본 연구는 컨버전스 제품 개발 과정에 적용 가능한 보편 타당한 3대 결합 조건들로서 이질성, 계획성, 참신성을 제시하고 그 내용을 탐구한다. 이질성은 결합되는 기능들이 모두 서로 달라야 하는 것이다. 계획성은 결합이 제품 개발 과정 속에서 이루어져야 하는 것이며, 도구를 자의적으로 다목적 활용하는 것은 배제된다. 참신성은 결합에 의해 제품의 기능적 가치가 확대되는 것이다. 이질성, 계획성, 참신성은 컨버전스 제품의 기능적 특징과 창조 과정을 대표하는 요소들이다. 이들은 결합의 다양한 응용을 가능하게 하여 컨버전스 제품의 등장 범위를 넓히며, 나아가 사회 문화적 배경의 변화와 컨버전스 제품 사이의 다양한 담론들을 전개한다. 이를 통해 컨버전스란 철저한 계획과 전략 속에서 결합의 대상에 대한 선별작업을 통해 진행되는 제품 개발 방법이라는 것을 알 수 있으며, 이에 본 연구를 통해 향후의 컨버전스 기반 제품 개발 전략이 더욱 활성화되기를 바란다.
책읽기가 의무와 지겨움이 아니라, 새로운 앎과 풍요로운 삶을 향하는 즐거움이어야 한다는 취지 아래 지난 88년 그 첫권을 선보인 '빛깔있는 책들' 시리즈가 100권째를 넘어섰다. 기존문고의 틀을 벗어난 참신성으로 크게 주목을 끌었던 이 시리즈는 특히 '보는 책'으로서의 본격적인 지향이라는 점에서 높이 평가된다.
인터넷 쇼핑몰 운영을 꿈꾸는 사람이라면 반드시 새롭고 참신하다는 확신을 고객에게 주어야 한다. 다시 말해, 고객이 기존의 익숙한 방식을 포기하고 왜 당신의 쇼핑몰을 이용해야만 하는가의 당위성을 부여해 주어야 한다는 것이다. 당신의 쇼핑몰이 방문하지 않고는 못배기는 그런 장소로 만들지 않으면 안된다. 이 글에서는 참신한 쇼핑몰을 만들기 위해 그 유형과 그것에 얽힌 속설에 대해 살펴본다.
최근 한국관광공사를 비롯한 많은 정부기관에서 국민들의 다양한 아이디어를 수렴하고 이를 사업에 반영하기 위해, 쌍방향 소통이 가능한 온라인 아이디어 제안 커뮤니티를 구축, 운영하고 있지만, 운영 취지에 대한 국민들의 이해 부족과 당국의 관리 의지부족으로 활용률은 극히 저조한 상황이다. 이에, 본 연구에서는 정보품질의 특성에 대한 선행연구를 바탕으로 (1) 온라인 아이디어 제안 커뮤니티 맥락에서의 아이디어 품질을 구성하는 핵심 특성요인을 도출하고, (2) 이를 다시 휴리스틱-체계 모델에 의거, 내용적 특성요인(가치성, 관련성, 참신성, 충실성)과 비내용적 특성요인(글의 길이)으로 분류한 뒤, (3) 고객 제안글에 포함된 내용적 및 비내용적 특성요인들이 온라인 아이디어 제안 커뮤니티 담당자의 지식수용에 어떠한 직접적 혹은 상호작용 영향을 미치는지에 대한 실증연구를 수행하였다. 한국관광공사의 관광아이디어뱅크에서 처리가 완료된 제안글 240개 전수 자료를 이용한 구조방정식모형 분석 결과, 내용적 특성요인 가운데 가치성, 관련성, 참신성이 담당자 지식수용에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났으며, 비내용적 특성요인인 글의 길이는 참신성이 담당자 지식수용에 미치는 영향에 대한 정(+)의 조절효과를 갖는 것으로 확인되었다.
본 연구에서는 증강현실을 활용한 관광지에 대한 관광객의 이용의도 형성 과정을 살펴보기 위해, 증강현실 관광 가이드 앱의 속성(상호작용성, 생생함, 참신성)이 증강현실에 대한 관광객의 몰입, 경험(교육, 엔터테인먼트, 미학, 탈일상), 관광지 이용의도에 미치는 영향을 확인하였다. 국내 20-30대를 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 291명의 응답에 대해 구조방정식분석을 실시한 결과는 다음과 같다. 1) 증강현실 속성(상호작용성, 생생함, 참신성)이 몰입에 미치는 영향을 살펴본 결과, 참신성이 가장 높게 나타났고, 그 다음으로 생생함으로 나타났으며, 상호작용성은 통계적으로 유의미한 결과가 나타나지 않았다. 2) 증강현실에서의 몰입은 증강현실에서의 4가지 경험(교육, 엔터테인먼트, 미학, 탈일상) 모두에 미치는 영향을 미치는 것으로 나타났다. 3) 증강현실 경험(교육, 엔터테인먼트, 미학, 탈일상)이 증강현실을 적용한 관광지 이용의도에 미치는 영향을 살펴본 결과, 엔터테인먼트와 교육이 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 미학적 경험과 탈일상적 경험은 통계적으로 유의미한 결과가 나타나지 않았다. 본 연구는 증강현실이 적용된 역사유적지에 대한 관광객의 행동에 대해 연구했다는 점, 증강현실 속성이 몰입, 경험, 이용의도로 이어지는 통합 모델을 제시했다는 점에서 의의가 있으며, 본 연구의 결과는 관광 분야의 증강현실 활용 전략을 수립하는데 있어 시사점을 제시할 수 있을 것이다.
기술예측이란 전략적 연구개발 분야 및 미래유망기술 도출을 위해 장기적인 과학, 기술, 경제, 사회 현상을 조사하기 위한 과정이다. 미래 기술예측의 효과적 추진을 위해 체계적인 방법론과 프로세스를 개발 적용하여 미래 기술의 수용성과 예측성, 참신성을 높일 수 있는 방법으로 인간의 6가지 감각을 기반으로 한 미래 기술예측조사 및 유망기술의 발굴 및 선정을 위한 새로운 접근방식으로써 예측조사 프레임워크를 제안한다.
본 연구는 GROW모델을 활용한 1:1코칭과 예시 아이디어가 신제품 아이디어 창의성에 미치는 영향을 살펴보기 위한 실험 연구이다. 참여자는 신제품 개발 관련 업종과 관계가 없는 성인 32명으로 구성하였으며, 1:1 코칭 그룹, 예시 아이디어 그룹, 통제 그룹으로 무작위 배정하여 실험을 진행하였다. 참가자가 답변한 아이디어는 실험 후 전문가 집단 4인이 참신성, 적합성, 지불의사가격을 측정해 아이디어 창의성을 평가하였으며, 최종분석에는 30명의 실험자료와 3명의 전문 평가 자료가 사용되었다. 연구 결과 GROW 모델을 활용한 1:1 코칭은 신제품 아이디어 창의성에 유의미한 영향을 미쳤으며, 특히 참신성에 긍정적인 영향을 미쳤다. 예시 아이디어 그룹은 참신성과 적합성에서 통제집단을 포함한 세 그룹 중 가장 낮은 점수를 받아 아이디어 창의성에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 창의적인 아이디어를 제시하는 업무나 상황에서 코칭 활용에 대한 시사점과 제한점을 논의하였으며, 후속 연구에 대한 제언을 하였다.
본 연구는 청년창업기업의 생존요인을 분석한 것으로 기술보증기금이 청년창업기업 보증을 지원하기 위해 2012년부터 2015년까지의 기간에 평가한 3,540개 사의 평가자료를 기초로 이루어졌다. 청년창업기업 보증 대상은 창업자 연령이 39세 이하이다. 청년창업기업의 생존여부를 종속변수로, 창업자 특성, 창업환경, 창업전략을 독립변수로 정의하였다. 생존은 보증사고 발생 여부 기준으로 12개월, 36개월, 60개월, 84개월 생존으로 각각 정의하여 측정하였다. 창업자 특성은 기업가정신, 지식수준, 개발역량으로 정의하였다. 창업환경은 경쟁상황, 대체품과의 비교우위로 정의하였다. 창업전략은 아이템의 참신성, 사업화 계획, 자금조달계획으로 정의하였다. 이들 독립변수의 측정은 기술보증기금의 청년창업기업보증 심사자료를 활용하였다. 가설검정을 위해 Cox 비례위험모형을 활용하였다. 분석 결과, 창업자 특성의 항목인 지식수준, 개발역량과 창업전략의 항목인 자금조달계획이 12개월, 36개월, 60개월, 84개월 생존기간 모두에서 유의한 변수이다. 창업전략의 항목인 아이템의 참신성은 36개월, 60개월, 84개월 생존에서 긍정적인 영향을 미쳤다. 창업자 특성의 기업가정신은 12개월 생존에서만 유의하였다. 창업환경은 생존에 의미 있는 영향을 미치지 못한다. 생존에 중요한 순서는 자금조달계획, 지식수준, 아이템의 참신성, 개발역량 순으로 파악되었으며, 이중 초반에서는 창업자의 지식 수준이 후반에는 자금조달계획이 가장 큰 영향을 미치고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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