이 연구는 '재난안전과 현장응급처치'란 주제로 대학과 고등학교의 주말 연계 프로그램을 활용하여 프로그램에 참여한 학생들의 만족도를 파악하고 대학의 전공연계 프로그램 개발과 교육방법을 만드는데 기초 자료를 제공하고자 시행되었다. 연구의 분석대상은 전라북도에서 실시한 D일반고와 B대학의 연계 주말 강좌에 참석한 고등학생 98명을 연구대상으로 하였다. 수집된 자료는 SPSS Statistics Version 21.0 프로그램을 이용하여 분석하였으며, 결론은 다음과 같다. 학년으로는 2학년이 52%(51명)로 가장 많았으며, 성별은 남자가 56.1%(55명), 여자가 43.9%(43명)를 차지했다. 주말 강좌 프로그램을 스스로 참여했다가 80.6%(79명)였으며, 분명한 동기와 목적을 가지고 있는 사람이 85.7%(84명), 참여이유로는 '응급구조학과에 관심이 많아서' 42.9%(42명)를 차지했다. 프로그램 선택 시 가장 중요하다고 생각하는 기준은 '청소년들에게 도움이 되는 정도'가 4.68점으로 가장 높았으며, '지도자의 전문성' 4.58점, '청소년들의 의견 반영 정도' 4.53점 순으로 높게 나타났다. 프로그램 체험 후 '심폐소생술 응급처치 자격증 과정'이 중요도 4.78점, 만족도 4.83점으로 가장 중요하면서 가장 만족도가 높게 나왔다. 이처럼 다양한 직업체험을 활용한 대학의 진로 프로그램이 고등학생들의 진로정체감과 진로결정의 수준을 높일 수 있는 의미있는 경험이라고 할 수 있기 때문에 고등학교와 대학의 교육과정과의 연계를 강화하고 국가 사회 시스템 환경이 충분히 갖추어야 하겠다.
본 연구는 2016년 중학교 자유학기제의 전면도입을 앞 둔 시점에서, 실질적 자유학기제의 주체라고 할 수 있는 중학생의 자유학기제 경험을 탐색하기 위하여 시도되었다. 질적 연구방법을 적용하여 의도적 표집을 통해 자유학기제 시범학교 중학생 8명을 대상으로 심층면담을 수행하였다. 수집된 자료를 분석한 결과, 10개의 주제가 도출되었다. 각 주제는 다음과 같다: '울며 겨자먹기로 수행평가에서 고군분투하기', '시험에 대한 부담감', '진로체험의 아쉬움', '깊이 있는 우정', '차별과 존중의 양면성', '초등과 중등 사이에서 휴식과 적응의 기회', '생각 없이 흘러간 찰나같은 아쉬움', '자유로움과 압박의 공존', '친구들이 있는 따뜻한 공간', '생색내기식 리허설에 끌려다님'. 연구결과, 자유학기제 학교생활에 대한 양가감정과 함께, 특히 친구관계에서의 특별한 우정에 대한 경험이 가장 우세하게 떠올랐다. 자유학기제 경험의 전반에서 협력위주의 우정이 지배적 범주로 떠오른 것은 경쟁위주의 현 학교 현실에 대한 긍정적 대안으로서 자유학기제의 성공가능성을 시사해준다. 중학생을 대상으로 자유학기제 경험의 의미를 확인한 본 연구결과를 토대로 향후 자유학기제의 성공적 시행을 위한 정책적 방향을 논의할 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구에서는 교육실습과정을 체험하면서 느꼈던 개인의 경험을 심층적으로 살펴보고 실습과정 전반과 실습과정을 둘러싼 모든 환경을 총체적으로 이해해보고자 하였다. 이를 위해 가장 최근 교육실습을 경험한 연구 참여자를 선정하여 심층 면담을 진행하였으며 Giorgi의 현상학적 분석방법으로 자료를 분석하였다. 분석 결과 예비사서 교사의 교육실습에 대한 경험 구성요소는 '성장과정을 통한 도서관과 사서교사에 대한 인식의 형성', '진로설계에 대한 구체화와 실행전략', '실습경험을 통한 자기성장의 욕구', '조직문화 이해와 커뮤니케이션 관계 인지', '도서관과 사서교사에 대한 현실 직시'로 요약되었다. 이러한 연구 참여자들의 경험 요소는 시간적 흐름에 의한 맥락에서 이해될 수 있는 현상인 것을 알 수 있었다. 본 연구의 결과는 예비사서교사를 위한 교육실습에 대한 전반적인 검토와 환경을 개선하는데 활용될 수 있을 것을 기대한다.
자유학기제는 학생 참여 중심의 수업방법 개선과 진로교육 강화로 교육혁신을 추구하고 있으며, 이를 통하여 핵심역량의 함양을 목적으로 하고 있다. 변화하는 교육환경에서 학교도서관의 이용, 공공도서관의 지원 활동 현황과 개선 방안, 그리고 대학도서관과 문헌정보학과의 역할을 고찰하였다. 학교도서관은 핵심역량 함양에 효과적인 교육 인프라임에도 불구하고 활용도는 매우 낮으며, 공공도서관의 학교 지원 프로그램은 외부 특강과 탐방에 치우쳐 도서관의 자료와 서비스를 경험하는 기회를 제공하기에 미흡하다. 교육계가 공공도서관의 지원 활동에 큰 관심을 갖고 있으므로 학교도서관의 입지를 강화할 수 있는 협력 프로그램을 개발할 필요가 있다. 그리고 지역의 대학도서관과 문헌정보학과의 교수, 학생을 연계하여 직업체험, 진로교육, 그리고 역량 함양을 아우르는 입체적 교육 프로그램 개발에 공공도서관의 주도적 역할이 기대된다.
과학영재의 진로 선택 과정에 영향을 미치는 교육적 요인들을 고찰하고 정확하게 이해하는 것은 성공적인 과학영재교육을 실행함에 있어 중요한 지표라고 할 수 있다. 본 연구의 목적은 과학영재의 이공계 대학 진로선택에 영향을 미치는 교육적 요인과 이들 요인에 대한 집단별 인식 차이를 밝히고, 진로선택에 영향을 미친 결정적 사건을 조사하는데 있다. 이를 위하여 이공계 특성화 대학인 울산과학기술대학교(UNIST) 1학년생 중 영재교육 경험이 있는 104명을 연구대상으로 하여 진로 선택에 영향을 미친 교육적 요인을 조사하였다. 진로선택 관련 교육적 요인의 추출 및 집단 간 비교를 위해 설문도구를 개발하였으며, 교수 학습 요인, 인적 요인, 과학에 대한 태도 요인의 3가지 차원과 그에 따른 하위 요인으로 분류하였다. 본 연구의 결과 첫째, 추출된 교육적 요인들은 서로 밀접한 상관관계를 나타내었고 교수 학습 요인 중 '토론 프로젝트 중심수업'의 경우 '교수(교사)의 영향', '탐구학습 중심 수업' 요인과 높은 상관관계를 보였다. 둘째, 3가지 차원의 교육적 요인에 대하여 성별, 출신 고등학교별 집단 간 차이를 조사한 결과, 여학생이 남학생보다 과학고등학교 출신이 일반계 고등학교 출신 학생보다 교수 학습 요인 및 인적 요인에 의해 더 긍정적인 영향을 받은 것으로 나타났다. 셋째, 과학영재들의 진로 선택에 있어서 과학자의 사회적 역할, 특히 사회 경제적으로 과학 분야의 직업과 그에 따른 사회적 인식과 관련한 요인의 영향을 다소 낮게 평가하는 경향을 보였다. 마지막으로, 영재학생들이 기술한 진로선택에 영향을 미친 결정적 사건이나 기억에 남는 일을 범주화한 결과 가장 많은 학생들이 현장학습이나 체험연수, 캠프, 특별 활동, 탐방 등의 학교 밖 과학 관련 활동을 언급하였다. 그 외에도 다수의 학생들이 사사교육 및 R&E 프로그램을 결정적 사건으로 진술하였다. 본 연구의 결과는 과학영재 교육에 있어서 교수 학습 요인, 인적 요인, 과학에 대한 태도 요인들과 관련하여 차별화 되고 전문화된 교수 학습방법과 전문적인 진로상담시스템에 대한 시사점을 제공해준다.
본 연구는 생명 의공학 관련 분야의 미래사회 유망직업 가운데 초등학교 5~6학년의 교과 내용과 연계가 가능한 직업들을 선정, '설계기반 미래 유망직업 STEAM 프로그램'을 개발하고 그 타당성과 효과성을 확인한 것이다. 각 프로그램은 2009 개정 교과교육과정 분석을 통해 교과별로 통합이 가능한 성취기준들을 추출한 후, 과학 기술 공학의 최신 이슈를 포함하고 STEAM 준거(틀)에 따라 집단 숙의를 거쳐 9개월간 개발되었다. 또한 생명 의공학 관련 직업을 창의적 설계가 강조된 모의적인 형태로 진로를 체험하게 함으로써, 학생들이 이공계 진로를 탐색하고 관련 진로에 대한 인식과 흥미를 이끌어 낼 수 있도록 하였다. 프로그램의 검증 단계에서 STEAM 리더 스쿨에 적용한 결과, 프로그램의 내용과 수준이 적합하고, 이공계 관련 직업에 대해 모의적인 경험을 함으로써 학생들의 진로에 대한 관심을 끌어낼 수 있었다는 긍정적인 평가를 받았다. 또한 현장적용 과정을 통해 자료의 완성도를 높일 수 있었다. 최종 개발된 STEAM 프로그램을 다른 학교의 일반 학급에 투입한 결과, 초등학생들의 이공계 진로의식이 통계적으로 유의하게 향상되었다는 것을 확인할 수 있었으며, 기존의 과학 수업에 비해 STEAM 프로그램 적용 수업에 대한 학생 만족도가 상당히 높다는 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 교과교육과정 내용 기준이 더욱 핵심적인 지식 및 아이디어를 중심으로 대강화될 필요성, 교육과정 재구성의 편리성을 높일 수 있도록 '통합을 위한 기준'의 제공, STEAM 프로그램을 재구성 또는 조직하고 수업을 할 수 있는 교사의 능력 개발, STEAM과 같은 정책이나 프로그램의 효과를 얻기 위해 장기간의 지속적인 지원의 필요성, 교과내에 통합된 진로교육의 강화등이 필요하다는 제언을 하였다.
본 연구에서는 자유학기제에 대한 사서들의 인식을 조사하고 자유학기제 연계를 위한 도서관 프로그램 개발 의지, 현재 자유학기제를 위한 프로그램 제공 여부 등에 대해 조사하고자 하였다. 그 결과, 첫째, 자유학기제에 대하여 54.20%가 알고 있으며,자유학기제 관련 연수 참여 경험은 80.15%로 나타났다. 자유학기제 도입 시 기대효과로는 자유학기제를 통해 다양한 체험활동을 할 수 있다가 가장 높게 나타났으며, 고려사항에 대해 전담인력의 구성과 함께 전담인력의 책임감과 전문성을 강화해야 함이 가장 높게 나타났다. 둘째, 자유학기제 연계를 위한 도서관 프로그램 및 제공에 대해 58.02%가 자유학기제 도입이 도서관의 역할 확대를 위한 기회라고 생각하였으며, 예산부족이 활성화 장애 요인으로 나타났다. 또한 63.36%가 도서관에서 프로그램을 제공해 본 경험이 없는 것으로 나타났다. 마지막으로 도서관에서 제공해 보고 싶은 자유학기제 프로그램에 대한 인식을 분석한 결과, 사람도서관(Human Library)과 읽GO! 생각하GO! 꿈꾸GO!(중학생을 대상으로 진로 및 다양한 직원군에 대해 독서 활동과 체험 활동을 통해 알아보는 프로그램)가 평균 3.939로 가장 제공해 보고 싶은 프로그램인 것으로 나타났다.
본 연구는 과학중점학교에서 오랫동안 교육과정을 운영해온 과학교사들의 경험과 노력을 탐색함으로써 과학중점학교의 성과와 시사점을 되짚어보는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 과학중점학교 운영 경험이 많은 12명의 과학교사들과 개별 면담을 실시하였으며, 그 결과를 세 교사의 사례연구와 사례 간 비교 분석으로 제시하여 각 교사 간의 차이와 공통점을 효과적으로 나타내고자 하였다. 사례연구에서 소개된 3명의 과학교사는 과학중점학교 운영으로 인한 업무 부담이 컸음에도 불구하고 그 운영 효과에 대해 긍정적으로 인식하였으며, 정부의 재정적 지원으로 마련된 실험실 등의 학교 교육 환경에 대해서 만족함을 드러내었다. 사례 간 분석에서 12명의 교사들은 모두 과학 체험활동을 운영하기 위해 많은 시간을 투자하고 학생 지도에 깊은 애정과 열정을 쏟았다. 그러한 노력이 학생들로 하여금 이공계 진로에 대해 고민하는 기회를 제공했을 뿐만 아니라 실제 이공계 진학률을 높이는 데에도 기여하였다고 믿고 있었다. 또한 차별화된 프로그램의 제공은 학교에 대한 지역 내 학부모와 학생의 인지도와 선호도를 높이는 효과가 있었다고 응답하였다. 그리고 연구에 참여한 대부분의 교사들은 과학중점학교를 운영하면서 힘든 점도 많았지만 그 속에서 교사로서의 전문성이 향상되었으며 교사에 대한 자극과 수업방식의 변화를 가져왔다는 긍정적인 인식을 보였다.
이 연구의 목적은 특성화 고등학교 학생의 취업역량강화를 위하여 직장예절 교육프로그램을 개발하는 것이다. 이 연구는 준비, 개발, 개선의 3가지 단계로 이루어졌으며, 그 내용은 다음과 같다. 준비 단계에서는 학생, 교사, 산업체의 요구를 조사 분석하였고, 그에 맞는 직장예절 교육프로그램의 주제를 선정하였다. 개발 단계에서는 직장예절 교육프로그램의 목표를 설정하고, '직업과 예절', '직장 조직의 이해', '올바른 직장예절', '자기관리'의 4가지 영역으로 나누어 학습 내용 및 경험을 선정하여 직장예절 교육프로그램을 구성하였다. 개선 단계에서는 전문가에 의한 타당도 검증, 학생들에 의한 현장시험을 실행하여 직장예절 교육프로그램을 수정 보완하였다. 이 연구의 결과인 직장예절 교육프로그램은 다음과 같은 특징을 갖고 있다. 첫째, 개발된 직장예절 교육프로그램은 총 8차시로서 상황에 따라 융통성 있게 적용 가능하다. 둘째, 개발된 직장예절 교육프로그램은 직장생활에서 발생하는 다양한 사례를 중심으로 올바른 직장예절을 학습할 수 있도록 구성하였다. 셋째, 개발된 직장예절 교육프로그램의 내용은 '직업과 예절', '직장 조직의 이해', '올바른 직장예절', '자기관리'의 네 가지 영역으로 이루어졌다. 넷째, 개발된 직장예절 교육프로그램은 교사용 자료와 학생용 자료로 구성하여 교사와 학생 모두 쉽게 활용할 수 있도록 하였다. 다섯째, 개발된 직장예절 교육프로그램은 고등학교 '진로와 직업' 교과에서 활용할 수 있으며, 창의적 체험활동, 창의적 재량활동 및 특별활동 등의 진로교육에서도 활용할 수 있다.
이 연구의 목적은 2025년 전면적으로 시행되는 고교학점제에 활용 가능한 융합교육(STEAM) 프로그램을 개발하고 그 타당성과 효과성을 알아보는 것이다. 융합교육(STEAM) 프로그램은 2015 개정 교육과정과 고교학점제 선행연구를 분석을 통해 얻어진 '수소연료', '기후위기', '데이터 사이언스', '적정기술', '바리스타'라는 5개의 최신 이슈를 주제로 개발되었다. 프로그램은 연구팀이 자체 개발한 고교학점제 융합교육(STEAM) 프로그램 개발형식(틀)에 맞춰 집단 숙의의 과정을 통해 7개월간 개발되었다. 고등학생의 진로·직업을 간접적으로 체험할 수 있도록 개발된 5종 29차시의 융합교육(STEAM) 프로그램 초안은 2인의 융합교육(STEAM) 교육 전문가에게 자문을 통해 검증을 받았으며, 프로그램의 현장 적합도를 판단하기 위해 5개 고등학교 627명을 대상으로 시범 적용하였다. 시범 적용 결과, 학생들의 융합교육(STEAM) 태도는 사전보다 사후가 통계적으로 유의미하게 향상된 것을 확인할 수 있었으며, 프로그램에 대해서 학생들의 높은 만족도를 확인할 수 있었다. 또한 시범 적용 교사 면담을 통해 '프로그램의 내용과 수준이 적합하며, 실생활 문제를 해결하는 경험을 통해 관련 교과의 내용 지식을 적용하고 진로 체험의 기회를 가질 수 있다'는 긍정적인 평가를 받았다. 시범 적용의 결과를 바탕으로 5종 29차시의 학생용·교사용 고교학점제 융합교육(STEAM) 프로그램을 최종 완성했다. 마지막으로 고교학점제에서 적용할 수 있는 차시대체형 STEAM 프로그램 개발 및 운영이 활발하게 이루어져야 할 것과 고교학점제가 바람직하게 정착되고 운영될 수 있도록 교사의 전문성 향상 방안 마련, COVID-19로 촉발된 블렌디드 수업 설계의 필요성 등을 제언하였다. 이 연구는 2025년 전면적으로 시행되는 고교학점제에서 융합교육(STEAM) 프로그램 개발 및 운영 방안에 대한 기초 자료로 활용될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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