이 연구의 목적은 농촌지역 여중생의 골밀도와 신체활동량을 비교하는 것이다. 연구 대상자는 경상북도 달성군 D 중학교 여중생 65명이었으며, 이들을 일일 도보수에 따라 하루에 4,800 미만은 저활동군(Low PA), 4,800 - 6,300 미만은 중간활동군 (Moderate PA) 그리고 6,300 이상은 고활동군 (High PA)으로 분류하였다. 그룹 간 요추, 대퇴부, 전완에서의 골밀도는 유의한 차이가 없었다. 하지만, 높은 신체활동 집단에서는 우세손과 비우세손의 전완 골밀도 차이가 없었으나, 중간 및 낮은 신체활동 집단에서는 우세손과 비우세손의 전완 골밀도에서 유의한 차이가 나타났다. 신체활동이 적은 여자 청소년들이 우세손과 비우세손의 골밀도 차이가 나타난다는 것은 보고된 적이 없다. 비록 해부학적으로 전완의 경우 중력부하를 받는 뼈가 아닐지라도, 높은 신체활동은 비우세손의 골밀도까지 강화시킬 수 있다는 것을 보여주었다. 따라서 향후 비교적 큰 표본과 장기간 연구를 통해 낮은 강도의 신체활동 효과에 대해 더 연구할 필요가 있다고 사료된다.
본 연구는 고령화사회에서 노인의 경제활동과 사회참여가 노인 개인뿐만 아니라, 지역 사회 및 국가 전체에 긍정적 파급효과를 미칠 수 있다는 전제를 바탕으로, 우리나라 노인의 경제활동과 사회참여에 대한 시간 배분의 패턴 및 그 변화를 통계청에서 조사한 1999년, 2004년, 2009년 『시간활용조사』를 통해 경험적으로 분석하고자 하였다. 시간 배분과 패턴에 대한 기술적 분석결과, 60-64세 노인의 유급노동 시간이 빠르게 감소하는 반면, 수동적 여가시간은 상대적으로 느리게 증가하는 것으로 나타났다. 그러나 적극적 여가활동만을 비교하면 사회기여적·대인관계 중심적인 여가활동이 감소하고, 자기계발 및 신체적·정신적 건강 증진을 목적으로 하는 개인중심적 여가활동은 증가하는 것으로 나타나, 경제활동 및 사회참여에 배분하는 시간이 전반적으로 감소하고 있는 것으로 나타났다. 이러한 경향은 1930년대 후반 출생집단에 비해 1940년대 후반 출생집단에서 강하게 나타났다. 이것은 노인의 경제활동과 사회참여를 필요로 하는 시대적 요구와 상반되는 것으로 정책적 대응이 필요함을 보여준다. 노인의 여가활동을 종속변수로 하는 토빗분석 결과, 개인중심적 여가활동에 소비하는 시간은 최근에 이를수록 증가해왔으며, 고학력 집단일수록 증가하는 것으로 나타났다.
미세먼지를 포함한 대기오염은 심각한 공중보건 상의 문제로 다양한 신체적 질환의 원인이 될 뿐만 아니라 정신건강에도 상당한 악영향을 미치는 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 초기 성인 61명을 각각 대기오염 집단(n = 30)과 맑은 공기 집단(n = 31)으로 무선할당하고 처치조건에 따른 정서, 신체증상, 미래 조망에서의 차이를 살펴봄으로써 지각된 대기오염의 영향을 파악하고자 하였다. 참가자들은 할당된 집단에 따라 대기오염이 있는 도시 혹은 맑은 공기의 도시에 해당하는 동영상을 보며 자신이 그 도시에 살고 있다고 상상하였고, 노출 전후에 정서, 신체증상, 지각된 스트레스, 미래에 대한 시간조망과 활동계획을 보고하였다. 대기오염 집단은 노출 후 우울, 불안, 분노를 비롯한 부정 정서와 신체증상이 상승하였던 반면, 맑은 공기 집단은 실험 전후로 부정 정서와 신체증상의 변화가 유의하지 않거나 오히려 감소한 것으로 나타났다. 또한 인지적 측면에서도 대기오염 집단은 처치 후 미래 시간에 대한 조망이 제한되었으며 외부 활동 계획도 감소한 반면, 맑은 공기 집단은 이 같은 변화를 경험하지 않는 것으로 나타났다.
본 연구는 대학생 집단을 대상으로 스마트폰 기반으로 상용화된 걷기 어플리케이션(이하 앱)의 효과성을 무선통제연구방법을 통해 검증하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서는 3개의 상용화된 앱(금전적 보상 앱, 목표설정과 피드백 앱, 게임형 앱)을 선정하고, 자기관찰집단을 통제집단으로 구성하였다. 총 66명의 대학생 참가자가 4개 집단에 무선할당되었고, 실험참가를 완료한 45명의 자료가 분석에 포함되었다. 종속변인은 기저선 및 8주 차에 수집된 걸음수, 실험 전후에 자기보고를 통해 측정한 학업빈도, 계획 완수 빈도, 걷기 활동량 점수, 앱 사용 첫째 주와 마지막 주(8주차)에 자기보고를 통해 수집된 앱 사용량 및 앱 만족도 점수였다. 반복측정변량분석 결과, 걸음수 및 계획 완수 빈도, 걷기 활동량 점수에서 시간에 따른 변화와 집단 간 상호작용이 유의하였고, 앱 사용량 점수에서는 주효과만 유의하였다. 목표설정-피드백 앱 집단과 게임형 앱 집단은 걸음 수와 계획 완수 빈도에서 일관된 증진을 보였다. 본 연구는 상용화된 걷기 앱에 대한 첫 효과성 검증연구로서, 행동주의이론이 모바일 헬스(mHealth) 영역에 체계적으로 활용될 수 있음을 시사한다.
본 연구에서는 초등학교 5학년 2개 학급을 대상으로 다중지능에 기초한 프로젝트 활동이 초등학교 아동의 과학 학업성취도에 미치는 영향을 조사하였다. 먼저, 전통적 지능과 다중지능이 과학 학업성취도를 설명하는 변량을 조사하기 위해 과학 학업성취도에 따라 2개 학급의 아동을 과학 상위 중위 하위 성취자 집단으로 분류하였고, 아동 개인의 전통적 지능과 다중지능을 측정하고 이를 과학 학업성취도를 설명하는 정도를 다중회귀분석과 변량분석을 통해 비교하였다. 다중지능에 기초한 프로젝트 활동이 과학 학업성취도에 미치는 영향을 조사하기 위해 연구 대상을 비교집단과 실험집단으로 나눈 다음 비교집단은 전통적인 학습법으로, 실험집단은 다중지능을 활용한 프로젝트 활동을 통해 같은 주제를 학습한 다음 과학 학업성취도를 변량분석을 통해 분석하였다. 이러한 연구 결과, 전통적 지능(24%)보다 다중지능(42%)이 과학 학업성취도 변량을 더 많이 설명해주는 것으로 나타났다. 성취도 수준별로 분석한 결과, 과학하위성취자의 경우는 다중지능을 활용한 프로젝트 활동이 과학 학습 성취도률 높여 주는 데 큰 기여를 하지 않는 것으로 나타났으나, 전통적 학습보다 프로젝트 학습이 과학 상위와 중위 성취자의 과학 학업성취도률 향상에 더 많이 기여하는 것으로 나타났다.
인류문명의 발생과 함께 자연발생적으로 생긴 인간의 지혜로서 집단생활에 편의를 제공하는 동시에 생존을 위한 기초방편으로 표준화(또는 규격화, standardization)의 필요성이 대두되었다. 산업혁명이후 산업사회가 형성되고 물자의 대량생산, 대량소비 체제가 갖추어짐에 따라 생산의 합리화 수단으로 조직화된 의식적 활동이 시작되었으며, 산업사회의 성숙과 기술의 진보에 수반하여 그때 그때의 환경의 영향을 받아 활동영역을 넓히면서 질적 변화를 이루어왔다. 따라서 표준화작업은 오늘날 산업과 기술의 기반으로서. 기업활동의 효율화와 품질보증을 유지하는 기본적인 활동으로 인식되고있다.(중략)
매스컴을 통해 자주 보도되는 정보통신 윤리 관련 범죄는 정보통신 윤리 교육의 필요성이 강조되게 하고 있으며, 최근 교육학자들은 정보 윤리 교육의 실행방안에 대해 많은 연구를 하고 있다. 추병완(2001)은 가상공간의 질서 유지를 위한 네티켓은 강제적이고 억압적인 외적규제보다는 네티즌 자신의 자율성에 의존하는 내적 규제라는 점을 고려해 볼 때, 정보통신윤리 교육은 학생들의 자율성을 발달시켜 주는 방향으로 실시되어야한다고 제시한다. 정보 윤리 교육이 학생들의 자발적인 활동과 체험을 중시하는 가운데 양방향적으로 이루어질 수 있게 하기 위한 방법을 제시하고 설명형, 탐구형, 시범형, 활동형방법의 네 가지 방법을 통합적으로 활용하는 것이 바람직하다고 하였다. 정보통신윤리 교육방법을 통합적으로 활용할 수 있는 코스웨어가 필요하며 그 대안으로 GBS(Goal-Based Scenarios) 방식의 코스웨어를 제시하며 초등학생을 대상으로 하여 GBS를 기반으로 정보통신윤리교육을 위한 사례중심 프로그램을 개발하고 적용해 봄으로써 그 효과를 검증해 보고자 정보 나열형 코스웨어와 사례중심형 코스웨에의 두 가지 종류의 프로그램으로 사전검사를 통해 동질집단으로 밝혀진 두 집단을 학습시키고 사후검사를 통해 두 집단간 비교를 하였으며 각 집단의 사전 사후 대응 검정을 통하여 프로그램의 효과를 검증하였다.
본 연구는 두 집단지성의 가장 대표적인 서비스인 네이버 지식iN과 위키피디아의 구조적, 경험적 차이를 바탕으로 생산의 차원에서 생산 주기, 생산 참여자, 생산물의 모델을 설정하고, 새롭게 탄생하는 지식을 중심으로 검증함으로써 최종 지식 소비 행위를 반영한 각각의 종합모델을 도출하였다. 우리는 웹에서 집단지성의 일상화를 확인할 수 있다. 지식 획득 매체가 매스미디어에서 인터넷으로 변화하는 과정에서 등장한 포털 및 검색사이트는 지식의 생산이 전문가패러다임에서 소비자 중심으로 재편될 수 있는 가능성을 열어주었다. 그리고 이러한 생산 방식의 변화는 '지식'의 개념 역시 변화시키고 있다. 즉, 집단지성이라는 새로운 웹2.0의 현상이 지식생산방식을 변화시키고 변화된 지식생산방식은 '지식'자체를 변화시킨다는 이론적 가설을 도출할 수 있는 것이다. 본 연구는 이러한 새로운 현상들을 분석하기 위해서는 먼저 보다 엄밀하게 집단지성의 개념을 규정할 필요성에 출발하였다. 현재 집단지성이라는 이름으로 불리면서 급격히 성장하고 있는 위키 방식의 인터넷 서비스와 지식검색 방식의 인터넷 서비스를 비교함으로써 보다 정교한 집단지성의 모델을 구축하고자 하였다. 위키형 집단지성과 지식검색형 집단지성의 차이점은 경험적으로도 뚜렷하게 확인할 수 있다. 본 연구는 이러한 경험적 차이와 기존의 문헌에서 밝혀진 사실들을 바탕으로 두 서비스의 지식생산 방식을 생산플로우, 생산참여자 성향, 생산물(지식)의 성향과 같이 세 영역으로 나누어 각각의 가설 모델을 설정하고 이 모델을 선정된 질의어를 바탕으로 검증한 뒤에 최종적인 모델을 도출하는 방식으로 진행되었다. 지식검색형 집단지성은 '질문-답변-채택'의 구조이고, 그 구조 속에서 '질문기-답변기-순서화기'를 거쳐 하나의 지식 덩어리인 'K-let'을 생산한다. 생산된 'K-let'들은 지식검색서비스의 데이터베이스에 축적되고, 이는 공통된 질의어를 기준으로 소비자들에 의해서 검색되어 소비된다. 하나의 질문에 대해 여러 개의 답변들이 존재하고, 답변자의 성향은 크게 전문성과 체계성을 바탕으로 한 전문가형 답변자와 경험적이고 의견지향적인 대화형 답변자로 나눠진다. 다수의 네티즌들의 참여에 의해서 지식의 생산이 진행되므로 질문의 성향 역시 사실, 의견, 경험 등 다양한 스펙트럼을 가지는 모델로 설정하였다. 반면에 위키형 집단지성은 개방형 플랫폼을 바탕으로 한 백과사전의 형식이며, 이러한 형식 속에서 최초의 개념어 등록과 다수의 편집활동을 거치면서 완성되지 않는 하나의 아티클인 'W-let'을 생산한다. 이러한 'W-let'은 생성 초기에 소수에 의한 활발한 내용 입력 활동으로 어느 정도의 안정화를 거친 후에는 꾸준한 다수의 수정활동을 통해서 'W-let'의 생명력을 유지함으로써 지식의 실제적인 변화를 반영한다. 생산된 'W-let'들은 위키형 집단지성 서비스의 데이터베이스에 축적되고, 이것들은 내부링크를 통해서 모두 연결되어 있다. 백과사전 형식으로 하나의 개념어를 설명하는 하나의 아티클은 오로지 사실적인 지식들로만 구성되나 내부링크와 외부링크를 통해서 다양한 스펙트럼을 가지는 모델로 설정하였다. 위와 같이 설정된 모델을 바탕으로 공통된 질의어 및 개념어를 선정하여 각각의 서비스에 노출시켰다. 이를 통해서 얻어진 각 서비스의 데이터베이스에 축적된 모든 데이터들 중에서 일정한 기간을 기준으로 각각의 모델 검증에 필요한 데이터를 추출하여 분석하는 방식으로 진행되었다. 그 결과 지식검색형 집단지성에서는 '질문-답변-채택'의 생산 구조 속에 다수가 참여하여 질문-채택답변-기타답변으로 배열되어 있는 완성된 형태의 K-let들을 지속적으로 생산하며 비슷한 성향을 가진 K-let들이 반복적으로 생산되어 지식검색 데이터베이스에 누적된다. 지식 소비자들은 질의어 검색을 통해서 다양한 K-let들을 선택하여 비교, 검토한 후에 선택된 K-let들의 배열은 해체되어 소비자들에 의해서 재배열됨을 발견할 수 있었다. 이에 지식검색형 집단지성이란 다수의 의해서 생산되고 누적된 지식들이 소비자의 검색과 선택에 의해 해체되어 재배열되는 지식의 맞춤화 과정이라고 정의내릴 수 있었다. 반면에 위키형 집단지성에서는 '내용입력-미세수정' 구조 속에서 생명력 있는 W-let을 생성한다. W-let은 백과사전처럼 정리되어 내부링크를 통해서 서로 연결되고, 외부링크를 통해 확장되고, 지식소비자들은 검색을 통해 최초의 W-let에 도달한 후에 링크를 선택함으로써 지식을 확장시킴을 검증할 수 있었다. 따라서 위키형 집단지성이란 다수의 의해서 생산되고 정리된 지식들이 소비자의 검색과 링크에 의해 무한히 확장되는 지식의 확대 재생산되는 과정이라고 정의 내릴 수 있다. 결국, 현재의 집단지성이란 지식이 다수의 참여로 생산됨으로써 개인에게 맞춤화되고, 끊임없이 확대 재생산되는 과정을 의미한다. 그리고 이러한 집단지성의 방식은 지식이라는 현재의 차원을 넘어서 정치, 경제를 비롯한 사회의 전 영역으로 점차적으로 확대되어갈 것이다. 앞으로 연구들은 두 가지 모델이 혼재되어 있는 현재의 집단지성이 어떠한 새로운 모델을 만들면서 다른 영역으로 확장되어갈 것인지에 대해서 초점을 맞춰 나가야할 것이다.
본 연구는 학생들의 성취도 수준에 따라 구성된 동질 집단과 이질 집단에서 넓이 구하기 활동 중 나타나는 수학적 의사소통의 양태와 유추적 사고 과정을 분석함으로써 소집단내 의사소통이 유추적 사고 과정에 미치는 영향을 알아보는 것을 목적으로 하였다. 그 결과 동질 상위 집단은 개인 간 유사한 사고로 인해 의사소통의 필요를 느끼지 못하는 반면, 동질 중위 집단이나 하위 집단에서는 개인의 사고가 확장됨에 따라 의사소통이 점점 활발하게 일어났다. 이질집단의 경우는 상위권 학생이 의사소통을 주도해 감에 따라 하위권 학생의 참여횟수는 감소하였다. 그리고 평행사변형의 넓이를 구하는 활동(1차시 수업)으로부터 사다리꼴의 넓이를 구하는 활동(2차시 수업)으로 어떻게 유추가 일어날 수 있는지 그 사고 과정을 분석한 결과 소집단내 의사소통은 다른 학생들의 유추적 사고를 유발하며 그로인해 Rattermann의 유비추론 사고 과정 단계를 확장해 가는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 한국교육개발원의 한국교육종단조사 2005 데이터를 사용하여 편입생들의 편입 이전의 대학생활이 일반학생과 어떻게 다른지를 탐색적으로 분석하였다. 본 연구의 대조집단은 편입하지 않는 학생 전체를 대상으로 하는 대조집단 1과 관찰집단 유사한 특성을 가지는 학생을 1:1 매칭하여 표집한 대조집단 2로 나누었다. 대조집단 1의 7차년도 및 8차년도 대학생활과 비교하고, 대조집단 2의 7차년도 및 8차년도 대학생활과 비교하여 각 변수별로 총 4 종류의 비교를 실시하였다. 분석 결과에 따르면 편입학생들은 이전의 대학에서 일반학생에 비해 성적이 우수하고, 수업에도 적극적으로 참여하며, 수업 외의 항목에서 교수와도 활발히 교류하는 것으로 나타났다. 반면에 편입학생들은 이전 대학에서 상대적으로 학교생활 만족도가 낮고, 학교에 대한 소속감이 낮았다. 또한 학생회, 축제와 같은 기타 교내 활동 참여도나 친구 및 선후배와의 교류도 적은 경향이 있는 것으로 나타났다. 즉, 편입생들은 편입 이전의 학교에서 학점과 교수와의 교류 등 학교의 공식적인 활동에서는 일반학생들에 비해 뛰어났으나 학생들 간의 교류나 대학생으로서의 다양한 활동 등 학교생활의 정서적인 측면에서는 활동을 잘 하지 않는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 활용하여 향후 편입생들의 학교 적응을 효율적으로 돕기 위한 프로그램 개발 방안을 마련할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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