뒤샹이 레디메이드를 선택한 주요 요인은 망막적 회화의 부정, 그리고 그의 내면에 자리하고 있는 변화에 대한 욕망과 유동적 사유 때문이었다. 뒤샹의 그러한 사유는 레디메이드 작품에서 잘 드러난다. 그의 레디메이드 초기 작품 <자전거 바퀴> 는 존재자들과 자본과의 상관관계를 표현한 것으로 그 본질은 자본과 존재자들의 욕망을 염두에 둔 것이다. 이것은 질 들뢰즈와 펠릭스 가타리가 사회의 변혁과 창조적 모델로 제시하였던 욕망 또는 욕망기계와도 연관된다. 그런데 <자전거 바퀴> 가 단순하게 자본과 존재자들의 욕망 관계로 끝나는 것은 아니다. 존재자들이 지닌 욕망이 긍정적 욕망으로 전환했을 때는 그것이 끊임없이 반복적이고 유동적이며 새로운 것을 창안·창조한다. 뒤샹은 이러한 긍정적 욕망을 레디메이드 <샘> 을 통해 전달하고자 했다. 뒤샹이 변기라는 기성품을 <샘> 이라는 개념으로 창조시켰던 것은 그에게 유동하는 욕망 자리하고 있기 때문이며, 이것은 정착하지 않고 끊임없이 유동하면서 새로운 풍경을 찾아다니는 노마드의 속성과 연관된다. 이러한 그의 사유는<여행 가방 속 상자>라는 작품에서 확연하게 드러난다. 뒤샹이 <여행 가방 속 상자> 작품을 제작하게 된 동기는 그의 유동적 사유가 주요했다. 그런데 이 작품은 장소와 배치라는 두 가지 요소의 향방에 따라 다양한 상황이 수시로 전개될 수 있다. 여기서 장소는 유동성, 배치는 가변성 또는 욕망을 담보하고 있다. 유동성은 질 들뢰즈와 펠릭스 가타리에 의하면 흐름과 변주(變奏)의 특성을 지닌 노마드인 것이며, 욕망은 생산성 즉 생성 또는 창조라 할 수 있다. 따라서 <여행 가방 속 상자> 는 노마드 그 자체라 할 수 있다. 질 들뢰즈와 펠릭스 가타리의 노마드는 끊임없이 유동하면서 새로운 세계를 창조하는 특성을 가지고 있다. 이것은 한곳에 정착하기를 거부했었던 그리고 기존 질서로부터 탈주하여 새로운 예술세계를 창조했었던 뒤샹의 사유와 부합한다. 이 노마드는 혁명가, 차이를 긍정하고 생성을 만들어 내는 창조자라는 할 수 있다. 노마드는 기존 질서에 대한 저항의 개념도 담고 있다. 들뢰즈와 가타리는 이 저항의 모델로 전쟁기계라는 것을 제시하였다. 그러므로 뒤샹과 그의 레이메드 작품 등은 모두 전쟁기계로 볼 수 있다.
애니메이션 역사상 최고의 작품 중 하나로 인정받고 있는 유리 노르슈테인(Yuri Norstein)의 <이야기 속의 이야기>는 그의 다른 작품들에 비해 이해하기가 쉽지 않다. 노르슈테인의 어린 시절에 대한 회상과 개인적인 경험을 바탕으로 만들어진 이 작품은 예상치 못한 이미지들의 연결과 선명하지 않은 스토리의 비선형적 서사 구조로 인해 러시아의 역사와 문화를 잘 이해하지 못하는 이방인들에게는 더욱 난해하게 느껴진다. 본 논문은 질 들뢰즈(Gilles Deleuze)의 저서 "시네마II: 시간-이미지"에 나오는 결정체-이미지의 개념을 이용해 <이야기 속의 이야기>를 분석한 것이다. 들뢰즈에 의하면 결정체-이미지를 통해 우리는 시간의 본질인 비연대기적 시간을 보게 된다고 한다. <이야기 속의 이야기>에는 몇 가지의 결정체-이미지가 나타난다. 이들 결정체-이미지들 중 하나인 영원 에피소드에서 우리는 끝없이 지속될 것만 같은 평화로운 일상을 볼 수가 있는데 이것은 노르슈테인이 작품을 통해 드러내고자 했던 주제이자 들뢰즈가 말하는 시간의 본질을 가장 잘 보여주는 부분이기도 하다. 유리 노르슈테인의 <이야기 속의 이야기>는 결정체-이미지를 통해 우리가 사유하게 되는 시간-이미지가 결국 삶이자, 인간이며 우주라는 들뢰즈의 주장을 잘 반영하고 있다.
이성중심의 서향철학사 속에서 '감각'은 '이성'의 하위개념으로 폄하되어왔다. 그러나 21세기 현대의 시각 환경은 '이성' 중심의 인식론을 밀어내고, 그 자리에 '감성' '감각'으로 재구성되고 있다. 특히 대중영상물들은 이러한 변화를 가장 빠르게 반영하고 또 선도하는 분야라 할 수 있다. 그러나 불행하게도 대중영상물들에서 '감각'에 대한 예술적, 미학적 의미를 고민한 흔적을 찾아내기는 쉽지 않다. 이는 오랜 역사를 거쳐 '감각'을 '이성'의 하위개념으로 인식하여 '감각'은 표피적인 것, 진짜가 아닌 것으로만 치부되어 온 탓 때문일 것이다. 때문에 '감각'의 새로운 가치를 부여한 현대 철학가 질 들뢰즈의 감각론을 검토해 보고, 그 개념을 영상화하고 있는 크리스 커닝햄(Chris Cunningham)의 작품세계를 분석하는 것은 유의미한 일이다. 그가 제작한 에이펙스 트윈(Aphex Twin)의 뮤직비디오 3편을 분석한 결과 질 들뢰즈가 <감각의 논리>에서 제시하는 '기관 없는 신체' '히스테리' '디아그람'을 기반하고 있음을 확인할 수 있었다. 크리스 커닝햄을 포함해 최근에 발표된 '감각'을 주제로 한 영상작품들을 제작방법이나, 화면구성 등 표피적인 방법으로 분석하는 것은 작가의 예술 철학을 간과하는 오류를 범하게 된다. 새롭게 전개되고 있는 현대 감각론을 이해하고 그 실체에 대한 탐구와 영상작품들의 분석은 새로운 대안을 제시하는 밑거름이 될 것이다.
본 연구는 실시간 개인 방송에서 이뤄지는 담화의 상황을 통접, 이접, 연접이라는 질 들뢰즈의 개념으로 분석하고, 실시간 개인 방송에서 나타나는 시청자의 개입 행위와 그로 인해 끊임없이 변화를 거듭하는 방송의 진행 양상을 '특이점(point singulier)'과 '사건(${\acute{e}}v{\acute{e}}nement$)' 개념을 통해 분석했다. 구체적인 연구 대상으로는 아프리카TV의 <대도서관TV> 채널의 '24시간 연속 생방송'편을 선정했다. 본 연구는 국 내외적으로 산업적 규모가 확장되고 있으며, '방송의 개인화'를 불러오고 있는 MCN 방송 콘텐츠 중 실시간 개인 방송의 진행 원리와 그 미학적 함의를 도출했다는 점에서 의의를 지닌다.
In the digital age, as it is ambiguous to distinguish between the original and a replica, the order of reproduction which is more realistic than the reality is becoming a new cultural order. Before the period when digital paradigm dominates, always the reality has been an object to be copied. But, today is an age of Simulacre where code of digital technology dominates. Such a phenomenon is shown in the construction space without exception Gilles Deleuze who was a representative philosopher of the post-structuralism depicted the concept of Simulacre as an instant 'event' passing by without change in an object or substance. As the result of analyzing what kinds of feature for the concept of event is expressed in the digital space, a diagram itself could be a design process, the digital space with correlation was able to be created through the change in the meaning according to the changing image and my body which was the leading part to form primary space. In such a meaning, this study pays attention to Deleuze's 'Event(Simulacre)' concept. At this transitional period when a new concept of digital space is about to take root, the modern philosophers' theories and the discussions about spatial relativity should be continually studied, along with the development of spacial theories for the modem construction.
사람의 얼굴을 비롯한 클로즈업은 인접한 숏들과의 실제적, 잠재적 관계를 통해서 정서를 유발한다. 클로즈업이 아닌 공간도 정서를 표출해내는 감화 이미지를 만들 수 있다. 그러한 공간은 무규정 공간이 된다. 탈 프레임화로 이뤄진 숏들이 파편화되어 제시된 공간은 가로, 세로, 깊이의 3차원상의 좌표를 확인할 수 없는 공간이 되고, 이러한 공간은 4차원 시간과 5차원 정신의 영역을 통해서만 그 공간의 연속성을 확인할 수 있다. 현실에서 나온 공간이지만, 더 이상 현실의 공간이 아닌 셈이다. 무규정 공간을 구성하는 요소들은 그림자들, 빛과 어둠이 교차하는 서정적 추상, 색채, 비어 있는 공간 등을 들 수 있다. 질 들뢰즈는 칼 드레이어와 로베르 브레송의 클로즈업과 공간의 파편화, 탈 프레임화를 통해서, 어떻게 무규정 공간을 구축하고 초월적 스타일로 나아가는지를 살펴본다. 빛과 어둠이 교차하는 서정적 추상은 영화 속 캐릭터들이 처한 선택의 문제, 선택의 조건에 대한 문제를 제기한다.
질 들뢰즈(Gilles Deleuze)가 말하는 "일탈적 운동(aberrant movent)"은 '닫혀 있지 않은' 또는 '무한한' 가능성을 나타내며 존재(being)가 존재물(thing)로 드러내기까지의 무한한 잠재적(virtual)인 힘을 갖는 것을 의미한다. 본고에서는 이러한 들뢰즈의 논리를 바탕으로 얀 슈반크마이에르(Jan Svankmajer)의 애니메이션 중 하나인 <영원의 대화>(Dialogue Factual)를 분석하고 분류하였다. 그 결과 첫째, 폴 웰스(Paul Wells)의 실험 애니메이션의 일곱 가지 특성에 의거해 볼 때 <영원의 대화>가 실험적 애니메이션의 특성을 모두 갖추고 있었으며 칼 드레이어의 <잔 다르크의 수난>과의 비교를 통한 작품 분석에서는 얀 슈반크 마이에르의 작품이 감각운동 도식에 순응하지 않음을 알 수 있었다. 또한 이러한 일탈성은 들뢰즈의 시간-이미지(the time-image)와 관련 되어 있으며 시간-이미지의 중요 개념인 "수정 이미지"가 <영원의 대화>에 내재되어 있음을 잭슨 폴락의 작품인 <연보라빛 안개 넘버1>(Lavender Mist Number 1)과의 비교를 통해 확인하였다. 마지막으로 쇼트 분석을 통해 <영원의 대화>에 운동-이미지(the movement-image)와 시간-이미지가 공존함을 알 수 있었으나 그 둘은 정확한 이분법으로의 분류가 불가능하였다.
현재 다양한 플랫폼에서 슈퍼히어로 코믹을 바탕으로 한 미디어들이 쏟아져 나오고 있고 영화의 경우만 보면 다수의 슈퍼히어로 영화들이 역대 전 세계 흥행 순위 상위권에 오르는 등 높은 인기를 누리고 있다. 이러한 현상은 '슈퍼히어로의 역습'이라 표현할 수 있는 2012년 국내 극장가에서도 똑같이 재현되고 있다. 슈퍼히어로에 대한 높은 관심에도 불구하고 이들의 고향이나 다름없는 출판코믹은 아직 국내 팬들에게 생소하다. 본 논문은 출판 코믹에서 구현되는 슈퍼히어로의 다양성과 방대한 세계관에 주목하고 이러한 끊임없는 생성과 무한 반복이 슈퍼히어로의 정체성과 어떤 연관성이 있는지 존재론적 관점으로 연구한 것이다. 먼저, 2장에서 한명의 슈퍼히어로가 다수의 평행우주에 개별적으로 존재하는 슈퍼히어로 코믹의 다중 우주적 세계관을 구체적으로 설명하였다. 복수적인 한명의 슈퍼히어로와 복수의 시리즈는 내러티브의 통일성을 무너뜨리고 모순과 역설을 초래하지만 다양한 실험적 창작을 허락하기 때문에 슈퍼히어로 코믹을 생동감 있는 생성/창작의 공간으로 발전시키는데 공헌하였다. 3장에서 본격적으로 반복의 사유로 슈퍼히어로와 코믹 텍스트를 살펴본다. 슈퍼히어로의 반복은 경제적 실리의 잉여적 생산이기 이전에 창조적 역량의 반복임을 주장한다. 질 들뢰즈가 그의 초기 저서 <차이와 반복>(Diff$\acute{e}$rence et R$\acute{e}$p$\acute{e}$tition)에서 현실을 왜곡하는 일반적인 동일성을 지적하고 플라톤의 재현의 체제를 전복하고자 그가 사유한 창조적인 반복을 슈퍼히어로의 반복의 중요한 논리적 근거로 활용한다. 들뢰즈가 창조적이고 역동하는 반복과 니체의 영원회귀 하는 초인이 다르지 않다는 주장에 근거하여 슈퍼히어로가 생기 있는 차이, 동일성에 종속되지 않은 시뮬라크르의 존재라고 주장한다. 즉 슈퍼히어로는 반복이 존재의 근거며 반복되어야 슈퍼히어로로 현실화가 가능하다고 주장한다. 또 반복의 출발, 근원은 들뢰즈가 베르그송에서 주로 차용한 다양제적 잠재성(the virtual)이라는 점에 근거하여 '일자一者'적 슈퍼히어로(예로, 슈퍼맨)이 '다자多者'인 내재적 잠재성을 형성하고 포괄적이고 심층적인 반복을 통해 이전의 모든 슈퍼맨의 통합된 기억, 과거, 지속(잠재성)에서 분화된 슈퍼맨으로 탄생(현실화)한다고 주장한다. 4장에서 수적 다양성과 내적 다양체를 논하고 모든 반복이 들뢰즈의 생성과 역량의 반복으로 귀결되지 않는다는 점을 밝히기 위해 한국만화의 대표적 만화 캐릭터인 이현세 작가의 오혜성과 슈퍼맨을 비교한다.
액션게임은 매저키즘(Masochism)의 특수한 배치(constellation)인 부인, 서스펜스, 기다림, 물신숭배, 환상 이 모두를 내재하고 있다. 이러한 액션게임의 특성은 매저키즘과 연관 지어 분석이 가능하게 한다. 연구에서는 매저키즘에 상반의 의미로 보는 병인학적 오인의 결과인 사디즘은 가급적 배제하여 분석하였다. 그러나 액션게임을 사디즘(Sadism)으로 오인되지 않도록 약간의 비교 분석은 첨부하였다. 게임은 게이머-존재와 게임-캐릭터의 계약의 틀에서 연결시킴으로 창조되는 주체의 장으로써 가상적 교감이 이루어지는 공간을 생성 시켜준다. 그리고 이러한 공간 속에서 시각적 촉각이 교감됨은 쾌락의 차이의 체계를 만들어 준다. 매저키즘은 게임과 같이 계약적 관계로 물신숭배를 통해 결국은 자신이 생성해 놓은 세상 속에서 쾌락을 성취한다. 이처럼 액션게임과 매저키즘은 기본적 상호 근친성이 있음이 나타내고 있음을 알 수 있었다. 본고는 실재 액션게임의 예를 들어 액션게임의 존재론을 분석을 시작하였고 액션게임이 매저키즘적 쾌락의 성취가 있음을 알 수 있었다.
매치 컷(Match cut)은 영상미디어에서 활발히 사용되는 몽타주(montage) 기법이다. 이 기법은 활용의 범위가 넓고, 수용자에게 다양한 의미작용을 일으키는 기법이기도 하다. 본고에서는 쇼트와 쇼트 사이에 발생되는 의미작용에 바탕을 두고, 매치 컷 활용이 다양하게 표현되는 영화 <드라큘라>을 분석하였다. 매치 컷을 통한 오브젝트들의 결합방법과 도출되는 표현은 본문에서 살펴보았듯이 결합의 방법에 따라 발생되는 표현효과가 다르게 나타났고, 그 활용의 정도는 한정적이 않음을 알 수 있었다. 본고는 영화<드라큘라>에서 드러나는 매치 컷의 활용방법을 분석하고, 그 쓰임과 표현에 있어 매치 컷 표현의 역량을 제시하고자 하였다. 또, 앞의 과정에서 발생되는 생성역량을 중심으로 질 들뢰즈(Gilles Deleuze)의 철학적 쟁점에 바탕을 두었다. 그리고 이해를 돕기 위해 비슷한 의미작용이 드러나는 프란시스 베이컨(Francis Bacon)의 회화 작품 <회화(painting)>(1946)와 <자화상(self-portrait)>(1969)과 비교분석하였다. 이 두 미디어를 분석함으로써 쇼트와 쇼트사이에 유목(nomadism)적 방법으로 '오브젝트와 오브젝트', '색과 색'등을 통해, 결합 생성으로 발생되는 '되기(becoming)'의 의미작용이 다양하게 적용될 수 있음을 알았다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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