통신망의 진화에 따라 고도화 및 복잡 다양해지는 통신망 구성과 운용환경을 효율적으로 운용관리할 수 있도록 국제표준화기구(ITU)에서는 TMN(Telecommunications Management network)개념을 통신망 운용관리의 하부기반구조로 도입할 것을 권고하고 있다. 본 고에서는 이와 같이 통신망 운용관리분야에서 중요성이 크게 부각되고 있는 TMN의 출현 배경, 기본 개념, 주요 연구분야 등을 ITU-T SG(Study Group) IV의 표준화 활동을 중심으로 고찰키로 한다. 그리고 통신망 운용관리시스팀의 개발 표준환경을 제공할 뿐만 아니라 개발생산성 향상과 상호운용성 보장 등을 지원하는 TMN 망관리플랫폼에 대해서도 기술하고자 한다. 이 플랫폼은 TMN 실현의 주요 핵심요소이기도 하다.
대중관광에서 신관광으로의 전환은 문화관광의 다기한 발전과 밀접하게 연결되어 있다. 본 연구에서는 문화관광지의 생성 개발 및 진화 발전 단계를 도출하여 '문화관광개발의 개념적 모형'을 구축하고자 한다. 또 관광, 문화예술 활동, 문화제품 생산 간에 유기적인 시스템이 존재하고 있음을 개념적으로 밝히고 있다. 연구 결과 문화관광지는 '장소 이미지 형성', '상징적 공간 구축', '문화적 활동의 영역적 시스템 형성' 등 세 단계를 거치면서 진화 발전한다. 또 각단계별로 존재하는 몇 가지 지배적인 구성요소를 도출함으로써 문화관광지의 발전 매커니즘을 보다 구체적으로 이해할 수 있게 되었다. 이 연구는 통합적, 영역적 관점에서 관광현상을 분석함으로써, 관광부문과 지역 사회경제 각 부문간 관계를 이해하고, 활력 있는 시스템적 관계로 전환하는 방법론 개발에 기여한다. 이 연구는 장소성, 장소이미지, 활동공간, 영역적 시스템 및 네트워크 등 인문지리학적 이론과 개념에 크게 의존하고 있다.
의용소방대제도는 조선시대부터 조직되어 활동하고 있는 민간자율 소방조직이다. 여러 가지 우여곡절을 겪은 후 일제 통치 시대를 거치면서 1958년 소방법 제정으로 의용소방대가 설치되어 오늘에 이르고 있다. 과거의 소방인력이나 장비가 부족한 시대에 의용소방대는 소방활동에서 중요한 역할을 하였다. 화재진압 보조, 농촌지역에서의 화재초기진화, 산불진화, 사회봉사활동 등을 활발하고 훌륭하게 수행하여 왔다. 그러나 오늘의 소방조직은 국가의 경제력 향상과 국민들의 안전에 대한 의식 증대, 소방방재청의 개청 등으로 비약적인 발전이 이루어졌다. 과거 소방의 부족한 부분을 훌륭히 채워주던 의용소방대의 역할을 재조명하고 새로운 활동영역 등을 모색하여 활성화 할 방안을 강구하고자 한다.
본고에서는 최근 활발한 활동을 보이고 있는 3GPP내 M2M/IoT 서비스를 위한 표준 기술 동향을 알아보고자 한다. 기술 초기 단계에 혼잡제어에 집중 되었던 M2M/IoT서비스를 위한 3GPP내 표준 기술은, 현재 Rel-13에 접어 들면서 Non-3GPP 기술 대비 경쟁력을 높이기 위해 새로운 기능 추가 등 시스템 전반에 걸쳐 많은 진화를 보이고 있다. 이에 3GPP 시스템 및 Radio Access 관점에서 최근 진행되고 있는 M2M/IoT 서비스 관련 기술 및 그 이후에 예상되는 표준 기술 변화를 살펴 M2M/IoT 서비스를 위한 이동통신 기술의 현 주소를 파악하고 향후 가능한 진화 방향성을 함께 알아 보고자 한다.
IT 진화의 다른 면으로는 정보 보안 위협의 심각화와 개별 위험 증가도 잠재하고 있어 이에 대응하는 정보 보안 정책도 나날이 변화가 요구된다. 이에 따라 미국에서는 연방정보보안관리법을 제정하여 연방정부의 운영 및 자산에 대한 정보보안 통제항목의 효율성을 강화하기 위한 총괄적인 프레임워크를 제공한다. 또한 연방정부 및 정보 시스템 보호를 위한 최소 통제 및 유지 방안 개발을 제공한다. 따라서 본 고에서는 미국의 연방정보보안관리법의 각 단계별 보안 활동을 분석하고자 한다.
이 연구는 한국의 신용카드기얼 종사자들에게 Q 방법을 접목시켜, 해당 기업의 역량과 차별성을 검증하려는 목적 하에 이루어졌다. 사회과학 내에서 제도의 진화에 초점을 두는 이론 진영은, 기업 구성원들의 가장 일상적인 활동 속에 기업의 경쟁력이 배태돼(embedded) 있음을 강조한다. 즉 암묵적이면서도 비공식화된 방식으로 이루어지는 매일의 학습, 의사소통, 의사결정이 조직의 동태적 역량(dynamic capabilities)을 결정짓는다. 기업 구성원들의 내적, 잠재적 활동을 객관적으로 측정하고자 이 연구는, 계량화가 어려운 인간의 질적.주관적 속성들을 수치화시키는데 장점을 지닌 Q 방법을 활용한다. 분석결과에 의하면, 다수의 응답자들이 기업역량과 경쟁력의 질적 수준이 향상되어야 함을 강조한다. 하지만 응답자들 중 은행계의 경우 주로 성장 지향적 정책과 기업발전을 중시하며, 기업계는 정책으로부터의 독립성을 강조하나 기업조직 우선적 사고에 갇혀 있다. 2000년 이후 고착화된 한국 신용카드산업의 주기적인 부침은, 신용카드기업의 역량(경쟁력), 산업환경, 정책의 개선에 대한 기업현장의 기대나 요구가 충분히 반영되지 않은 것과 결코 무관하지 않다.
본 논문에서는 경제학, 사회학, 수학 분야에서 수십년 전부터 연구해오던 죄수의 딜레마 게임의 협동진화에 대해 고찰해보고자 한다. 반복적 죄수의 딜레마 게임은 게임이론의 가장 기본적인 이론으로써, 사회적 상호작용, 경제활동, 국제관계 등 다양한 현상들을 모델링 하기 위한 하나의 방법이다. 그 중에 N명이 참가하는 반복적 죄수 딜레마 게임의 전략은 유전 알고리즘(Genetic Algorithms, GAs)을 통해 진화적으로 만들어 낼 수 있으며, 이 경우에 그 결과를 일반적인 내쉬 균형 이 아닌, 모든 개체들이 유전알고리즘을 통해 협동으로 수렴하도록 유도할 수 있다는 사실은 상당히 시사하는 바가 크다. 기존에 주로 연구되어오던 죄수의 딜레마 게임은 협동으로의 수렴과정에서 일반적으로 순위기반선택(Rank-based selection)과 1점 교배기법(1point crossover)을 사용한다. 그러나 순위기반선택은 모든 개체에 순위을 매겨야 하기 때문에, 개체수가 커질수록 성능이 저하되며, 1점 교배기법은 개체 값이 분산되어있을 경우, 최적해(Optimal solution)을 찾기 힘들다는 단점이 있어, 개체수가 많은 경우에 적용하기에는 비효율적이다. 본 논문에서는 토너먼트 선택기법(Tournament selection)과 자기 적응형 교배기법(Self-adaptive crossover)을 적용한 새로운 기법을 제안한다. 또한 기존 기법과 비교 실험을 통해 제안기법이 기존기법에 비해 평균 수렴시간과 수렴 횟수에서 뛰어난 성능을 보이고 있음을 확인하였다.
선박화재는 육상과 달리 숙련된 인원과 다양한 장비에 의한 소화활동이 곤란하며 거의 자체적인 진화작업을 수행해야하므로 소화가 쉽지 않다. 화채는 일반적으로 화염에 의한 인명사고 보다 매연에 의한 질식사의 확률이 높으므로 인명사고 방지하기 위해서는 신속한 초기 진화가 가장 중요하다. 하지만 여러 가지 이유로 부득이 소화가 지연되거나 불가능할 경우에는 화재 구역으로부터 신속한 탈출만이 인명사고를 방지할 수 있다. 이 연구에서는 CFD기법을 이용한 시뮬레이션을 통하여 선박화재시 탈출에 지장이 되는 매연농도를 측정하고 피난시간과 비교하여 적절한 피난이 가능한지에 대한 안전성을 검토하고자 한다.
주입식 강의로는 미래형 인재를 키우기 어렵기 때문에 e-러닝의 진화로 주입식 교육의 반대인 플립러닝이 이슈화되고 있다. 주입식 교육에서는 교사의 일방적인 주도성을 가지며 학생의 생동감, 흥미, 능력, 필요를 전혀 무시하는 단점이 있다. 이를 해소하기 위해 본 논문에서는 그룹 스터디 활동에 플립 러닝 방식을 적용함으로써 스스로 학습을 유도하는 시스템을 제시한다. 대표 학생은 활동 기간 동안 교사 역할과 함께 책임자가 되고, 수업 할 자료를 공유할 수 있는데 학생들은 자료마다 질문을 남길 수 있다. 대표 학생이 질문 확인을 함으로써 학생 진도를 확인할 수 있다.
디지털 시대가 도래함에 따라 e스포츠와 같은 디지털 레저문화가 등장하면서 국민들의 레저 문화 양상이 변화하고 있다. 그 중에서도, 상호작용적인 미디어를 대표하는 디지털 게임은 그 고유한 특성으로 인해 국민들이 선호하는 디지털 레저 활동으로 성장하고 있다. 레저란 참여자들의 주관적 인식에 따라 정신적 수준을 포함할 수 있기 때문에 정서적이며 인지적인 기능을 포함하는 디지털 게임은 유의미한 디지털 레저 활동이 될 수 있는 것이다. 본 연구에서는 디지털 게임에 창조적 생산성과 목적성 콘텐츠를 가미한 시리어스 게임이 의미 있는 디지털 레저 활동이 될 수 있다는 주장을 전제로, 학제적 연구에 기반하여 디지털 게임의 개념과 기능적 특성에 대해 알아보았다. 그리고 그 특성들과 목적지향성에 근간하여 시리어스 게임이 디지털 레저 문화가 될 수 있다는 새로운 개념을 제안하였으며 시리어스 게임의 개념과 활용범위에 대한 이론적 고찰을 바탕으로 기존 유형별 범위에 레저/관광 부분을 추가로 제안하였다. 이어서, 디지털 레저 문화로써 그 기능적 요구를 충족시킬 수 있는 게임 사례들인 의미추구 레저형, 건강지식교육 레저형, 사회인식변화 레저형 시리어스 게임과 관광 레저형 시리어스 게임을 분석하여 제시한 뒤 시리어스 게임의 효과성 연구를 통해 디지털 레저 문화로써 시리어스 게임의 활용력 부분에 대한 근거를 제시하였다. 연구 결과, 현재 디지털 레저문화는 창의적으로 진화 하고 있으며 그 창조적 산물인 시리어스 게임은 디지털 레저문화로써 즐거움과 동시에 사회문화적 가치를 지닐 수 있는 유용한 도구가 될 수 있다고 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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