정부의 청년 창업 장려 정책과 함께 대학별로 창업을 활성화하기 위한 많은 노력을 하고 있고, 대학의 창업 프로그램은 대학생들의 창업을 지원하고 활성화할 수 있는 가장 중요한 부분이라 할 수 있다. 하지만 대학내 창업 프로그램에 대한 관심과 참여는 낮은 편이기 때문에, 창업과 창업 프로그램에 대한 관심과 참여를 올리기 위해서는 학생들의 창업과 창업 프로그램에 대한 인식을 심층적으로 살펴볼 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 효과위계모형을 활용하여 각 단계별 대학생들의 인식을 탐색하고 창업프로그램 참여를 방해하는 병목요인들을 파악하고자 하였다. 이를 위해 창업과 창업프로그램에 대한 다른 수준의 관심과 참여를 가진 표본들을 활용해 표적집단면접법과 심층면접법을 실시하였으며, 효과위계모형의 각 단계별 병목 요인들(창업욕구관련 9개 요인, 창업 프로그램 인지관련 4개 요인, 태도관련 7개 요인, 참여&참여의도관련 5개 요인)을 제시하였다. 이러한 결과는 정량적 연구에 치중되어 있던 창업 연구를 보완하고 있으며, 특히 지방대학교 사례를 중심으로 접근함으로써 중요한 실무적 시사점을 더하고 있다.
본 논문에서는 이론적, 실무적 선행연구들에 대한 검토를 토대로 통합적인 정보격차 요인모형을 제시하고 정보격차 요인모형에서 도출된 변수들과 기존정책들을 중심으로 표적집단심층면접법(Focus Group Interview, FGI)를 이용하여 정보취약계층인 장애인, 노인층, 저소득층을 대상으로 정보활용기회를 확대하기 위한 방안들을 실증적으로 도출하였으며 또한 기존 정책에 대한 만족도 및 효과성을 측정하였다. FGI 조사결과 취약계층별로 차별화된 정책적 요구사항이 도출되었으며, 통합적으로 정보접근, 정보이용, 정보활용을 지원할 수 있는 통합적 지원체계가 가장 절실한 것으로 나타났다. 또한, 취약계층별 개별 대상자의 개별적인 정보화수준 및 요구사항을 반영하기 위하여 개별 인적자원에 대한 통합관리가 필요한 것으로 나타났다. 아울러, 정보접근정책 및 정보이용지원정책, 정보활용지원정책별로 포괄적인 만족도 조사를 실시한 결과 공히 만족도 수준이 보통이하인 것으로 나타나 개별 정책에 대한 지원전략의 수정이 필요한 것으로 나타났다.
우리나라 해외건설 누적 수주 금액은 2012년 6월을 기준으로 5,000억 달러를 달성하였으며 더 나아가 2020년 1조 달러를 목표로 하고 있다. 또한 국내 건설기업들도 해외건설시장 진출을 목적으로 여러 전략을 구상하고 있다. 이러한 목표 달성을 위한 방안으로 본 연구에서는 해외건설 리스크가 적은 ODA 자금을 활용한 해외건설 진출 사업을 제안하였다. 사업 진출을 위한 건설기업의 ODA사업 역량 수준을 분석하기 위해 FGD 기법을 활용하여 34개의 역량 요인을 선정하였고 전문가들을 대상으로 설문조사를 실시하여 BSA 모델을 통해 분석하였다. 사업단계별 중요 관리 요인은 기획 및 발굴(6개), 수주 및 마케팅(6개), 엔지니어링 및 시공(3개) 등 총 15개의 항목이 도출되었다. 이중 가장 기업들에게 필요한 역량강화 항목으로 클레임 및 리스크, 수주활동을 위한 기업의 역량, 그리고 정부의 적극적인 지원으로 나타났다. 각 단계별 중요 관리 요인은 역량별 역할 주체에 따라 개선하여 향후 ODA자금을 활용한 사업 수주 경쟁에 있어서 경쟁우위를 확보할 수 있도록 준비해야 할 것으로 판단된다.
본 연구는 모바일 폰을 결착하는 방식으로 사용되는 모바일 VR 디바이스의 디자인 사용편의성 향상을 위해 진행되었다. 기존의 모바일 VR 디바이스에 대한 연구는 미비한 실정이며 모바일 VR 디바이스 사용자 100을 대상으로 1차 설문조사를 진행하여 모바일 VR 디바이스의 현황, 실태를 파악하고자 하였다. 그 결과 사용편의성에 대한 만족도가 크게 떨어지는 것으로 나타났으며 이에 대한 대책이 필요한 것으로 나타났다. 그 뒤 30명의 Heavy User를 대상으로 2차 설문조사를 실시하여 구체적인 모바일 VR 디바이스의 사용성과 문제점을 알아보고자 하였다. 이를 통해 모바일 VR 디바이스의 문제점, 모바일 VR 디바이스의 사용편의성, 기타 의견 등을 도출하였다. 설문조사 결과는 기술통계법을 통해 분석하였으며, 착용 만족성과 네트워크에 대한 만족도가 크게 떨어져 개선이 시급한 것으로 나타났다. 또한 2차 설문조사 이후 같은 응답자들로 실시간 비대면 화상을 통한 심층면접을 진행하였다. 심층 면접을 통해 2차 설문조사에서 도출된 문제점과 같이 착용 만족성에 대한 문제와 장시간 이용에 무리한 헤드 무게, 트레킹 방식의 개선, VR 체험시 발열 문제, 컨텐츠 부족 등의 문제점을 발견할 수 있었다. 앞선 연구들을 기반으로 6명의 전문가로 구성된 초점집단인터뷰(Focus Group Interview)를 통해 사용편의성 평가항목을 도출하였다. 조작성, 착용 만족성, 네트워크, 형태성, 학습성, 공간성에 대한 모바일 VR 디바이스의 사용편의성을 충족 할 수 있는 항목으로 구성하였으며 총 26가지이다. 최종적으로 도출된 모바일 VR 디바이스 사용편의성에 대한 평가항목을 이용하여 모바일 VR 디바이스를 이용하게 될 사용자에게 더 나은 사용편의성을 제공하고자 한다.
세계 5대 면화 생산국인 우즈베키스탄의 섬유·패션산업은 주로 원면 수출과 봉제산업에 중점을 두고 있다. 우즈베키스탄이 고부가가치를 달성하기 위해서는 CMT(cut, make and trim)단계에 있는 섬유·패션산업이 OEM(original equipment manufacturing), ODM(original design manufacturing), OBM(original brand manufacturing)으로 발전하는 것이 필수적이다. 한국은 우즈베키스탄을 잠재적인 제조기지이자 무역 파트너로서 인식하고 우즈베키스탄의 섬유 및 의류 분야의 발전을 위해 공적개발원조(ODA) 자금을 투입해 왔다. 본 연구는 글로벌 경쟁력의 맥락에서 우즈베키스탄의 패션 고등교육을 평가하고, 이 분야에서 한국 정부의 교육 ODA의 필요성과 전망을 측정하는 것을 목표로 한다. 우즈베키스탄의 현재 패션 교육 환경에 대한 종합적인 조사를 위하여 학계, 업계 전문가 및 정부 관계자의 설문조사, 개별 심층면접, 집단 심층면접법(Focus Group Interview) 등을 수행하였다. 연구 결과에 따르면 섬유 및 패션 부문이 우즈베키스탄 경제에 중추적인 역할을 하고 있음에도 불구하고 패션 고등교육 프로그램의 교육과정과 교수·학습방법에는 개선의 여지가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 교육 ODA 전략 수립을 위한 기초자료로서 의의를 갖는다.
본 연구는 노인의 여가력, 가족상태의 융 복합적 접근을 통한 노인의 우울성향을 심층적으로 비교 분석하였다. 본 연구는 65세 이상(평균 73.5세)의 여성노인 20명이 참여하였으며, 대상자의 여가력 분석은 심층면접법으로 총 10문항으로 구성된 구조화된 질문을 통해 여가력을 파악하였으며 가족상태 설문은 가족의 형태, 동거여부 등 총 7문항으로 구성된 설문지를 사용하였다. 우울증 측정은 Geriatric Depression Scrennng; GDS)를 이용하였다. GDS결과에 따라 우울집단과 정상집단을 구분하였으며, 여가력, 가족상태를 통해서 파악한 노인의 우울성향을 비교한 결과는 다음과 같다. 여가력에서 여가의 만족도가 우울만족도에 긍정적 영향을 미쳤으며(F(2,17)=3.989, p<.05), 반면 여가력이 낮거나, 여가동반자가 없는 경우 높은 퇴행적 우울증상을 보였다. 가족상태 중에 본인의 질환 종류에 따라 우울성향에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었으며(F(3,16)=4.534, p<.05), 그 외 동거유무, 동거인의 건강상태가 우울성향의 평균값의 차이는 높게 나타났다. 결과 노인의 우울 증상은 표현력이 부족하여 우울성향을 쉽게 파악할 수 없으나 오랜 과거력과 주변의 영향을 많이 받는 것으로 나타나 가족의 범주에서 확대하여 지역사회 네트워크와의 관계와 우울에 관한 연구도 필요할 것으로 보인다. 또한, 여가에 있어서도 신체적, 정서적, 사회적 활동의 형태, 활동의 방법, 활동의 정도를 중심으로 한 일회적인 연구가 아니라 종단적 연구를 통해 향후 노인의 여가참여의 질을 높일 수 있는 융복합적 후속연구가 필요할 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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