• 제목/요약/키워드: 진보매체

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매개된 종교와 사회 변화 -프란치스코 교황에 대한 언론의 반응을 중심으로 (Mediated Religion and Social Change -Discursive Construction of Pope Francis's Visit to Korea by Journalism)

  • 박진규
    • 한국언론정보학보
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    • 제70권
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    • pp.221-245
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    • 2015
  • 이 연구는 2014년 8월 프란치스코 교황의 한국 방문과 그에 대한 미디어의 반응을 '매개된 종교'가 사회 변화에 기여할 수 있는 담론적 잠재력을 드러내 준 사례로 규정하고, 교황 방한 기간 중 5개 중앙일간지 (<조선일보>, <동아일보>, <중앙일보>, <한겨레>, <경향신문>에 게재된 교황 관련 사설 및 칼럼을 분석했다. 교황 관련 기사들이 대체로 교황의 언행에 대하여 매우 긍정적인 평가를 하고 있음에 주목하여, '교황과 동일시한 가치'와 '반(反)교황과 동일시한 가치'의 이항대립을 찾아 유사한 가치들끼리 범주화 했고 그것이 갖는 정치적 함의를 한국 사회의 특수한 맥락 속에서 해석했다. 이를 통해 각 매체의 이념적 정향성에 따라 미세한 차이는 있었지만 교황을 매개한 언론은 대체로 한국 사회의 현실에 대한 평가와 이를 해결하고 극복할 방향에 대해서 일관적인 서사를 구성하고 있음을 알 수 있었다. 이 사례는 종교가 담론적 차원에서 사회 변화를 위해 대안적 가치 제공자로서의 역할을 담당해 주기를 바라는 세속 사회의 기대를 보여 주는 것으로 볼 수 있다.

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스마트워크 기술개발 및 표준화 추진 방향 (A Study on standardization and R&D directions of smart work technology)

  • 민재홍;허미영;박주영
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 춘계학술대회
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    • pp.786-789
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    • 2015
  • 최근 스마트워크는 기존의 스마트워크 개념이 진일보한 것으로서, 높은 연결성, 집단 지성, 빠른 피드백 등의 속성을 가지고 있는 소셜 매체 기술과 개방적 혁신, 다중지능이론 등을 추가하였다. 이러한 스마트워크를 통하여 고객 지향적 업무를 창의적이고 혁신적으로 신속하게 수행하여 고객에게 높은 가치를 제공하고자 하는 업무방식을 의미한다. 이러한 스마트워크 개념의 진화에 따라 진보한 스마트워크를 조기에 실현하고, 세계 스마트워크 시장에서 주도적인 위치를 확보하기 위해서는 스마트워크 시장을 주도할 핵심기술에 대한 분석을 통한 기술개발 및 표준화 전략 수립이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 스마트워크 개념 변화, 기술 및 표준화 동향 등을 분석하여 우리나라가 선도할 기술 및 표준화 대상과제를 도출하고 중장기 추진방향을 제시하고자 한다.

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글로벌미디어 환경과 글로컬리즘 콘텐츠 : 방송의 문화적 다원성과 다양성 확보방안 (Global Media Environments and Glocalism Contents as Alternatives for Cultural Diversity)

  • 김응숙
    • 방송공학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.480-490
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    • 2007
  • 정치, 경제적인 환경의 변화는 새로운 문화 개념과 문화 정책의 패러다임 변화를 동시에 요구하고 있다. 특히 디지털 기술의 진보에 따른 디지털 다채널의 환경에서, 문화산업으로서의 방송은 그 내용 뿐 아니라 그것이 창조되고 생산되는 기반의 조성이 무엇보다도 중요하다고 하겠다. 특히 최근의 한미 FTA 협정 체결에 따른 방송시장 개방은 우리나라 방송영상산업에 있어서 외국자본의 유입에 대한 평가와 함께 문화적 다원성과 문화 정체성 유지에 대한 고민을 동시에 던져주고 있다. 이러한 측면에서 본 연구는 글로벌 미디어 환경이라고 하는 새로운 매체 환경에 직면해, 프로그램의 내용에서 문화적 다양성을 확보할 수 있는 대안을 살펴보고자 한다. 세부적인 연구 내용은 문화의 혼종화를 이루어내고 있는 방송 프로그램의 국제공동제작 실태 점검과 지역적 대안 제시, 그리고 최근에 활기를 띄고 있는 프로그램 포맷 산업의 현황 파악과 가능성을 진단하는 것으로 구성되어 있다. 글로벌 다채널 환경의 도래와 더불어 세계적으로 프로그램 거래가 활성화되고 있는 현 시점에서 문화 정체성과 보편성을 함께 고려할 수 있는 국제공동제작과 포맷 산업은 각국의 문화적 장벽을 극복하고, 콘텐츠의 다원적 이용과 이윤의 다각화를 실현할 수 있는 대안으로 고려되어야 할 것이다.

현대영상에서 모노톤 활용에 관한 연구 (The Study on the Application of Monotone in Contemporary Moving Image)

  • 김석준
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권35호
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    • pp.255-270
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    • 2014
  • 현대 영상 매체에서는 현란한 색채들이 사용되고 있다. 이러한, 영상에서 색채이미지의 홍수는 색채에 대한 반전적 현상인 모노톤 이미지의 대두와 모노톤 이미지에 부분적 색상 삽입을 가져오게 된다. 영상을 컴퓨터 그래픽으로 색을 쉽게 보정할 수 있게 까지 되었고, 오히려 과도한 색채의 사용은 시각적 충격이 둔감해지는 경향을 보인다. 영상광고와 뮤직비디오에서 시작된 이러한 시도는 영화에 이르기까지 다양하게 활용되고 있다. 특히, <쉰들러리스트>(1993), (2005)등의 영화에서는 모노톤 영상에 부분적 컬러를 삽입함으로써 우리에게 신선한 충격과 영상의 깊이를 더해 주고 있다. 본 연구를 통하여 영상에서 색이 원리와 속성을 통해 우리에게 어떠한 영향을 주었는지 알 수 있고, 그러한 면을 비추어 볼 때, 모노톤의 활용이 현대 영상에서 어떠한 효과를 나타났는지 그 사례들을 분석함으로써 미래의 복합적 영상 활용에 대한 진보적 가치를 알아볼 수 있을 것으로 기대한다.

게이머 이슈 참여에 미치는 영향 연구: 미디어 출처, 시정 행동과 태도 정보의 역할을 중심으로 (Analyzing Predictors of Gamer Issue Participation: Focused on the Role of Media Source, Corrective Action, and Attitudinal Information)

  • 정창원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.187-197
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    • 2022
  • 본 연구는 온라인 설문조사를 통해 수집된 국내 게이머를 대상으로 게임 장르, 이념의 차이가 존재하는 뉴스 미디어, 미디어 매체에 따른 게임 관련 정보 출처가 게이머 이슈 참여에 미치는 영향에 대해 위계적 회귀 분석으로 검증했다 (N= 1,362). 연구 결과 특정 장르의 게임 플레이가 게이머 이슈 참여에 긍정적인 역할을 수행했다. 진보·중도 언론에 보도된 게임 규제 찬반에 대한 집단행동은 독자들의 동원 신호(mobilization cue)로 작용하고 게이머의 사회적 행동을 독려했다. 반면, 상위 조직 및 이익 집단을 정보 출처로 활용한 보수 언론은 현실 참여 사회에 부정적인 영향을 주었다. 게임 이슈에 관한 매스 미디어의 편향된 보도 행태는 게이머가 시정 행동(corrective action)을 통해 사회적, 정치적으로 행동하는데 영향을 주었다. 본 연구는 정치 이념, 게임 장르, 미디어 이용과 사회적 참여의 관계를 실증적으로 분석한 데에 의의가 있다. 게임 규제 정책 제고와 게임 연구의 이론적, 개념적 확장의 필요성이 요구된다는 시사점을 제공한다.

애니메이션 입체 영화에 대한 연구 (Study of Animation 3-Dimensional Motion Picture)

  • 민경미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권9호
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    • pp.127-142
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    • 2005
  • Study of Animation 3-Dimensional Motion Picture국내뿐만 아니라 전 세계의 수백만의 인구가 영상을 접하고 있다. 영상은 움직이는 형상을 시각화 하는 것에서 지식, 정보 전달의 매체로서 자리 매김 하였다. 과학의 발전은 온라인(Online)시대를 열어주었고 온라인 시대의 정보습득은 지속적으로 고속화 되어, 과량의 정보 속에서 선택을 해야 하는 관객들을 함께 가속화 시키고 있다. 선택적인 측면에서 시각적인 전달 방법은 급변하는 시대의 요구에 맞게 변화하게 된다. 다량의 정보 속에서 순간의 선택을 받기 위한 일한으로, 1차적인 요건은 시선을 집중시키는 것이며, 그에 상응하는 만족감을 선사하는 것이다. 영상의 초기는 실제로 자신이 보고 있는 상황을 그대로 옮기고자 하는 욕구에서 출발한 것이다. 정지화면에서 만족하지 못한 인간은 움직이는 화면(Film)을 개발하였고 양안의 시점의 차이와 광선의 자극 반응을 감안한 실제 인지하는 시점보다 더 입체감을 만들어내는 영상을 가늠 해내는 연구를 하게 된다. 이는 컬러 필름(Color Film)에서 입체영상 개발까지 놀라운 성과를 누리게 된다. 인간의 가시적인 면에 대한 욕망의 추구 즉, 극대화된 실재감(Reality) 있는 볼거리 추구는 영상이 포함되는 모든 분야에 지속적으로 요구되고 있다. 지금 수백만의 인구가 보편적으로 보고 있는 영상들은 평면적이다. 화면의 깊이 감(Depth)과 착시현상(Optical Illusion)은 효과적으로 현실감을 주며 정보를 전달한다. 하지만, 인간의 양안 시점차이로 인식하는 입체감은 평면속에서 만들어 내는 깊이 감으로는 현실감 있게 인식하는데 한계점이 존재한다. 이러한 한계를 만족시킬 입체 영상) 입체영상은 영화에서 시작되었으나, 20c후반기에 들어서면서 애니메이션 분야와 모바일, 광고 패널, 텔레비전등의 매체를 이용한 입체 영상의 개발로 인하여 특정 분야에 한정 시킬 수 없으므로 영상으로 칭한다. 입체 영상은 21c에 들어서면서 영상매체의 한 분야로 급부상하고 있다. 1900년 무렵부터 연구된 입체영화(3-Dimensional motion Picture)는 In여 년이 지난 지금 대중화를 눈앞에 두고 있다. 국내에서는 놀이 동산이나 박물관등에서 흔히 볼 수 있다. 하지만 앞으로는 HDW등의 대중화로 화질의 발전을 이룬 텔레비전 분야 등에서 실용화 될 전망이다. 국제적인 흐름과 함께 국내에서도 입체 영화에 대한 연구가 활성화 되어 영상산업의 한 주류로서 대두되고 있다. 이러한 상황에서 입체영상에 대한 이해와 콘텐츠(Contents)의 개발은 기술적인 진보에 발맞추어 준비되어야 한다. 본 논문은 이러한 기술적인 계보에 발맞춘 영상 콘텐츠 개발에 박차를 가하고자 앞으로의 발전분야에 대한 기술적인 면과 기법적인 면을 제시하여 기술만 앞서고 내용은 수입하는 수입국이기 보다는 미리 준비하여 비전문가나 타국의 기술에 선점 당하지 않는 분야로 성장할 수 있는 진보적인 영상 인들의 관심과 지속적인 연구를 독려하고자 한다.

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흑백영상의 부분 색채화에 관한 연구 (A Study on Partially Applied Color Image in Black and White Moving Imagery)

  • 여명;김지홍
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.322-326
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    • 2006
  • 천연색을 인지하는 인간의 시각적 능력에 비해 초창기 사진이나 인쇄물에서는 흑백의 이미지로 표현되어왔었고, 영화는 총천연색 영화가 나오기 전까지는 흑백필름에 의한 영화가 제작되어 왔다. 색채 재현의 욕구와 기술적 진보에 의해 컬러 잉크와 필름이 생산되었고, 인쇄매체나 사진 등은 색을 띄게 되었으며, 색채의 사용은 커다란 시각적 충격을 주었다. 그러나 과도한 색채의 사용은 과거에 비해 시각적 충격이 둔감해지는 경향을 보였지만 지금도 다양하게 사용하고 있다. 인쇄매체 및 영상 매체 등은 현란한 색채를 사용하고 있으며 컴퓨터 그래픽으로 색을 쉽게 보정할 수 있게 까지 되었다. 색채이미지의 홍수는 색채에 대한 반대적 현상인 흑백 이미지의 대두와 흑백 이미지에 부분적 색상 삽입을 가져오게 되었다. 광고와 뮤직비디오에서 시작된 이러한 시도는 영화에 이르기까지 다양하게 활용되고 있다. 즉 복고풍 적이고 시각적 차별성을 도모하여 또 다른 가성을 자극하거나 시각적 주목성을 띄도록 의도이다. 특히, CF에서 나타나는 '애니콜 광고', '딤채' 등, 영화에서는 '쉰들러 리스트', '씬시티' 등에서 나타나는 흑백영상에 부분적 컬러를 삽입함으로써 우리에게 신선한 충격을 주고 있다. 색채의 중요성에 비해 흑백에 부분 색채의 활용에 대한 연구가 미진하였다. 그러므로 본 연구는 광고와 영화에 표현되는 부분 색채이미지를 조사하고, 이를 바탕으로 흑백영상에 부분적 색채 삽입의 활용도를 연구한다. 선호도 조사를 위해 설문조사를 실시하여 획득된 데이터의 분석을 통해 흑백 영상의 부분 색채화에 대한 연구로 영상 제작과 연구에 기본적 이론을 마련한다.미지가 높다.)를 보였다. 3. 경토(耕土) 15cm 밑에 비닐을 깐 것은 비닐의 공극량(孔隙量)에 따라서 $75{\sim}88%$의 관개용수절약(灌漑用水節約)을 보였다. 비닐의 공극량(孔隙量) $3cm/m^2$의 경우에는 수도수량(水稻收量)이 표준구(標準區)와 비등(比等)하였으나 그 보다 공극(孔隙) 작으면 수도수량(水稻收量)은 저하(低下)하였다. 4. 처리구(處理區) 주위(周圍)에 깊이 57cm, 높이 6cm로 비닐을 삽입(揷入)하여 지수벽(止水壁)을 만들면 수분침투량(水分浸透量) $25{\sim}33%$ 정도 감소(減少)되었다. 5. 경토(耕土) 15cm 밑에 밑짚을 6cm 두께로 다저 넣은 것은 표준구(標準區)에 비(比)하여 1963, 년도(年度)에는 약(約) 30% 의 증수(增收)를 보였으나 1969년도(年度)에는 약(約) 7%의 감수(減收)를 보여 양년도(兩年度)의 성적(成績)이 극(極)히 대조적(對照的)이었다. 6. 전체적(全體的)으로 1969년도(年度)에는 전년도(前年度)보다 수량(收量)이나 주당수수(株當穗數) 및 수립수(穗粒數)가 적은데 이것은 1969도(度)의 기상(氣象)이 분얼성기(分蘖盛期)에 저온다우(低溫多雨)이고 등숙기(登熟期)에 일조(日照)가 적었기 때문일 것이다. 7. 생육상태(生育狀態)의 처리간(處理間) 변이(變異)는 다음과 같다. (1) 밑다짐과 간단관수(間斷灌水)에 의하여 초장신장(草長伸長)이 조장(助長)되었다. (2) 밑다짐 9cm 구(區)와 일간격(日間隔)의 간단관수구(間斷灌水區)는 고(高) 수량(收量)이며 간장(稈長)도 컸다. (

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디자인 전문지 <에미그레(Emigre)> 편집디자인의 혁신과 진보 (A Study on the Editorial Design of Magazine, Its New Concept & Advancement)

  • 이옥수
    • 디자인학연구
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    • 제13권4호
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    • pp.163-174
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    • 2000
  • 현재 미국에서 발간되고 있는 <에미그레(Emigre)>지는 기존의 쇼 케이스(show case)와 같은 상업잡지와 그 유형이 전혀 다른 그래픽디자인 전문지이다. 발행인 루디 반더란스(Rudy VanderLans)가 80년대 초 이 잡지를 발간했던 주요동기는 시각디자인 문화의 영역에 있어 보편적인 개념에 의한 전형(paradigm)이란 존재하지 않는다는 가설과, 이에 동조하는 새로운 젊은 세대의 디자이너들의 다양하고 자유로운 사고와 실험적 표현방법을 검증받게 하기 위한 매체가 필요하다는 인식 때문이었다. 모더니즘 그래픽디자인 방법으로 통칭되었던 스위스 국제양식의 편제 스타일에 있어 감성적, 개성적 표현의 한계에 의문을 가졌던 반더란스는 컴퓨터를 활용한 디지털 폰트개발의 선두주자인 그의 아내 주자나 리코(Zuzana Licko)와 함께 <에미그레> 잡지를 기획함에 있어 전통적 포맷방식에서 벗어나 잡지의 특별기획기사와 관련내용을 시각적으로 연관시킨 편집 디자인으로 매호마다 디자인계에 논란을 불러 일으킴과 동시에 크게 주목을 받고 있다. 본 논문은 <에미그레> 잡지의 기획을 내용과 형식으로 분류하여 그래픽디자인의 새로운 물결(New Wave)로 일컬어지고 있는 새로운 그래픽 컨셉에 대한 주의 주장들을 콘텐츠별로 살펴보고 그 디자인적 특수성을 분석해 보았다. 그리고 모더니즘 편제방법 그 이후의 탈 그리드 편집디자인의 제 경향에 대해서도 살펴보았다. 그리하여 21세기 정보화시대의 만개와 더불은 하이테크 미디어의 출현, 디지털 테크놀로지에 의한 제작여건의 변화와 함께 라이프 사이클이 점점 더 짧아지는 다양한 그래픽 개념들의 새로운 변화와 그 미래지향적 방향에 대해 추론해 볼 수 있었다.

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유튜브 정보 규제에 대한 이용자들의 인식 연구 (A Study of Users' Perception of YouTube Regulation)

  • 함민정;이상우
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.36-50
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    • 2020
  • 최근 '유튜브 저널리즘'이라는 말이 나올 정도로 유튜브를 통한 뉴스 소비가 전 세계적으로 증가하는 추세이다. 유튜브는 전통 뉴스 매체보다 보다 흥미롭고 깊이 있게 뉴스를 전달하므로 인기를 얻고 있지만, 정치적, 사회적 이슈를 가감 없이 전달하는 과정에서 허위정보, 즉 가짜뉴스가 생산, 유포되고 있다. 정치권에서는 허위정보를 근절하기 위한 법적 처벌이나 허위정보 확산에 책임질 수 있는 주체를 지정하는 등 규제가 필요하다며 적극적으로 법안을 발의하고 있다. 그러나 유튜브 뉴스 이용자를 배제한 채 유튜브에 대한 규제를 논의하는 것은 무의미하다. 이 연구는 유튜브 뉴스 이용자를 대상으로 설문조사를 진행하였고, 허위정보에 대한 이용자들의 경험과 인식, 그리고 유튜브 정보 규제에 대한 이용자들의 인식에 영향을 미치는 요인들을 살펴보았다. 연구결과, 진보집단보다 보수집단과 중도 집단이 허위정보에 더 많이 노출된 것으로 나타났으며, 20~50대보다 60대가 유튜브 내 허위정보 유통 정도를 낮게 평가했다. 유튜브 정보 규제에 대한 태도의 경우 표현의 자유를 중시할수록, TV조선의 뉴스를 신뢰할수록 유튜브 정보 규제에 반대하는 것으로 나타났다. 반면, 지상파, JTBC의 뉴스를 신뢰할수록, 뉴스관 중 "계몽"을 중시할수록 유튜브 정보 규제에 찬성하는 것으로 나타났다.

컬럼-기반 데이터베이스를 위한 그림자 복구 (Shadow Recovery for Column-based Databases)

  • 변시우
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.2784-2790
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    • 2015
  • 컬럼-기반 데이터베이스 저장소는 우수한 입출력 성능으로 대용량 데이터 트랜잭션을 위한 매우 진보적인 모델이다. 전통적인 데이터 저장소는 빠른 쓰기 연산을 위하여 한 레코드의 속성들을 하드 디스크에 연속적으로 배치되어 있는 가로-지향 저장 모델을 활용하였다. 하지만 검색이 대부분인 데이터웨어하우스 시스템을 위해서는 월등한 판독 성능 때문에 컬럼-지향 저장소가 더 적합한 모델이 되고 있다. 또한 최근에는 플래시 메모리를 사용한 SSD가 고속 데이터 분석 시스템을 위한 적합한 저장 매체로 인식되고 있다. 본 연구에서는 플래시 미디어 파일 시스템을 기반으로 하는 컬럼-기반 데이터베이스 환경을 위한 새로운 트랜잭션 회복기법(CoSR)을 제안한다. 제안 기법은 기존의 쉐도우 페이징 기법을 개선하여 플래시 파일 시스템에서 새로운 블록에 데이터를 저장할 경우 무효화되어 폐기되는 이전 데이터 블록을 재활용하였다. 이를 위하여 제안된 컬럼-기반 쉐도우 복구 기법에 재활용 쉐도우 리스트 구조를 활용하였다. 제안 기법은 기존 쉐도우 페이징기법의 최대 단점인 쉐도우 페이지 관련 추가 저장공간의 부담을 최소화하고, 기존 복구 기법에서 컬럼 데이터 압축에 기인한 입출력 성능저하를 최소화 할 수 있다. 실험 분석결과를 통하여 CoSR기법이 기존 기법보다 17% 더 우수함을 확인하였다.