The purpose of this paper is to develop a courseware based on GIS (Geographic Information System) for improving visual and spatial learning efficiency of geography learning. The existing coursewares are not easy to encourage the learners in learning motivation, because these provide only the visual information using simple texts or imamges to the learners. To overcome these constraints, our courseware using GIS that can support spatial information can control the attribute information of map. In this paper, we define the courseware as the geography learning system. This courseware system enables the learners to take the perfect learning and the repetitive learning through the feedback after evaluating the learning degree. Also using geography learning application modules we implemented, the learners can participate directly in learning as well as search information in WWW.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10a
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pp.103-107
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2006
최근 정보화 시대에 발맞추어 나가기 위해서는 학습자의 문제해결력을 함양하기 위한 능력을 기를 수 있는 교육이 이루어져야 한다. 학습과정에서 학습자 스스로 지식을 조작하고 문제를 해결할 수 있는 학습자중심의 자기 주도적(self-directed) 학습이 강조되고 있다. 이러한 학습을 위하여 웹 기반에서의 문제은행 시스템을 이용하여 자기 주도적 학습과 수준별 학습 평가가 가능하도록 시스템을 설계 및 구현하였다. 본 연구에서 제안하는 시스템은 학습자가 스스로 필요한 문제를 출제하여 학습할 수 있으며, 문제출제 형식은 문제은행방식을 이용한 동적 출제방식을 사용하였다. 학습자가 학습 결과를 즉각적으로 확인하여 직접 피드백 할 수 있으며, 다시 풀어보기를 원하는 문제는 오답노트 기능을 통하여 복습할 수 있도록 하였다. 또한 모의고사를 통한 결과분석에 따라 개인별 심화 및 보충학습을 통해 완전학습 목표에 도달할 수 있도록 하였다. 평가 시 한 과목의 편중을 막기 위하여 비율을 설정해놓았으며, 학습통계에서 평균과 자신의 성적을 비교함으로써 철저하게 자신의 위치를 파악할 수 있도록 하였다.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.14
no.7
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pp.539-548
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2020
TTH(tension-type headache) is the most common primary headache among adults. Long-term headaches cause chronic headaches and have a better impact on daily life. The purpose of this study is to compare the contributions to TTH through AVE(audio-visual entertainment) and STM(soft tissue mobilization) suitable for management of pathogenic and psychogenic factors of TTH. The participants of this study were from 30 people who complained of intermittent or persistent headaches for more than 6 months, and 10 participants each in the AVE group, STM group, and AVE plus STM group. In the assigned group, a total of 12 sessions were performed three times a week for 4 weeks after the baseline, followed by post-test. Outcome measures measured PPTs(pressure pain thresholds), psychophysiological parameters, and EEG(electroencephalogram). The measured results were analyzed for interaction between time and group through a two way rmANOVA(repeated measurement variance analysis). As a result of the PPTs, interaction was found in the results of the right trapezius (p<.05), and the more improvement was observed in the AVE group. Therefore, through AVE based on psychological factors rather than direct access to the muscles of pathogenic factors, a positive impact on the PPTs was shown, but the average value of the psychophysiological parameters and brain waves that were not statistically significant. The amount of change was observed. Through this, it is suggested that audio-visual stimulation could be considered in the management of TTH.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.24
no.11
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pp.1500-1506
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2020
In this paper, we study a scheduling problem based on reinforcement learning for overlay device-to-device (D2D) communication networks. Even though various technologies for D2D communication networks using Q-learning, which is one of reinforcement learning models, have been studied, Q-learning causes a tremendous complexity as the number of states and actions increases. In order to solve this problem, D2D communication technologies based on Deep Q Network (DQN) have been studied. In this paper, we thus design a DQN model by considering the characteristics of wireless communication systems, and propose a distributed scheduling scheme based on the DQN model that can reduce feedback and signaling overhead. The proposed model trains all parameters in a centralized manner, and transfers the final trained parameters to all mobiles. All mobiles individually determine their actions by using the transferred parameters. We analyze the performance of the proposed scheme by computer simulation and compare it with optimal scheme, opportunistic selection scheme and full transmission scheme.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2017.11a
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pp.997-1000
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2017
가상현실이 심리학에 확대 적용되며 주목할 만한 많은 연구결과들이 발표되고 있다. 이와 더불어 현대사회에서 필수적으로 갖춰야할 능력 중 하나는 바로 발표능력이다. 하지만 제대로 연습을 할 수 있는 조건을 갖추기가 힘들고, 발표 연습 현장은 실제 발표 상황과 많이 다르기 때문에 크게 도움이 되지 않을 수도 있다. 따라서 본 논문에서는 좀 더 현실감 있고, 실제 상황을 반영할 수 있는 발표연습 프로그램을 제안한다. 제안 시스템은 VR기기를 통해 사용자가 실제로 발표하는 느낌을 받도록 환경을 제공하며, 라이프 풍선요소를 배치하여, 사용자의 시선처리 능력을 향상시킬 수 있도록 이끌어 주며, 직접 PPT자료를 업로드 함으로써, 제한적인 공간에서도 PPT이용 발표를 할 수 있도록 도와준다. 마지막으로 본 제안 시스템에서는 사용자 음성 피치와 채점, 침묵시간의 분석을 통해 발표 흐름을 피드백할 수 있는 기능을 제공하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.11a
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pp.433-434
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2009
본 논문에서는 그리드 형태의 레이아웃을 갖는 도시지역 신호등망에 대해 효율적인 라우팅 기법을 개발하고 평가할 수 있는 프레임워크를 구성한다. 신호등망은 다중인접 그래프로 자료구조화하며 직접 통신이 가능한 노드들에게는 링크가 추가되었다. 또 전송 전에 channel probing에 의해 경로를 선택하는 split-merge 방식을 고려하여 가상링크를 그래프에 추가하고 이의 비용을 산정한다. 이후 Dijkstra 알고리즘과 같이 프레임워크에서 제공되는 경로 탐색 기능으로 하여금 가상링크를 포함한 경로를 찾은 다음 최종적으로 이 경로를 기반으로 가상링크를 실제링크로 변환하도록 하였다. 이를 바탕으로 슬롯 오류 비율을 변화시켜가면서 실제 전송 성공률을 측정할 수 있으며 새로운 경로배정 알고리즘 개발을 위한 피드백을 제공할 수 있다.
In content-based image retrieval (CBIR), most conventional approaches assume a linear relationship between different features and require users themselves to assign the appropriate weights to each feature. However, the linear relationship assumed between the features is too restricted to accurately represent high-level concepts and the intricacies of human perception. In this paper, a neural network-based image retrieval (NNIR) model is proposed. It has been developed based on a human-computer interaction approach to CBIR using a radial basis function network (RBFN). By using the RBFN, this approach determines the nonlinear relationship between features and it allows the user to select an initial query image and search incrementally the target images via relevance feedback so that more accurate similarity comparison between images can be supported. The experiment was performed to calculate the level of recall and precision based on a database that contains 1,015 images and consists of 145 classes. The experimental results showed that the recall and level of the proposed approach were 93.45% and 80.61% respectively, which is superior than precision the existing approaches such as the linearly combining approach, the rank-based method, and the backpropagation algorithm-based method.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.04b
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pp.1121-1124
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2001
웹기반 학습은 학습자의 자율적인 통제하에서 학습이 이루어지는 특성을 갖고 있다. 학습 컨텐츠와 학습자간의 충분한 대화 즉, 상호작용이 제공되지 않는다면 학습자는 일방적인 학습을 수행하게 되므로 학습에 대한 정확한 이해를 판단할 수가 없다. 이런 문제점을 해결하기 위해서 웹기반 학습의 여러 유형의 컨텐츠중에서 가장 상호작용 요소가 강한 시뮬레이션 형태의 컨텐츠를 이용해서 디지털 회로를 직접 학습자가 설계할 수 있도록 웹기반 시뮬레이션 도구를 설계 및 구현하고자 한다. 이로 인해서 학습자와 학습 컨텐츠간의 쌍방향 대화를 할 수 있는 환경을 제공함으로써 복잡한 디지털 회로에 대한 학습자의 학습 결과에 대한 피드백을 줌으로써 학습자의 학습 성취도를 높일 수 있다.
납축전지는 충전특성 곡선에 따라 정전류 충전 구간과 정전압 충전 구간으로 나누어 충전 동작을 수행하는 것이 바람직하다. 그러나 플라이백 컨버터를 사용한 저가형 배터리 충전기에서는 컨버터 회로의 1차측과 2차측의 절연을 유지하면서 이러한 2가지의 제어를 수행하는 것이 기술적으로 어려울 뿐만 아니라 회로가 복잡해지므로 현실적으로는 간편하게 정전압 충전만을 사용하는 경우가 대부분이다. 이처럼 정전압 충전만을 사용하게 되면 납축전지에 큰 충전 전류가 흐를 수 있으므로 축전지의 발열이나 수명 단축 등의 문제를 야기할 수 있다. 본 논문에서는 마이크로컨트롤러에 의해 제어되는 디지털 가변저항을 사용하여 실시간으로 전압 피드백을 조절하는 방법으로 정전류 제어가 가능한 새로운 정전류 및 정전압 충전 방식을 제안하였으며, 직접 실험을 통하여 유효성을 확인하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2018.05a
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pp.532-534
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2018
본 논문은 한국에서 야구에 관련 직무에 종사하는 사람 또는 야구를 배우고 싶은 사람에게 도움을 주고자 Kinect의 모션 인식 센서를 이용하여 자세인식에 관련 된 연구 내용이다. 야구를 배우고자 하는 사람들에게 자세에 대한 교정과 자신이 직접 자신의 자세를 보면서 활용할 수 있도록 하는 것이 궁극적 목표이며 프로그램의 제작자의 개입이 없이 사용자가 주제가 될 수 있도록 한다. Kinect에서의 야구 자세를 저장하여 자신의 모습과 비교하여 자세에 대한 피드백을 받을 수 있다. 이 프로그램을 통해 사람들이 좀 더 야구에 대해 쉽게 접근하고 이용할 수 있음이 프로그램의 구현 방향이며 야구를 접하는 사람들에게 자세 부분에 도움을 주고 야구를 즐기는 사람들도 도움을 얻는 기대효과를 가지는 프로그램이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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