 외재적 동기만을 자극하는 등의 방식으로는 한계가 있으며, 콘텐츠의 대한 지속적이고 자발적인 사용자 참여를 얻기 위해서는 정교한 설계와 관리가 필요하다. 이를 위해, Gamified Learning Management System의 예를 참고하여, 기존의 Contents Management System(CMS)을 확장한 게임화 기반의 CMS(Gamified CMS)를 제안하고자 한다. 이를 통해 궁극적으로 사용자의 콘텐츠에 대한 참여와 몰입을 증대시키고자 한다.
과학기술 분야의 시민참여의 필요성과 정당성은 이미 충분히 인정되고 있다. 이에 따라서 여러 국가에서 이를 제도화하고 있으며 많은 STS학자들은 이를 대상으로 연구를 진행하고 있다. 그러나 최근 들어 비제도화된 시민참여 혹은 사회운동적 성격을 지닌 시민참여에 대한 관심이 부각되고 있다. 이는 그동안 진행된 제도화된 시민참여에 초점을 맞춘 연구들이 포괄하지 못한 것으로서 시민참여의 다양한 양상과 역동성을 보여주고 있다. 이 연구는 비제도화된 시민참여와 이와 유사한 문제의식을 나타내고 있는 '수행되지 않은 과학(Undone Science)' 등에 대한 이론적 논의를 간략하게 정리하고, 이를 통해서 살펴볼 수 있는 한국의 2가지 사례를 구체적으로 분석해볼 것이다. 첫 번째 사례는 '환경보건' 분야로서, 이 분야는 한국에서 2000년대 초에 본격적으로 정책 연구의제로 등장하였고 이어서 법제도화 되었다. 두 번째 사례는 산업보건 분야에서 2000년대 초부터 크게 쟁점화 되었던 '근골격계 직업병' 문제이다. 우리는 이 두 사례를 통해서 시민사회 노동조합이 '환경보건'과 근골격계 직업병' 문제를 제기하면서 어떻게 이 문제들을 정부의 정책 연구 의제로 만들었는가를 살펴보게 될 것이다. 이는 한국에서 비제도화된 시민참여 혹은 '수행되지 않은 과학' 하기가 어떤 식으로 나타나고 있는지를 보여줄 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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