• Title/Summary/Keyword: 차이의 세계

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화학의 세계-혈액형과 유전병

  • Jin, Jeong-Il
    • The Science & Technology
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    • v.31 no.6 s.349
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    • pp.71-71
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    • 1998
  • 혈액형에 따라 사람의 성품도 차이가 나며 특수질병과도 관련이 있는 것으로 알려져있다. 이에 따라 배우자를 선택할 때 상대방 혈액형을 한번쯤 알아보는 것이 보통이며 이를 성격과 연관지어 생각하기도 한다. 혈액형은 혈액내 적혈구막을 형성하는 당단백질의 형태의 의해 결정된다.

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People Interview - 엔씨소프트 송재경 부사장

  • Korea Database Promotion Center
    • Digital Contents
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    • no.8 s.111
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    • pp.43-43
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    • 2002
  • 우리나라에는 세계 최고라고 자부할 수 있는 IT분야가 얼마나 있을까? 물론 개인의 가치관에 따라 차이는 있을 수 있지만 적어도 반도체와 LCD, 인터넷 인프라 등은 어떤 나라와 비교해서도 뒤지지 않는다고 말할 수 있는 분야다. 여기에 한 가지를 더 붙이자면 온라인게임을 들 수 있을 것이다. 국내 온라인게임 시장은 그 어떤 나라보다도 빠르게 성장했고 기술력 역시 세계적 수준이다. 국내 최고의 온라인게임 '리니지'의 개발자, 엔씨소프트의 송재경 부사장을 만나 최근 논란이 되고 있는 온라인게임의 역기능에 대한 그의 생각을 들어봤다.

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MMDS 방식의 무선 CATV 시스템 기술 동향

  • 정연태
    • Broadcasting and Media Magazine
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    • v.2 no.2
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    • pp.31-38
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    • 1997
  • MMDS 방식은 세계적으로 약간의 차이는 있지만 거의 2.5∼2.7GHz 주파수 대역을 사용하는 무선 CATV 전송 서비스 방식으로 현재 사용되고 있는 비디오 전송 방식 중 가장 경제적인 방식이다. 또한, LMDS는 아직 실험용 수준인 반면 MMDS는 이미 세계 67개국에서 500만 이상의 가입자를 확보하고 있으며 미국, 캐나다 등에서도 이미 상용화되었지만 특히 신규 CATV 도입국(남미, 중미, 호주, 태국 등)에서 유선 CATV의 대체 수단으로 각광을 받고 있다. 그러나, 상대적인 대역 제한 및 50W 정도의 출력에서 50∼60Km의 반경을 커버하므로 양방향 기능에 있어서는 제한적인 단점이 있다.

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국제통신에 있어서 Infrastructure의 현상과 문제점

  • Gi, Min-Ho
    • ETRI Journal
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    • v.5 no.3
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    • pp.61-66
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    • 1983
  • 본고는 일본 ITU협회에서 발간하는 “국제전기통신연합과 일본” 7월호에 소개되어 있는 세계통신의 해 특집 "국제통신에있어서 통신Infrastructure의 현상과 문제점"을 편역한 것이다. 오늘날 세계의 정보화추세에 따라 전기통신의 비중이 더욱 증대되고 있음에 비추어 본고는 전기통신이 사희적 경제적 Infrastructure로서 중요한 역할을 수행해야 됨을 국제적인 면에 촛점을 맞추어 전개하고있다. 특히, 선진국과 개발도상국간의 전기통신과 정보의 격차와 불균형, 다시말해서 정보의 남북 편재현상이 심화되고 있는 오늘날 새로운 정보질서를 어떻게 꾀하여 갈 것인가를 언급하고 있으며 나아가서 선진국간에 있어서도 각 국의 전기통신 정책의 차이에 의하여 초래되고 있는 문제점을 지적하고 있다.

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Online Game Lifestyle in Different Cultural Context: Korea and Japan (문화적 맥락과 온라인 게임 라이프스타일: 한국과 일본의 비교)

  • 황상민;장근영
    • Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.91-97
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    • 2003
  • 본 연구는 온라인 게임공간에서 게이머들이 어떻게 서로 다른 가치관과 행동 패턴을 드러내는지를 확인하고 이를 통해 온라인 게임세계의 문화를 이해하고 분석하기 위해 실시되었다. 전 세계에서 가장 많은 게이머들이 활동하고 있고, 한국과 일본에서 동시에 서비스되고 있는 온라인 게임인 〈리니지〉의 게이머들을 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 '라이프 스타일' 분석틀을 이용해서 이들이 게임공간에서 보이는 행동을 분류하였다. 글 결과 한국과 일본의 리니지 사용자들에게서 거의 유사한 세 가지 라이프스타일 패턴이 추출되었으며 한국과 일본에서 라이프스타일에 따른 행동 패턴이 일관적으로 나타나고 있음을 확인하였다. 도한 한국과 일본의 문화적 차이는 각 라이프스타일 프로파일의 극단성과 분포비율에 의해 반영되는 것으로 확인되었다. 일본의 탈사회적 게이머는 한국의 그것에 비해 더 극단적인 반면 전체 응답자 중에서 차지하는 비율이 적었고 게임 세계에서의 사회 경제적 위치도 낮았으며 한국에서는 비교적 적은 비율을 차지하던 싱글 플레이어 유형이 일본에서는 가장 많은 비중을 차지하는 것으로 나타났다. 또한 일본의 게이머들은 라이프스타일에 상관없이 대부분이 게임 공동체에 가입하는 반면 한국의 게이머들은 라이프스타일에 따라 공동체 참여율이 달랐지만 전체적인 참여율은 일본에 비해 높았다. 이러한 차이는 일본 게임세계에서 공동체 참여는 기본적인 의무인 반면 한국에서는 현실적인 이익과 직결된 활동임을 시사한다. 또한 게임몰입수준은 한국보다 일본의 리니지 게이머들이 높았다. 아시아 각 국에 한국에서 개발한 동일한 온라인 게임이 확산되어 있는 현황을 고려할 때, 온라인 게이머의 라이프스타일 척도는 한국과 일본뿐만 아니라 대만과 중국, 홍콩, 그리고 미국과 같은 리니지 게임이 서비스되는 모든 국가의 문화적 차이를 이해하고 과학적으로 분석할 수 있는 방법이 될 수 있을 것으로 기대된다. 의미를 되새기는 것으로 짧은 연구를 시작하겠다. 등은 활성 값이 70% 이상으로 퇴적물 독성이 상대적으로 낮았다. 이중나선 DNA 함량은 28.4 % - 49%로 대조군에 비해서 감소가 크다. 대부분의 정점이 대조군의 30% 내외로 정점 간의 차이는 크지는 않다. 그러나 다른 측정자료와 같이 정점 22에서 18%로 최소치를 나타내고, 정점 2, 12에서 20% 내외의 값을 보인다. 종합적으로 볼 때 오염물질의 유입이 크고, 광양제철 인근 정점 들이 모두 다른 정점에 비해서 낮아서, 퇴적물 독성이 높은 정점으로 조사되었다.hiwo의 광합성 능력은 낮은 농도들에서는 대조구와 유사하였으나, 5 $\mu\textrm{g}$/l의 높은 농도에서는 초기에 매우 낮은 광합성 능력을 보이다가 시간이 경과하면서 대조군보다 더 높은 경향을 나타냈다. 이러한 결과는 식물플랑크톤이 benso[a]pyrene의 낮은 농도에서 노출될 때는 이 물질을 탄소원으로 사용할 가능성이 있음을 시사한다. 본 연구의 결과들은 연안해역에 benso[a]pyrene과 같은 지속성 유기오염물질이 유입되었을 때 내정여부에 따라 식물플랑크톤 군집내 종 천이와 일차생산력에 크게 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.TEX>5.2개)였으며, 등급별 회수율은 각각 GI(8.5%), GII(13.4%), GIII(43.9%), GIV(34.2%)로 나타났다.ments of that period left both in Japan and Korea. "Hyojedo" in Korea is supposed to have been influenced by the letter design. Asite- is also considered to have been "Japanese Letter Jobcheso." Therefore, the purpose of this study is to look into

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Determinants of selection of full-service airlines and low-cost airlines in Korea (항공사 선택속성의 차이에 관한 연구: FSC와 LCC를 중심으로)

  • Ha, sung-duk;Choi, jin-ho;Choi, yu-jene
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2011.05a
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    • pp.279-280
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    • 2011
  • 전 세계적으로 저비용항공사의 항공운송시장 참여로 승객들의 항공사 선택이 다양화 되었으며, 우리나라도 2011년 현재 5개의 저비용항공사가 시장에 참여하여 기존 국적항공사와 경쟁을 하고 있다. 본 연구는 우리나라 항공사 승객이 항공사 선택 시 중요하게 생각하는 속성을 파악하고, 저비용항공사 승객과 기존 국적항공사 승객이 항공사 선택 시 중요시 하는 속성의 중요도와 만족도 차이를 분석하는데 목적이 있다. 저비용항공사와 기존 국적항공사 승객을 대상으로 설문을 실시하여 항공사 선택 속성을 파악하고, 차이분석, 중요도-만족도 분석, t-test를 활용하여 항공사 선택 속성의 차이를 분석하고 국적항공사와 저비용항공사의 항공사 선택속성 중요도와 만족도 차이를 분석하고자 한다.

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The Online Game World as a Product and the Behavioral Characteristics of Online Game Consumers as Role Player (상품으로서의 온라인 게임 세계와 역할 놀이자로서의 온라인 게임 소비자의 행동특성)

  • 황상민;김지연;임정화
    • Science of Emotion and Sensibility
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    • v.7 no.3
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    • pp.37-50
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    • 2004
  • This study attempted to explore how online game is endowed new meaning and function and changed into totally different product in result by recognition and consuming behavior(game activity) of game users. The subjects of this study are famous Internet based online games called 'Lineage' and 'EverQuest'. These two online games are physically similar games. Both are MMORPG and community-based games. While Lineage became a cyber world as a part of the real world, EverQuest was a game product. This study explored the recognition of garners about game world and different consuming behavior pattern(game activity pattern) in game world made by different recognition of online game. The result from exploring the differences in the recognition of game world showed Lineage garners regarded Lineage world as another living space or a part of real world they can explore and express psychological need and self-identity or self-image and live through diverse activities. But EverQuest garners regarded EverQuest as a product for experience of fantasy world. The result from comparing the game consuming behaviors showed that different recognition of game world made the differences in the game consuming behavior. The results of the present study supported that the recognition of consumers about digital images or content poducts like online game can be different by the value and experience of consumer, and the different recognition make the different consuming behavior of similar or same products. The results supported that the meaning and value of digital images or digital content are endowed by consumers.

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Analysis on the Type and Characteristics of Penalty in World Judo (세계유도 반칙 유형 및 특성 분석)

  • Lee, Seung Hun;Lee, Man Gi
    • Journal of Digital Convergence
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    • v.18 no.12
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    • pp.607-614
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    • 2020
  • The purpose of this study is to analyze the penalty types and characteristics of world judo players. Using a total of 19,889 penalties in 9,737 matches at the World Judo Grand Prix, the team draws a difference in the types and time of fouls according to gender, weight class and time. Results Both foul play and warning showed gender differences, and both men and women affected warning rates in weight class and time classification. In addition, fouls caused by non-combat behavior and camouflage attacks have a forward direction of time, and a low time of fouling by heavyweight athletes. Judo athletes and leaders expect to be used as basic data based on scientific data, such as training, skills, tactics and motivation, taking into account the characteristics of the foul type. Requires follow-up studies of scoring relationships and winning factors.

대구경 비구면 광학기술과 응용

  • Lee, Yun-U;Mun, Il-Gwon;Kim, Hak-Yong;Yang, Ho-Sun
    • The Optical Journal
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    • s.151
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    • pp.33-45
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    • 2014
  • 대구경 비구면 거울은 대형 천체 망원경이나 고해상도 위성 카메라 등에 사용하는 핵심부품이다. 일반적인 디지털 카메라와 비교하면 매우 크므로 설계 및 제작이 같은 크기의 구면보다 훨씬 어렵다. 특히 경량화가 많이 될수록 중력이나 온도변화와 같은 외부의 힘에 의한 변형이 쉽게 발생하기 때문에 이러한 효과를 줄여주는 광기계 설계 및 해석이 더욱 중요해진다. 지상용과 우주용은 사용 환경에 차이가 있어서 설계 요구조건이 달라지고 이에 따라 지지구조물이나 반사경의 경량화 모양 등에 많은 차이가 있다. 본 논문에서는 대구경 비구면 광학기술가운데 가장 어려운 광기계 설계에 관하여 지상용과 우주용으로 나누어 자세히 설명하고자 한다.

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