영화산업의 메카라 불리우는 헐리우드를 비롯한 세계 영화계는 극심한 소재의 고갈로 비슷비슷한 내용의 반복, 기존의 영화를 리메이크하여 제작하는 관행이 점차 커지고 있다. 이런 현상은 다른 영역의 콘텐츠를 영화로 재가공하는 'One Source Multi Use'의 확산을 가지고 왔는데, One Source Multi Use의 원천 소스로 가장 각광받고 있는 것이 만화다. 미국은 1930년대 초반부터 코믹스라는 장르의 만화산업이 발전하여 방대한 그래픽노블과 코믹스를 원천소스로 '슈퍼맨', '배트맨', '스파이더맨' 등의 시리즈를 내놓고 있다. 한국 역시 많은 수의 만화원작을 보유하고 있다. 이는 한국이 다른 나라와는 확연하게 차이가 나는 만화생산 및 소비시스템을 가지고 있는 것에 기인하는데 그것이 바로 만화가게로 일컬어지는 대본소 시스템이다. 대본소를 통한 만화의 보급은 가공할 만화의 생산을 주도했고 일간지를 통해 연재된 장편만화 역시 다른 나라에서는 찾아보기 힘든 시스템이다. 근래에 이르러 문화산업의 원천소스로 각광받는 만화는 스토리텔링을 근간으로 하기에 다양하게 다른 매체로 전이되고 재생산이 가능하다. 이에 본 연구에서는 단지 만화로서가 아닌 콘텐츠로 활용될 수 있는 만화원작의 필요조건이 무엇인지 분석하고자 한다.
Technology convergence is a global megatrends. In addition, developed contries should study for the new technology convergence production. Index of technology convergence has side effects that increase the value of production in the technology convergence and add to difference list about plan, however, this is difficult to verify. This paper presents a method to maintain consistency using list and confirm this when evaluation.
Proceedings of the Korean Society of Applied Pharmacology
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1995.10a
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pp.157-160
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1995
라니티딘은 최근 위궤양 및 십이지장 궤양의 치료에 통상적으로 많이 처방되는 히스타민 H$_2$ receptor antagonist로 작용하는 약물이다. 이 약물의 Pharma-cokinetics에 대해서는 동물 및 사람에 있어서 이미 많은 연구가 되어 있다(1-4). 수용성 약물인 라니티딘은 정상인에 있어서 경구투여 후 흡수가 신속하나 불완전한 것으로 알려져 있다(4). 경구투여 후 개개인에 따른 처고 혈중농도(Cmax)가 상당히 큰 차이를 보이며, 생체내 이용률(Bioavailability)은 평균 50% 이나 최저 27%에서 최고 88%에 이르기까지 넓은 범위를 보이고 있다. 더욱이 공복 시 경구투여 하거나(5-8), jejunum에 직접 bolus 투여후(9) 혹은 심지어는 정맥주사후의 경우(10)에도 소위 'double-peak phenomenon'이라고 불리 우는 최고 혈중농도에 있어서 bimodal pattern을 나타낸다. 이처럼 highly variable한 약물들은 생물학적 동등성(Bioequivalence) 측면에서 제제를 평가할 때 상당히 중요하고도 어려운 과제이므로, 현재 세계적인 issue가 되고 있다.
Recently, The cloud computing technology is emerging as an important issue in the world and the cloud computing has attracted much attention to the technology about carbon dioxide reduction. However, Unlike to the positive aspects of a cloud computing are included several security vulnerabilities. For this reason, the carbon dioxide reduction of a cloud computing technology has a differences. Therefore, this paper will be analyzed to the carbon dioxide emission factors of a cloud computing through the cloud case studies related $CO_2$ emissions and experiments measured of $CO_2$ emissions a security system. and In the future, this is expected to be utilized as a basis for the security design and performance improvement.
최근 지구온난화, 배기가스 배출에 의한 대기오염, 화석에너지 고갈에 따라 대체에너지에 대한 관심이 많아지고 있고, 이에 따라 세계 각 국가들이 해당 분야에 관한 연구를 활발히 진행하고 있다. 그 핵심 과제의 하나는 전기자동차이며 최근 전기차에 대한 관심이 점점 고조되고 있고 전기차의 실 구매도 많아짐에 따라 전기차의 핵심이라 할 수 있는 배터리에 관한 연구가 활발히 진행되고 있다. 전기차에 사용되는 배터리는 높은 에너지 밀도, 높은 전력 밀도, 긴 수명과 친환경적인 장점을 가지고 있어야 한다. 하지만 안전성, 지속성, 획일성, 가격 등에 대하여 배터리의 사용에 한계가 있다. 여기에서는 배터리 관리 시스템(BMS)을 비롯한 배터리의 주요 연구 테마들에 관한 현재까지 연구동향을 소개하고자 한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2004.05a
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pp.144-150
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2004
GIS 콘텐츠의 가장 중요한 대상이 되는 지형 및 지리 공간정보는 다양한 자료의 수집과 변환에 의한 시스템 통합을 통하여 완성된다. 즉 다양한 공간자료의 통일된 표준화에 의해 통합을 이룰 수 있으므로, 그 내용과 형태가 서로 다른 공간정보는 처음 수집된 상태에서 여러 변환 과정을 통해 다른 형태와 영상으로 새롭게 생성되어 통합을 이루는 요소가 될 수 있다는 것이다. 본 연구에서는 대형 댐의 건설로 인하여 수몰된 지역의 과거의 지공간의 정보원 찾아 현실세계와 비교하여 그 차이를 살펴보기 위하여 영상복원을 하는데 이용된 여러 가지의 지공간 자료의 처리과정을 통하여 일반 사진부터 디지털 위성영상자료, 수몰 직전에 제작된 지형도, 마을 사진 등을 통합과정 을 통하여 수몰 이전의 GIS콘텐츠의 공간정보의 통합에 의한 활용 기법을 확인하였다.
Proceedings of the Korean Society for Cognitive Science Conference
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2000.05a
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pp.178-185
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2000
청자를 직접 대면한 상황에서 1인칭 화자는 {X, Y, 말했다}의 인용구조를 갖추지 않은'[...]고'의 '유사인용문'을 사용하여 주관적 관점을 표현한다. '-다고'로 종결되는 유사인용문 형식이 인용문의 화법과 유사한 기저구조를 지니는 것으로 보고, 화법구조상에서 관점문과 보고문의 의미적 속성을 밝혀나가는 과정에서 유상인용문의 발화 효과와 화자의 발언의도를 설명한다. 화자가 취하는 관점의 선택에 따라 1인칭 화자인 [나] 이외에 다른 제 3 의 주체, 사회적 구속력 등이 화자의 배경지식에 자리잡는 것을 가능세계의 논리적 분할의 측면에서 구분하고 이것이 유사인용문 화자의 발언 동기에 반영되는 정도의 차이에 따라서 화자의 단언적 태도와 완곡의 태도가 각각 실현되는 것임을 보인다.
전문가 시스템 개발과정에서 완전한 경험적 규칙들을 얻는 것은 극히 어려운 작업이다. 전문가들이 확고한 경험적 규칙들을 얻기위해서는 오랜 시간이 걸리며, 그 얻어진 지식조차 확신할 수 없다. 또한 같은 분야 지식도 전문가들 사이에서 큰 차이를 보일 수 있다. 이러한 상황에서 전문가 시스템이 보다 완전한 지식베이스를 얻어, 주어진 영역에서 기존의 고도 전문가 수준의 전문성을 갖는 완전한 전문가로 활약하기 위해서는 지식 배제, 둘째 기존의 경험적 탐색 공간은 물론 보다 다양한 문제 해결 전략이 가능한 심층적 탐색공간을 제공하여 그로부터 새로운 문제 해결 지식을 학습하는 자기 학습기능이 필요하다. 본지에서는 이러한 자기학습 기능을 갖는 전문가 시스템의 알고리즘을 검토하였다. 그리고 끝으로 전력계통에 대한 적용예로서 전압제어 전문가 시스템을 설명하였다. 아직 전문가 시스템의 자기학습 기능의 구현은 초보적 연구에 머물고 있으며, 그들의 학습 능력조차 낮은 수준에 불과하다. 그러나 전문가 시스템 연구자들은 기존 전문가 시스템의 문제점과 그 적응능력의 중요성을 인식하고 있기 때문에 보다 진보된 개념(데이타들로부터 이론과 원리를 학습하는)이 도입된 자기학습 전문가 시스템의 적용연구는 앞으로 여러분야에서 폭넓게 이루어 질 것으로 기대된다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2017.05a
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pp.53-54
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2017
랩 음악은 장르 특성상 곡에서 가사의 중요성이 매우 크고, 가사 전달을 리듬 중심으로 하기 때문에 가사의 리듬, 운율이 부각된다. 랩 음악 가사의 내용과 운율에 대해 살펴보기 위해 지난 10년간 랩 음악 장르에서 전 세계적으로 가장 큰 인기를 얻고 있는 작사가 겸 가수Drake 와 Lil Wayne 의 곡 23곡을 선정하여 그 내용과 가사 운율을 살펴본다. 내용은 공통적으로 과시를 가장 많이 사용하였으며, 사랑, 유흥 등의 가사에서는 두 작사가의 차이를 보였다. 운율은 두 작사가 모두 규칙적 운율을 주로 사용하였으며, 그 안에 여러 가지 방법을 통해 불규칙성을 더했고, 그 방법을 사용하는 빈도가 다름으로서 운율 사용방식의 차이점을 보였다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1998.11a
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pp.195-199
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1998
본 논문은 감성측정평가 시뮬레이터 구축의 일환으로 개발한 3차원 시청각 환경 제시기가 생성하는 가상환경의 현실감 점도를 평가하는데 목적이 있다. 이를 위하여 가상환경의 최소 구성성분요소들로 Size, Length, Distance 등을 설정하였으며, 이들에 대하여 가상환경과 실제환경에서 각각 실험을 통해 피실험자들의 인식전도를 측정하였다. 실험에서 사용한 측정방법은 가상세계에 대한 인식실험을 위해 개발된 Size/Distance Estimation, Sketch Map, Object Search 방법 등을 사용하였으며, 가상환경과 실제환경에서 각각 도출된 실험결과의 차이를 토대로 3차원 시청각 환경 제시기의 현실감 수준을 평가하였다. 본 실험을 위해 구성한 피실험자의 집단은 컴퓨터 사용에 익숙한 20대 이공계열 84명(남:56, 여:28)의 학생들을 대상으로 하였다. 본 논문의 의의로는 3차원 시청각 환경 제시기가 생성하는 가상환경의 현실감 수준을 평가함으로써 개발 시스템의 보완 및 발전과 본격적인 감성공학 분야의 활용을 위한 지침을 마련하는데 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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