본 연구는 새롭게 떠오르는 재테크 방법 중 아이템의 희귀성을 이용하여 출시가보다 비싼 가격에 재판매하는 리셀(Resell) 재테크에 주목하였다. 리셀 시장은 패션 분야를 중심으로 세계적으로 시장 규모가 급격히 성장하고 있을 뿐만 아니라 국내에도 열풍이 불고 있으나 아직까지 체계적인 리셀 시장에 대한 실증적인 분석은 부족하다. 이에 본 연구는 리셀의 대표적 사이트인 StockX의 스니커즈 데이터를 활용하여 리셀 시장에 관심 있는 사용자들에게 기본적인 가이드라인을 제시하고 리셀 시장의 진입장벽을 해소하고자 한다. 약 150만 개의 데이터를 수집하여 XGBoost 알고리즘과 Prophet 모형을 통하여 분석을 진행하였다. 분석 결과 리셀 거래에 유효한 영향을 미치는 요인들을 각 변수 별로 파악할 수 있었고 어떤 종류의 스니커즈가 리셀 거래를 하기에 적합한지 확인할 수 있었다. 또한 스니커즈들의 과거데이터를 통해 미래의 가격을 예측하여 추후의 수익성을 예상할 수 있었다. 본 연구는 아직 시작 단계인 리셀 분야에 대한 실증 분석을 기반으로 시장 진입 및 활용에 대한 가이드라인을 제시하고 더 나아가 마니아층 위주로 점유되던 리셀 시장을 활성화할 수 있을 것으로 기대한다.
미디어 기업은 21세기 들어 그 어떤 산업분야보다 급격한 환경 변화를 겪고 있다. 크고 작은 진입장벽으로 신규 진입이 용이하지 않았던 방송 분야에서는 IPTV, OTT 등 플랫폼이 다양해지면서 콘텐츠 수요가 크게 증가하였고, 이는 다양한 플레이어가 제작시장에 진출하는 계기가 되었다. 이에 따라 수직적 통합구조로 자체제작에 집중하던 지상파 방송사도 제작사를 분사하거나 신설하고 있으며, 엔터테인먼트 기업을 대표로 하는 새로운 진입자는 기존의 방송사업자가 추진하지 못했던 다양한 기업전략을 실행하고 있다. 뿐만 아니라, 기존의 독립 제작사도 재무안정성 제고를 위해 유가증권 시장에 진출하거나, 사업다각화로 국내 제작시장의 한 축을 유지하고 있다. 이 연구에서는 미디어산업의 생태계를 구성하고 있는 다양한 기업 중 매출액 기준 50위권의 방송 프로그램 제작사를 대상으로, 기업전략의 특성을 살펴보고자 하였다. 분석 대상은 모기업의 유형을 중심으로 방송사 계열, 엔터테인먼트 계열, 독립 계열로 각각 구분하였고, 각사의 홈페이지 공시 내용과 기업 IR 자료, 증권감독원에 제출된 감사보고서 및 신문 기사 등의 자료를 2차 분석하였다. 분석 결과, 세 유형의 제작사들은 자본 확보방식이나 사업 분야, 다각화 방식 등에서 다양한 특성을 나타내었다.
세계의 많은 기업들이 세계 시장을 목표로 다국적 경영 활동을 전개함에 따라 외식기업도 해외 시장 진출에 박차를 가하고 있다. 그러나 많은 외식기업들이 시장 조사 및 진입 전략, 마케팅, 현지화 등 경영 전략을 장악하지 못하므로 인해 실패를 거듭하고 있다. 따라서 본 연구는 해외 진출할 때 고려되는 여려 가지 요인을 종합하여 국내 외식기업의 해외 진출을 설명할 수 있는 모형을 개발하고자 하였다. 이를 통해 제조업을 중심으로 검증되어 왔던 해외 시장 진입 방식 선택에 관한 이론적 모형이 외식기업의 해외 진출을 설명할 수 있는 일반적 모형이 될 수 있는가를 검증하고, 외식기업의 해외 시장 진입 방식에 영향을 미치는 요인을 분석하고자 한다. 본 연구의 대상은 직접 투자로 해외 시장에 진출하였으며, 2008년 7월 현재 한국에 본사가 있고 해외 시장에 진출한지 2년 이상된 외식기업으로 한정하였다. 실증 분석을 위한 설문지는 자기기입식 설문 조사를 이용하였다. 실증 분석은 SPSS win 15.0을 활용하여 기술 통계분석, 타당성분석, 신뢰성분석, 카이 제곱분석, 분산분석, 상관분석, 이분형 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 국내 외식기업의 해외 시장에서의 진입방식 결정 모형의 설명력은 85.0%로 나타났다. 외식기업 특성 요인은 기업 규모가 작을수록, 제품 차별화 정도가 높을수록, 최고경영자의 의지가 높을수록 해외 시장에 단독 진입 방식을 선택할 가능성이 높은 것으로 파악되었다. 셋째, 현지 시장 환경 요인의 경우 수요 불확실 정도가 낮을수록, 무역 장벽이 낮을수록, 사회 문화적 거리가 가까울수록 해외 시장에 단독 진입 방식 선택할 가능성이 높은 것으로 파악되었다.
인류의 문화에 가상과 현실의 융합과 게이미피케이션 혁명이 시작되고 있다. 4차 산업혁명시대를 맞이하며, 융합의 핵심 콘텐츠인 게임이 인류의 놀이 상품으로서 큰 발전이 예상된다. 지금은 다양한 게임 IP가 필요한 만큼, 게임시나리오 창작에 쉽게 접근할 수 있는 방법론이 필요한 시점이다. 게임시나리오의 창작은 일반적인 영상 시나리오와 상호작용성에서 매우 큰 차이를 지닌다. 따라서 상호작용적인 지식이 없으면, 게임시나리오 창작에 도전하기가 힘들다. 이 논문에서는 게임시나리오 창작의 진입장벽을 낮추기 위해 '게임시나리오 창작 리스트'를 만들었다. 이 논문이 게임 콘텐츠의 발전에 조금이라도 보탬이 되길 기대해 본다.
과거의 프로토타입은 디자인 외형 중심의 구현에 초첨을 맞추어 기능을 뺀 디자인 목업(design mock-up) 형식이 주류를 이루고 있었다면, 근래에는 사용자 인터페이스를 고려하는 외형뿐만 아니라 실제 구동이 가능한 구동형 프로토타입이 늘어가고 있다. 본 연구에서는 구동형 프로토타입을 제작하는데 있어 디자이너들이 직접 제작하는데 진입장벽이 높았던 하드웨어 부분을 모듈화하여 기존의 상업용 GUI 디자인 툴인 Adobe Flash 와 호환이 가능한 툴 킷을 개발하였다. 본 연구의 성과물을 통해 전체 디자인 프로세스에서 프로토타입 시스템을 만드는 시간을 상대적으로 줄이고, 안정된 시스템을 빠르게 제작할 수 있는 기반을 마련하는데 초점을 두었다.
본 논문은 만성질환 환자를 위한 인체 삽입형 시스템을 구현하기 위해서 의료용 통신 기술을 사용한 생체신호의 송수신 및 제어가 가능하며, 무선전력전송 기술을 통해 반영구적 사용을 가능하게 하는 IT융합형 인체 삽압형 시스템 플랫폼 원천기술을 개발하고 생리기능(혈당, 혈압, 심장박동 등) 감시가 가능한 이식형 융복합 시스템 기술에 관하여 분석하였다. 인체삽입형 생리기능 자동감시 시스템은 사후진단 및 치료에서 능동적인 조기진단과 예방으로 진화하고 있으며 신기술 및 융합 기술이 의료기기의 응용 범위를 더욱 확대하는 방향으로 가고 있다. 미국/유럽 등 선진국이 대부분의 시장을 차지하고 있으므로 국내개발 성공시 수입대체 효과뿐만 아니라 기술적 격차 극복을 통한 세계 시장 진출도 가능하다. 이 분야는 세계적 경쟁력을 가진 국내 IT 산업과의 강한 시너지를 통하여 복합 기술형 첨단 의료기기의 기술경쟁력을 제고하고, 진입장벽이 높은 미래 첨단산업 시장 진출에 의한 국가전략산업 육성에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 MMORPG의 커뮤니케이션 활성화에 큰 영향을 미치는 제작 콘텐츠를 분석하였다. 게임 월드에 영향을 미치는 요소들을 조합하여 4가지 상황을 설정하였다. 각 상황에 따른 가상 플레이어가 선택하는 행동의 집합을 플레이어 시나리오로 정의하였다. 그 결과 콘텐츠 활용 편향성과 기술 숙련의 진입장벽 등의 문제를 발견하였다. 본 연구는 MMORPG 개발 단계에서 적용 가능한 기초적인 분석 방법을 제시하였다는 점과 제작 콘텐츠 설계에서 고려해야 할 요소를 밝혔다는 점에 그 의의가 있다.
최근에 와서 ADL(Advanced Distributed Learning) SCORM 2004를 준수하는 e-러닝 콘텐츠를 개발하여 제시함으로써 e-러닝 콘텐츠 간의 상호 호완성과 재사용성을 증대시키고자 하는 여러 노력이 있어 왔다. 진정한 의미의 효과적인 SCORM 2004 콘텐츠를 개발하기 위해서는 콘텐츠 개발자가 교수 설계 단계에서부터 콘텐츠 시퀸싱 전략을 수립해야 한다. 그러나 설계 단계에서 수립된 콘텐츠 시퀀싱 전략을 SCORM 시퀀싱으로 구현하는 단계에서는 SCORM 2004 S&N(Sequencing&Navigation) 이해의 난해함으로 인하여 진입장벽(barrier)이 존재하는 것이 현실이다. 이에 본 연구에서는 SCORM 2004의 활용 및 활성화를 더디게 하는 가장 큰 어려움 중의 하나였던 SCORM 시퀀싱을 효과적으로 적용한 응용 사례와 함께 SCORM 2004 콘텐츠 설계 및 구현 단계를 구체적으로 제시함으로써 사실상 e-러닝 기술 표준으로 인정받고 있는 SCORM 2004의 적용 효과성 및 유용성에 대한 질적 재고를 모색하고자 한다.
컴파일러 설치 및 환경정보 설정과 같은 일련의 컴파일러 설정과정은 개발환경 구성과정 중 중요한 과정이며, 집단 개발환경에서의 개발환경 동일화 과정은 많은 비용을 초래할 수 있게 된다. 더욱이 개발 초급자 또는 공학교육 학습자에게는 앞서 언급한 개발환경 구성과정이 개발언어에 대한 학습과정의 진입장벽으로 작용할 수 있다. 뿐만 아니라, 다양한 개발언어에 대한 학습을 이루고자할 경우, 이에 수반되는 다양한 컴파일러 확보 설정 등의 과정은 개발 시스템과 컴파일 시스템이 일치함에 따라 환경구성의 복잡도가 증가하게 된다. 따라서 본 논문에서는 컴파일 환경을 구성한 분산 시스템을 기반으로 원격 컴파일 서비스를 제공하는 분산 시스템 아키텍처를 제시하며 이에 대한 구현 사항을 제공한다. 특히 브로커 아키텍처를 기반으로 한 분산 시스템 상에서 처리 시스템들에 빈번히 발생할 수 있는 고장 상황에 대해 고가용성(High Availability)을 달성하기 위해 처리 시스템간의 가용 여부를 관리하는 Coordinator 처리 시스템 선출을 위해 선출 알고리즘으로 Bully 알고리즘을 적용하였다.
최근, 에디터 형태의 게임엔진들이 제공되어 게임 제작의 높은 진입장벽이 낮아지고 있다. 본 논문은 에디터 형태의 게임엔진 중 하나인 Unity 3D를 활용하여 일반 사용자의 관점에서 혼자 게임을 제작하기 위한 방법으로 이벤트기반 모듈 기획 방법을 제안하고자 한다. 이는 1인 게임 제작의 관점을 기획에 맞추어 게임의 전체적인 진행과정에서 동작하는 행동과 역할들을 모듈 단위로 기획하는 방법이다. 그리고 각 모듈은 게임성을 표현하는 다양한 이벤트들을 포함한다. 또한 Unity 3D에서 제공하는 스크립트 기능은 제안하는 모듈 구조를 구현하기에 적합하여 Unity 3D를 활용한다. 마지막으로 제안하는 방법을 통해 기획에서 개발까지 효과적인 게임 제작이 가능한지 여부를 확인하기 위해 간단한 모바일 캐주얼 게임을 제작하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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