본 연구는 진로교육과 관계된 선행연구 결과들을 참고하여 과학교과 및 지역의 자연자원을 연계한 초중등 진로교육 프로그램을 개발하여 초중학생들에게 적용하고 각 프로그램에 대한 학생들의 학습 결과와 진로 교육적 관점에서 학습효과 그리고 지역자원 연계 진로 프로그램개발과 운영에 따른 시사점을 탐색하였다. 연구목적을 달성하기 위해, 지역의 자연과 사회자원을 활용한 10차시 분량의 진로교육 프로그램을 개발하여 농촌지역 초중학생 25명에게 적용하였다. 연구결과, 본 연구에 참여한 초중학생들의 대부분은 본인들이 생활하는 지역에 대한 자연·사회적 자원가치를 잘 알지 못하였다. 그러므로 농어산촌 지역에서 초중학생들을 대상으로 하는 지역기반 진로교육 프로그램을 개발하여 운영할 경우, 해당 지역의 자연·사회 정보 및 자원 적 가치에 대해 학생들이 충분히 알 수 있도록 별도의 교수/학습활동 시간을 운영하는 것이 필요하다. 또한 진로교육 프로그램에 대한 학생들의 참여와 흥미를 제고시키기 위해서는 프로그램의 운영을 개인이 아닌 모둠단위로 조직하고, 프로그램 수행과정을 몇 개의 하위단계로 나누어 각 단계에 대한 활동내용을 구체적으로 안내해 줌으로써 학생들이 프로그램을 수행하는데 활동내용과 순서를 명확히 인지하고 활동할 수 있도록 유도하는 것이 필요하다. 마지막으로, 지역 연계 진로교육 관련 프로그램의 중심소재가 자신과 관계 깊은 내용, 즉 부모님이 재배하는 농산물의 품목등에 더 집중 하였으며, 프로그램에서 미래 직업설정이 농장주 등 1차 생산관계자에 비해 여행사, 제조회사 대표 등 회사를 직접 운영하는 창업 등에서 학생들의 참여도와 흥미가 높게 나타났다. 최근 교육과정에서 진로교육이 강조되는 추세를 감안하여 특히 자연자원과 밀접한 내용적 관계가 있는 지구과학분야에서 지역의 자원 적 가치를 지닌 소재를 발굴하고 지구과학교육 분야에서 이를 지역자원과 연계한 진로교육 프로그램으로 개발·운영함으로써 지역 학생들이 자신의 지역에서 미래 직업을 탐색해 볼 수 있는 기회를 제공해 주는 것에 더 많은 관심이 필요함을 제언한다.
이 연구의 목적은 "영화공작소" 과학-예술 융합형 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 개발하고 초등학교에 적용하여 효과를 알아보는 것이다. 이 연구를 위해 경기도 소재 초등학생 82명이 참여하였다. 43명은 실험집단으로, 39명은 비교집단으로 배치하였으며 프로그램 적용 전후에 과학 진로지향도, 진로인식, 창의적 성향 검사를 실시하였다. 본 연구에서 얻어진 결과는 다음과 같다. 첫째, "영화공작소" 융합인재교육 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 과학 진로지향도 전체 점수와 하위영역 중 과학 학습 선호도, 과학 진로 선호도와 과학 진로에 대한 가치 인식에서 비교집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 둘째, "영화공작소" 융합인재교육 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 진로인식 전체 점수와 4개 하위영역 점수가 비교집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 셋째, "영화공작소" 융합인재교육 프로그램을 적용한 실험집단 학생의 창의적 성향 전체 점수와 독립심, 개방성의 2개 하위영역 점수가 비교집단에 비해 유의미하게 향상되었다(p<.05). 넷째, "영화공작소" 융합인재교육 프로그램에 대한 실험집단 학생의 인식을 조사한 결과 프로그램이 흥미로웠고, 수준은 약간 쉬웠으며 또 다시 공부하고 싶다고 응답하였다.
본 연구는 과학기술의 발전과 이에 따른 급속한 사회변화 속에서 청소년의 진로를 탐색하고 역량을 높이기 위해 운영되고 있는 기업가정신 교육의 효과성을 밝히는데 목적이 있다. 청소년기는 미래인재로서 진로탐색을 위해 다양한 시도를 해야 할 필요성이 있는 시기이므로 청소년들에게 다양한 기회를 발견하고 활용하여 문제 상황을 해결해보는 경험이 필요하다할 수 있다. 기업가정신의 구성요인은 일반적으로 위험감수성, 진취성, 혁신성을 포함한다. 위험감수성은 불확실한 결과가 예상됨에도 과감히 도전하려는 의지이고, 진취성은 새로운 기회를 선제적 및 적극적으로 포착하기 위한 노력이며, 혁신성이 새로운 변화와 혁신을 선호하고 추구하면서 문제를 해결하려는 노력이라는 점에서 기회와 창의성, 문제해결력이 기업가정신에 중요한 요인에 포함됨을 판단할 수 있다. 청소년 기업가정신 교육의 효과성 측정항목으로 기업가적 태도와 진로개발역량으로 정하고, 기업가적 태도 하위항목으로 기회발견과 창의성 역량을, 창의성 역량의 세부지표로 창의적 문제해결능력, 협력적 의사소통능력, 혁신적 업무행동능력 선정하였다. 진로개발역량의 하위항목으로 진로설계, 개척정신을 정하였으며 진로설계의 세부지표로 자기탐색, 직업탐색, 직업가치관, 진로태도를, 개척정신의 세부지표로 차별화태도, 도전정신을 선정하였다. 이의 측정을 위해 청소년 기업가정신 교육 프로그램을 경기도 소재 중학교 학생들을 대상으로 2020년 9월부터 10월까지 실시하였다. 본 연구결과로 기업가정신 함양 프로그램을 수강한 학생들이 교육을 통하여 어떠한 역량이 높아졌는지에 대한 검증이 가능할 것으로 사료된다. 또한 이러한 효과측정을 통하여 더 나은 교육프로그램을 개발할 수 있는 계기의 마련과 기업가정신 교육에 대한 이해의 폭을 넓혀 기업가정신 교육의 활성화를 기대할 수 있을 것이다.
이 연구는 발명영재 교육프로그램이 초등학생의 이공계 선호 및 진로의식 변화에 미치는 영향을 알아보기 위한 목적으로 수원시 D초등학교, J초등학교 6학년 영재학급을 대상으로 12차시에 걸쳐 실험집단에게 발명영재 교육 프로그램을 적용하여 실험을 실시하였다. 본 연구 결과 발명영재 교육프로그램 적용에 따른 진로의식 성숙도의 차이는 실험집단이나 통제집단 모두 통계적으로 유의미한 차이가 나타나지 않았으나, 이공계 선호 및 이공계 기피 현상에 대한 인식 변화는 유의미한 차이가 나타났다. 이는 발명영재 교육프로그램이 초등학생의 진로의식을 높이는 것에는 적합하지 않지만 이공계 선호에 대한 인식 변화에 적합한 것으로 판단된다. 이를 토대로 발명영재 교육프로그램의 내용체계 속에 진로의식을 성숙시켜 줄 수 있는 부분이 포함되어 교육이 이루어져야지만 진정한 발명교육의 목표에 도달할 수 있음을 제언한다.
이 연구의 목적은 성격 5 요인(외향성, 친화성, 성실성, 신경증, 지적 개방성) 조절효과를 통한 창업가정신이 중학생의 진로성숙도에 미치는 영향을 살펴보고, 효율적인 창업가정신 교육과 진로교육 방안을 모색하는데 있다. 이 목적을 달성하기 위해 대전에 있는 중학생 500명을 대상으로 설문 조사를 실시하여 얻어진 연구 결과를 분석하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 첫째, 창업가정신(혁신 진취성, 위험감수성)이 높을수록 중학생의 진로태도 및 진로탐색능력은 높아지나, 진로준비행동에 있어서는 창업가정신의 하위요소 중 혁신 진취성만 진로준비행동에 유의한 영향을 준다. 둘째, 성격 5 요인은 창업가정신과 중학생의 진로성숙도의 하위요소인 진로태도에만 유의한 조절영향을 준다. 따라서 성격 5 요인에 따라 창업가정신을 함양할 수 있는 다양한 진로교육 프로그램을 제시하고, 개인의 성격특성 차이를 고려하여 지도한다면 중학생의 진로성숙도가 높아질 것으로 생각된다. 또한 현재 중학생의 진로성숙도를 키우기 위한 프로그램의 일환으로 자유학기제가 전면 실시되어 획일적인 프로그램을 운영하는 학교가 많은데 성격 5 요인에 따라 창업가정신을 함양할 수 있는 다양한 프로그램을 운영한다면 진로상담 뿐만 아니라 자유학기제 프로그램이 질적으로나 양적으로나 수준이 높아질 수 있을 것으로 생각된다.
본 연구의 목적은 교과 교육과정과 연계할 수 있는 범교과 학습주제의 성취기준을 분석하고, 학교도서관에 활용할 수 있는 진로독서와 관련된 프로그램을 개발하고 적용하는 데 있다. 이러한 연구의 목적을 위해 첫째, 2015 개정 교육과정의 범교과 학습주제를 10개 주제로 범주화하고, 진로교육의 세부 내용요소를 통합적으로 다룰 수 있는 범교과 학습 활동을 통해 독서교육 프로그램과 연계하여 수업모형을 설계하였다. 둘째, 중학생 5개 반 137명을 대상으로 한 학기 동안 범교과 기반의 진로독서 수업모형을 통해 자기이해, 진로탐색, 진로설계 영역의 진로독서 수업을 실행하였다. 셋째, 연구의 분석을 위해 진로독서 평가 자료를 구축하여 분석하였으며 일화기록과 체크리스트의 다각적인 관찰과 실행연구를 수행하였다. 마지막으로 진로독서 스토리텔링과 흥미유형의 진로 멘토 중심 도서목록 자료를 제시하고, 학교 현장에서의 진로독서 교육 활동을 제안하였다.
본 연구는 자유학년용 패션관련 진로프로그램을 개발하고, 개발된 패션관련 프로그램 실시를 통해 중학생들의 진로자아효능감이 향상되는지 알아보는데 그 목적이 있었다. 본 연구목적을 위해 세 곳의 중학교에서 개발된 프로그램을 실시하면서 그 효과를 검증하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 먼저, 패션관련 활동과 탐색활동으로 구성된 10차시분량의 패션진로교육프로그램의 교수 학습 과정안과 활동보조자료가 개발되었다. 중학교 자율학년 운영자료로 도움이 될 것이다. 둘째, 패션진로교육프로그램은 중학생의 진로자기효능감 향상에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 과제해결을 통한 성취경험과 롤모델의 수행성공을 통한 대리경험, 성공한 자신의 경험의 되돌아봄, 앞으로도 잘 할 수 있다는 지도교사와 친구들의 긍정적 상호작용이 진로자기 효능감에 긍정적 변화를 가져왔다. 셋째, 본 프로그램은 진로자기효능감의 하위영역인 진로탐색효능감, 진로결정효능감, 진로수행효능감 향상에도 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 패션과 관련된 실습활동과 탐색활동을 하면서 자신의 이해와 탐색, 직업의 정보의 수집활동, 문제해결, 계획수립 등을 통해 자신의 진로에 대해 계획하고 준비하는 자신감이 생겼기 때문으로 사료된다.
본 연구의 목적은 학습자 참여를 촉진하는 게임 개발자 진로체험 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하는 것이다. 현재 잡월드에서 운영하고 있는 게임 개발자 진로체험 교육 프로그램은 수동적인 코스로 구성되어 있어서 학생들의 흥미가 떨어지고 수동적인 활동만 가능하다. 본 연구에서는 학습자 참여를 촉진하기 위해 기존의 코스워크형 프로그램을 스크래치를 활용한 실제 게임제작을 체험하는 형태로 개선하였다. 스크래치는 창작과 공유가 가능하므로, 학생들에게 자신의 작품을 만들 수 있는 기회를 제공할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 스크래치를 활용한 게임 개발자 체험 교육 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하였다. 교육 프로그램을 개발하기 위해 2회 델파이 검증을 거쳤으며, 1회 전문가 협의회를 실시하였다. 또한, 초등학생 22명, 중학생 30명을 대상으로 파일럿 수업을 실시하고 만족도 검증을 실시하였다. 연구 결과, 개발된 교육 프로그램은 도움여부, 만족도, 효과성, 인식도에서 긍정적인 결과를 보였다.
본 연구에서는 청소년의 기업가정신 교육 프로그램 중 하나인 창업영재캠프를 중심으로 청소년 기업가정신의 함양수준 및 효과성을 검증하고 기업가정신 수준이 진로인식의 변화에 어떤 영향관계를 가지고 있는지를 분석함으로서 향후 청소년 기업가정신 교육 활성화 및 진로교육을 위한 상호 연계 협력 방안을 제안하였다. 구체적인 연구가설은 기업가정신이 진로인식에 미치는 영향 관계, 기업가정신과 진로인식 관계에서 프로그램 만족도의 매개효과, 프로그램 참여 전과 후의 기업가정신 변화차이 등이다. 연구결과를 보면, 첫째, 기업가정신의 구성요소인 혁신성, 위험감수성, 진취성, 자율성, 성취욕구 등의 모든 요소가 진로인식에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 둘째, 기업가정신과 진로인식 관계에서 프로그램 만족도의 매개효과 분석결과 혁신성, 진취성, 자율성, 성취욕구 등이 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 그러나 위험감수성은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 셋째, 기업가정신 교육 전과 후의 변화차이를 분석한 결과 기업가정신의 모든 구성요소들이 정(+)의 유의한 변화차이를 보이는 것으로 분석되었다. 이러한 연구결과들을 고려할 때 현재의 기업가정신 교육의 방식과 내용에 있어 보다 학생의 참여와 체험중심으로 개선할 필요가 있다. 둘째, 정부부처 내에 기업가정신 교육 협의체 등을 다양한 이해관계가자 참여하여 조정 운영할 필요가 있다. 셋째, 4차 산업혁명을 대비하여 소프트웨어 교육 및 기업가정신 교육, 진로교육이 종합적으로 연계 운영될 경우 보다 효과적인 교육이 가능할 것으로 생각한다.
R&E 프로그램은 연구 중심의 자기주도적 학습을 통하여 과학영재들이 과학적 탐구능력과 창의적인 문제해결 능력을 신장시킬 수 있도록 하며, 관심 분야 전문가와의 긴밀한 만남과 과학탐구 경험을 통해 과학자로서의 연구 태도와 품성 및 자질을 함양하고, 창의성을 계발하도록 하는 것에 목적이 있다. R&E 프로그램의 교육적 효과로 미래과학기술 인력의 질적 향상뿐만 아니라 과학자들의 교육참여를 유도함으로써 교육 인력의 저변 확대를 통한 과학영재 교육의 질적 내실화를 도모할 수 있다. 본 연구에서는 R&E 프로그램이 미래 과학기술인력으로써 필요한 창의인재역량과 첨단과학기술 분야 진로 지향성에 미치는 영향을 살펴보기 위하여 KAIST 과학영재교육연구원의 R&E 프로그램에 참여한 D과학고등학교 1학년 학생 62명을 대상으로 집중연구 사전, 사후에 걸쳐 창의인재역량과 과학진로지향의 변화를 설문을 통해 분석하였다. 그 결과 학생들은 R&E 프로그램 참여 후 창의인재역량 중 인지적, 정의적 특성이 유의미하게 증가하였고, 사회적 특성에서는 유의한 변화가 없었으나 세부영역에서는 유의미한 증가를 확인하였다. 또한, 과학진로지향과 관련하여 과학학습, 과학진로에 대한 선호도, 과학진로에 대한 가치 인식 및 과학진로 정보의 필요성 항목에서 유의미한 변화가 없는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 R&E 프로그램의 교육적 효과를 보여줌으로써 대상과 지도목표에 따른 R&E 프로그램 모델의 개선방안을 제안하고자 하며, 나아가 연구역량 교육 및 과학진로진학을 지도하는데 기초 자료로 활용할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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