본 연구에서는 감각적 영성 활동이 유아가 지각한 유아의 자기 효능감에 미치는 효과를 규명하는데 그 목적이 있다. 연구대상은 U시에 소재한 C 보육시설과 H 보육시설에 다니는 만 4, 5세 유아 36명이었다. 실험을 하기에 앞서 전인옥(1996)이 번안하고 본 연구자가 재수정한 자기 효능감 검사를 실험집단과 비교집단 유아에게 실시하였다. 감각적 영성 활동은 통제 집단 유아를 대상으로 2009년 1월 19일에서 2월 16일까지 이루어졌고, 비교집단에는 일반적인 보육과정을 실시했다. 실험이 끝나고 나서 실험집단과 비교집단에 사후검사를 하였다. 연구 결과 감각적 영성 활동은 자기 효능감에 유의한 효과가 있었다. 하위영역인 신체적 영역, 사회정서적 영역, 인지적 영역에서 모두 효과가 있었다.
이 연구는 농촌지역 초등학생을 대상으로 원예활동 프로그램을 실시하여 자아존중감 및 성취동기에 미치는 영향을 알아보기 위해 실시하였다. 경남의 농촌지역에 위치한 C 초등학교 4학년을 실험집단과 대조집단으로 나누어 매주 1회(3시간)씩 12주 동안 실시하였다. 원예활동 프로그램을 실시한 실험집단은 대조집단에 비하여 자아존중감이 향상되었고 통계적으로도 유의한 차이가 나타났다(p<.001). 또한 실험집단은 대조집단에 비하여 성취동기가 증진되었으며 통계적으로도 유의한 차이가 나타났다(p<.001). 따라서 원예활동 프로그램은 농촌지역 초등학생들의 자아존중감을 향상시키며 성취동기를 증진시키는데 효과적임을 알 수 있었다.
본 연구는 게이미피케이션 기반의 퀴즈 활동이 정형화 배열의 회상에 미치는 영향을 알아보는 것을 목적으로 한다. 서울 소재 대학의 교양 영어 수업을 듣는 신입생 87명을 대상으로 실험을 진행하였다. 교재는 Marvel Cinematic Universe과 Twilight 및 Harry Potter 등 유명 프랜차이즈의 내용을 소재로 하는 EFL 교재를 이용하였다. 실험은 어휘 학습, 독해하기, 작문하기 순서로 진행하였다. 네 번째 활동은 두 집단에서 다르게 진행하였다. 실험집단은 게이미피케이션 기반의 퀴즈를 이용하여 정형화 배열을 연습하는 활동을 하였고, 비교집단은 독해한 내용을 요약하는 활동을 하였다. 평가는 정형화 배열 의미 회상과 형태 회상으로 나누어 실시하였다. 평가 결과, 정형화 배열 의미 회상 평가에서는 집단 간의 차이가 없었으나 사후 정형화 배열의 형태 회상 평가에서 실험집단이 비교집단에 비해 높은 점수를 나타냈고 이는 유의미한 차이로 나타났다.
본 연구의 목적은 청소년단체 활동 경험이 중학생의 사회성 발달에 미치는 영향을 밝히는데 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 Y시 소재 3개 중학교에서 청소년단체 활동을 1년 이상 경험한 140명을 실험집단으로, 경험이 전무한 140명을 통제집단으로 선정하고, 연간 80시간 이상의 프로그램을 실험집단에 적용한 후, 두 집단을 대상으로 사회성발달검사지로 사전 사후검사를 실시했고, SPSS 18.0 통계분석프로그램을 이용한 t검증을 통해 분석하였다. 연구결과 첫째, 실험집단의 경우가 통제집단에 비해 사회성 발달의 증진에 있어 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 특히, 사회성의 하위 변인(사교성, 자율성, 활동성, 안정성, 지배성)중에서 사교성, 자율성, 활동성, 지배성면에서 유의한 차이를 나타냈다. 둘째, 청소년단체 활동은 1년의 단기적인 활동으로 그치기보다 기간을 오래할수록 효과적인 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 볼 때, 청소년단체 활동은 교육 현장에서 학생들의 원만한 사회성을 함양시킬 수 있는 효과적인 교육활동이고, 장기적으로 이루어지는 것이 효과적임을 인식할 수 있었다. 향후 인성교육을 강화하여 학교폭력을 해결하고자 하는 다양한 교육프로그램들을 계획할 때, 청소년단체 활동을 이용하려는 다양한 시도가 필요할 것으로 사료된다.
본 연구는 전래놀이 활동이 유아의 사회적 능력과 회복탄력성에 미치는 효과를 알아보고자 유아 44명을 대상으로 실험집단과 통제집단으로 나누어 주2회 7주간 전래놀이 활동 프로그램을 실시하였다. 그 결과 전래놀이 활동을 실시한 실험집단 유아의 사회적 능력은 일반적인 바깥놀이 활동을 한 비교집단 유아보다 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 사회적 능력의 하위요인인 주도성과 협조성, 사교성에 통계적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났으며 이는 전래놀이 활동이 일반적인 바깥놀이 활동보다는 유아의 사회적 능력에 긍정적인 효과를 미친다는 것을 알 수 있었다. 또한 전래놀이 활동을 실시한 실험집단 유아의 회복탄력성은 일반적인 바깥놀이 활동을 한 비교집단 유아보다 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다. 이는 전래놀이 활동이 유아의 회복탄력성 증진에 긍정적인 효과를 끼치고 있음을 알 수 있다. 그러나 회복탄력성의 하위요인인 정서조절력에서만 유의한 차이가 나타났으며 충동억제력, 낙관성, 문제해결력, 공감능력, 자기 효능감, 적극적 도전성에 있어서는 유의한 차이가 없는 것으로 나타났다. 즉, 전래놀이가 유아의 사회적 능력과 회복탄력성의 하위요인인 정서조절에 긍정적인 효과가 있음을 시사한 것이라 할 수 있다.
본 연구는 초등학교 4학년 "별자리를 찾아서" 단원지도를 위한 놀이 과학 교실 활동 프로그램을 개발하여 실제 수업에 적용해 봄으로써 놀이 활동 적용수업이 초등학생의 학업성취도와 흥미도에 미치는 효과를 알아보기 위하여 시행되었다. 초등학교 4학년 1학기 중간고사 결과를 분석하여 평균이 유사한 4개 반을 선정하고 2개 반으로 구성된 비교집단에는 기존의 방법대로 교사용지도서를 분석하여 교사용지도서와 같은 방식과 흐름으로 수업을 진행하였고 나머지 2개 반의 실험집단에는 단원의 5차시의 수업 중 활동 일부를 놀이 과학 교실 활동 수업을 적용하여 시행하였다. 놀이 과학 교실 프로그램은 연구 단원의 학습목표 및 내용과 탐구요소를 분석하여 개발 하였고, 놀이 과학 교실 활동이 학업성취도에 미치는 효과를 알아보기 위해 학업성취도 검사문항을 선정, 개발하였다. 각각은 과학 교육 전문가 2인과 현직 교사 5인에 의해 수 회의 피드백 검토 과정을 거쳐 완성되어 각 집단에 2주간에 걸쳐 5차시 수업이 실시되었다. 사후 검사결과에서 두 집단은 독립표본 t-test 방법에 의해 유의수준 p=0.003으로 유의미하게 차별화 되었고, 실험 집단은 비교 집단에 비해 좋은 학업 성취도를 보였다. 설문 조사를 통한 실험집단의 흥미도 측정에서도 높은 흥미도 비율을 보였다. 결과적으로, '별자리 찾아서' 단원을 위한 놀이 과학 교실 활동 프로그램을 개발하여 초등학교 4학년 교실에 투입해 본 결과 학업성취도와 흥미도에서 뚜렷하게 긍정적 영향을 볼 수 있었다.
본 연구는 미디어를 활용한 노래 부르기 음악활동을 제공하여 교수매체로서 미디어를 활용하는 것이 유아의 음악적 청취력에 미치는 영향을 규명하고 음악교육의 방향성을 제안하고자 하였다. 이를 위해 G시에 소재하고 있는 어린이집의 만 5세 유아 39명을 실험집단 20명, 비교집단 19명으로 나누어, 실험집단에 는 음악적 개념을 담은 여러 미디어를 활용한 노래 부르기 음악활동을, 비교집단에는 일반적으로 이루어 지는 가사 중심의 새 노래 부르기 활동을 각 12주에 걸쳐 진행하였다. 음악적 청취력 검사 후 사전점수를 공변인으로 하고 사후점수를 종속변인으로 하는 공분산분석을 실시하고, 실험집단을 대상으로 사전 사후 검사 점수에 대한 대응표본 t-검증을 하였다. 연구결과, 미디어를 활용한 노래 부르기 음악활동은 유아들의 음악적 청취력 전체 및 하위요인인 음감과 리듬감의 향상에 모두 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 유아들을 대상으로 음악교육을 할 때 음악적 개념을 담은 다양한 미디어를 활용하는 것이 필요함을 제언하는 것이라고 할 수 있다.
이 연구의 목적은 지적장애 학생을 위한 가상현실 기반 요리 활동 기능성 게임(VR-Cook)을 개발하고, 그 효과성을 검증하는 것이었다. 이에, ASSURE 모형을 활용하여 VR-Cook을 개발하였고, 지적장애 학생 20명을 대상으로 효과성을 검증하였다. 실험집단과 통제집단에 각각 10명씩 배치하였으며, 통제집단에는 전통적인 중재를 제공하였고, 실험집단에는 전통적 중재와 VR-Cook을 결합한 중재를 제공하였다. 평가는 중재 전, 중, 후에 총 3회 실시하였고, 평가 자료는 반복측정 이원 분산분석으로 분석하였다. 연구 결과, VR 기능성 게임을 활용한 실험집단이 통제집단보다 요리 활동에 대한 학습과 수업 태도에서 유의미한 향상을 나타내었다.
이 연구의 목적은 탐구에 기반한 과학 글쓰기 활동(Inquiry-based Science Writing Heuristic)에서 읽기틀이 사용되었을 때 반성 글쓰기에 미치는 영향을 알아보기 위한 것이다. 이 연구는 중학교 3학년 67명을 대상으로 하였으며, 32명을 R-SWH(Reading framework-Science Writing Heuristic) 집단으로, 35명을 SWH(Science Writing Heuristic) 집단으로 선정하였다. 총 4개의 탐구에 기반한 과학 글쓰기 활동에서 R-SWH 집단은 읽기틀을 지속적으로 사용하였고, SWH 집단은 읽기틀을 사용하지 않았다. 연구 결과 R-SWH 집단은 SWH 집단 보다 읽기자료에서 학습한 내용을 활용하여 반성 글쓰기를 작성한 인원의 비율이 높았다. 반성 글쓰기에서 읽기자료를 활용한 용도를 분석한 결과, R-SWH 집단은 학습 주제와 관련된 개념을 통합적으로 이해하기 위해 읽기자료를 사용하는 비율이 가장 높았고, SWH 집단 역시 개념에 대한 통합적인 이해를 설명하기 위해 읽기자료를 사용하였으나 R-SWH 집단에 비해 그 비율이 높지 않았다. 또한, R-SWH 집단의 경우 활동이 진행됨에 따라 읽기자료로부터 학습한 과학개념을 반성 글쓰기로 전이하는 학습자의 비율과 전이되는 개념의 수가 SWH 집단에 비해 높았다. 따라서 탐구에 기반한 과학 글쓰기 활동에서 사용된 읽기틀은 의미 있는 읽기, 쓰기 활동을 촉진시켜 과학개념에 대한 이해를 발달시키기 위한 스캐폴딩의 역할을 할 수 있다.
현행 과학교육은 일반적으로 언어적 설명보다는 실험활동을 중심으로 수업을 진행하기를 권하고 있다. 더나아가 과학교육에 관련된 많은 연구들(예를들면, 학습성취도, 사고능력향상, 과학에 관련된 태도 등)도 이러한 실험 활동을 중심으로 한 조작적 교수 학습 과정의 효율성에 대해서 지지해 왔다. 이렇게 과학교육에 대한 연구결과들과 실제 경험들이 학습자의 효과적인 학습을 위해서 실험활동 중심의 교수 학습 과정을 장려하고 있지만, 이들 연구들은 왜 실험활동 중심의 교수학습이 언어적 설명 수업보다 효과적인가에 대한 구체적인 설명을 제공해 주지를 못하고 있다. 본 연구는 이러한 의문에 대해서 최신의 신경학적 연구결과를 바탕으로 설명하고자 하였다. 최근의 신경학적 연구는 다중적 감각경로를 통한 정보의, 전달이 단일적 감각경로를 통한 정보의 전달보다 신경 세포 반응의 효율성과 반응시간의 신속성에 있어서 훨씬 효과적이라는 연구결과들을 제시하여 왔다. 따라서 이 연구결과를 과학학습에 적용할 경우, 실험활동 중심의 수업은 체감각-시각-청각적 감각경로를 통한 정보의 전달이 이루어질 수 있는 교수전략이고 언어적 설명 수업은 청각을 주로 활용하고 부분적으로 시각을 사용하므로, 신경세포 반응의 효율성과 시간의 신속성에 있어서 실험활동 중심의 수업이 훨씬 효과적이기에 실험활동을 통한 수업이 과학학습에 효율적이라는 설명이 가능하다. 이 가설을 테스트하기 위하여 본 연구는 비율추론과제의 해결에 실패한 중학교 학생 56명을 무작위적으로 두집단으로 나눈다음, 한 집단에게는 조작적 활동중심 피이드백을, 그리고 다른 집단에게는 언어적 설명 중심 피이드백을 제공하였다. 연구결과는 조작적 활동 중심 피이드백을 제공받은 집단이 언어적 설명 중심 피이드백을 제공받은 집단보다 통계적으로 의미있게 학습한 결과를 보여주었다. 따라서 본 연구는 실험활동 중심 수업의 효율성에 대한 신경학적 설명을 지지하는 증거를 제시하였다. 또한 이 연구는 연구결과의 교육적 활용을 위한 적용방안도 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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