이 연구에서는 학생들의 발성사고와 반구조화된 면담을 통하여 주장하는 글쓰기 과정에서 나타나는 글쓰기 과정 요소 및 글쓰기 전략을 조사하였다. 연구대상은 중학교 2학년 학생 18명이었다. 학생들은 글쓰기 과제에 제시된 정보들을 바탕으로 제시된 주장에 대한 찬성이나 반대 입장을 결정하도록 하였다. 발성사고와 면담의 전사본을 분석하여 글쓰기 과정에서 나타난 글쓰기 과정 요소와 글쓰기 전략을 분류하였고, 학생들이 작성한 글의 수준도 평가하였다. 주장하는 글쓰기의 과정 요소에 대한 분석 결과, 목표 설정, 개요 조직, 내용 평가 등의 요소에서 문제 해결 글쓰기와 다른 특징이 나타났다. 또한 주장하는 글쓰기에서는 '정보 조정'이 새롭게 발견되었다. 글쓰기 전략은 의사결정 유형(반성적/직관적)과 글쓰기 과정에서 개요 조직의 유무에 따라 네 가지(반성적 의사결정 및 개요 조직, 반성적 의사결정 및 개요 비조직, 직관적 의사결정 및 개요 조직, 직관적 의사결정 및 개요 비조직) 유형으로 분류하였다. 반성적 의사결정 및 개요조직 전략을 사용한 학생들은 주장과 논거의 관련성, 반대 입장에 대한 논박, 글의 구조 등의 측면에서 평가한 글쓰기 점수가 가장 높았다.
본 논문의 목적은 현대의 대표적인 성격유형 검사인 MBTI와 고대로부터 내려온 지식인 점성학 이론 중에서 성격 기질을 보여주는 4원소를 대응시켜 보고, 더 나아가 4원소 이론이 상징 속에 녹아있는 놀이문화이자 점술문화인 타로 속 인물 유형 카드 16장을 살펴봄으로써 그 안에 담긴 인물 유형의 특징을 MBTI의 16가지 성격유형에 연결해 보는 비교 고찰이다. MBTI의 4가지 선호유형은 외향(E)과 내향(I), 감각(S)과 직관(N), 사고(T)와 감정(F), 판단(J)과 인식(P)인데, 이 중 서양의 4원소는 NF(직관감정형), SF(감각감정형), NT(직관사고형), ST(감각사고형) 순서대로 Fire(불), Water(물), Air (공기), Earth(흙)에 대응시킬 수 있었다. 이는 고대의 점성학적 이론에 담겨 있는 상징 중에서 개인의 성격론과 MBTI 기질론을 비교함으로써 도출할 수 있는 결과이다. 그리고 인물카드의 4가지 계급에 속하는 소년, 기사, 여왕, 왕의 인물 분류는 MBTI 태도지표에 따라 나눌 수 있었는데, 소년은 I와 P를 사용하여 적응력 있는 내향형을 보였고, 기사는 E와 P를 사용하여 적응력 있는 외향형, 여왕은 I와 J를 사용하여 결정력 있는 내향형, 왕은 E와 J를 사용하여 결정력 있는 외향형을 보였다.
월드컵 엠블럼의 시각적 특징은 문화 및 정체성의 전달, 대회의 핵심 요소 강조, 브랜드 이미지 강화는 데 중요한 역할을 하고 있다. 본 연구는 첫째, 선행 연구를 통해 엠블럼의 시각적 요소와 이론적 배경을 조사했다. 둘째, 상징성, 형태, 색상를 선택하는 것을 연구 주제로 삼았다. 셋째, '100대 민족문화 상징'을 기준으로 하여 형태 관련 이론을 기반으로 하고, 'IRI 배색 이미지 스케일'을 도구로 삼아 상징성, 형태 및 색상을 각각 분석하고, 최종적으로 결론을 도출했다. 월드컵 엠블럼은 민족성 상징, 생활적 상징을 많이 사용하며, 생활적 상징과 민족성 상징은 서로 조합한 형태로 나타낸다. 초기에는 대칭 형태가 많았지만 그 후에는 비대칭 형태로 변화했다. 곡선 표현 형태가 직선 표현 형태보다 많이 사용된다. 그리고 배색 이미지 스케일 분포는 대부분 경쾌하고 다이나믹하고 모던적인 배색 특징을 나타낸다. 앞으로 월드컵 엠블럼 디자인은 민족적 상징과 생활적 상징을 계속 사용한다. 엠블럼의 형태는 곡선과 비대칭적인 디자인을 사용해야 하고 직관적이어야 하며, 대회 주제를 직접적으로 반영할 수 있어야 한다.또한 메인 색상은 국기색을 사용하고, 보조 색상으로는 다른 색상들을 사용해야 한다. 색상의 조합은 IRI 배색 이미지 스케일의 경쾌하고 다이나믹하고 모던한 색상 특징과 일치해야 한다.
본 논문은 이차원 영상으로부터 시각적으로 효과적인 정보를 제공할 수 있는 라인 드로잉 영상을 생성하는 방법을 제시한다. 본 방법은 기존의 단순한 에지 추출 방법과 달리 사람의 라인 드로잉 과정을 적용하여 직관적이면서 효과적인 결과를 생성하며, 크게 라인 추출, 라인 렌더링, 사용자 지시의 세단계로 구성된다. 라인 추출 단계에서는 우도 함수를 이용하여 물체의 중요한 경계 부분을 효과적으로 예측함으로써 라인을 추출한다. 추출된 라인을 실제 렌더링하는 라인 렌더링 단계에서는, 중요한 라인과 세부 라인의 구분 및 초점의 정확도를 표현하기 위하여 라인의 특징 크기와 번짐 정도를 고려하고, 이를 다양한 스타일로 표현하기 위해 텍스쳐 형태의 라인 영상을 적용한다. 마지막으로 사용자 지시 단계에서는 자동으로 생성된 라인의 모양이나 위치를 사용자 상호작용으로 수정할 수 있다. 이 때 사용자 입력에 대한 즉각적인 반응을 위해 라인 추출의 대부분의 과정이 GPU 상에서 구현된다. 제시된 방법의 결과로 사용자는 이차원 영상으로부터 중요한 부분과 초점이 맞는 부분의 표현 및 스타일을 원하는 대로 조절한 라인 드로잉을 얻을 수 있고, 또한 이를 자유롭게 수정할 수 있다.
화상데이타의 효율적인 검색은 멀티미디어 데이타베이스에서 중요한 연구문제이 다. 본 논문은 국부적인 텍스쳐 패턴과 윤곽점의 기울기 성분으로 질의가 가능한 새 로운 내용기반 화상 검색방법을 제안하였다. 입력된 원화상으로부터 그레이레벨 co -occurence marix를 사용하여 추출한 텍스쳐 패턴과 이진화상으로부터 추출한 윤곽점 간 기울기 성분은 직관적인 유사도를 유지할 수 있는 감소된 차원의 내부적인 특징표 현으로 변환되고, 이러한 특징들은 내용기반 화상검색을 위한 효율적인 인덱스 구조 를 생성하는데 사용된다. 화상검색 실험결과, precision 82%, recall 87% 및 평균순 위 3.3를 보임으로써 내용기반 화상데이타 검색에 이 접근법이 유용함을 보였다.
우리는 유체의 얇은 막을 명시적으로 표현하고 보존할 수 있는 CPU-GPU 이기종 컴퓨팅 기반의 유체 시뮬레이션 기법을 소개한다. 본 논문에서 가장 큰 기여는 얇은 유체표면에서 쪼개지거나 밀도가 높은 지점에서 붕괴되어 유체표면에 나타나는 Hole을 방지하는 입자 기반 프레임워크를 GPU를 활용한다는 것이다. 유체표면을 추적하는 기존의 방법과는 달리, 제안된 프레임워크는 CPU-GPU 프레임워크상에서 수치적 확산이나 꼬임문제 없이 안정적으로 토폴로지 변화를 처리할 수 있다. 얇은 표면의 특징은 이방성 커널(Anisotropic kernel)과 주성분 분석(Principal component analysis; PCA)을 GPU상에서 수행하여 유체의 방향성을 빠르게 찾고, 새로운 유체입자의 위치를 결정하기 위해 계산하는, 후보위치 추출 과정의 효율성을 CPU-GPU 이기종 컴퓨팅 기술 기반으로 빠르게 계산한다. 제안된 알고리즘은 직관적으로 구현되며, 병렬화가 쉽고 시각적으로 디테일한 액체의 얇은 표면을 빠르게 애니메이션 할 수 있다.
스마트기기와 같은 카메라를 내장한 멀티미디어 기기의 발달과 함께 그 기기로부터 얻어지는 영상관련 멀티미디어 데이터(이미지, 동영상)를 활용한 다양한 연구들이 활발히 진행되고 있다. 이러한 연구들은 이미지 데이터를 다루고 있으며 이미지들은 화소라고 하는 디지털 센서로부터 얻어지는 색상정보들의 집합으로 정의될 수 있다. 이미지에는 색, 조명, 객체 등 다양한 인지 정보가 들어있으며 이러한 정보들을 추출하거나 가공하기위해서는 색의 구성을 명확히 이해할 필요가 있다. 본 논문에서는 영상의 정보와 함께 영상처리 연구들의 결과물을 효과적으로 표현할 수 있는 3차원 정보시각화 방법을 소개한다. 본 연구는 영상관련 멀티미디어 데이터의 특징은 물론 그로부터 나오는 다양한 분석 데이터들의 특징정보를 직관적으로 이해할 수 있도록 시각화하여 연구자들에게 영상 정보를 보다 명확하고 효과적으로 전달할 수 있도록 하였다.
컴퓨터 애니메이션을 이용한 군중 장면은 영화나 게임에서 자주 등장한다. 군중의 보행동작을 생성하기 위해 기존의 기술들은 주로 군중의 각 개체들의 행동을 모델링하여 접근하였다. 하지만, 군중의 규모가 커질수록 모든 개체를 개별적으로 제어하기는 어려워진다. 따라서 대규모 군중의 경우 개체별로 행동을 모델링하기보다 집단별로 모델링하여 보다 직관적으로 군중을 제어할 수 있다. 본 논문에서는 집단의 경로 추적 행동을 시뮬레이션하기 위한 집단 역장 모델을 제안한다. 집단은 같은 목적, 즉 같은 경로를 따라 무리지어 행동하는 개체들의 모임으로 정의된다. 또한 집단의 무리짓는 행동은 정렬, 응집, 분리의 세 가지 특징으로 규정지을 수 있다. 집단 역장 모델을 통해 이러한 집단의 특징들을 보존하면서 개체 간의 충돌을 자연스럽게 회피할 수 있다. 제안한 기술을 통하여, 사용자는 나란히 늘어선 집단에서 동그랗게 뭉쳐진 집단까지 원하는 형태의 경로 추적 애니메이션을 생성할 수 있다.
본 논문에서 우리는 열화상에서 전력선 유무를 검출하는 영상처리 기법과 딥러닝 기반의 하이브리드 방법을 제안한다. 딥러닝은 다수의 데이터로부터 목적에 부합하는 특징 벡터를 학습할 수 있는 장점 덕분에 영상 인식, 객체 검출 등 다양한 분야에서 기존의 직접 설계한 특징 벡터를 사용하는 방법들보다 높은 성능을 달성할 수 있는 장점이 있고, 영상처리 기법은 사람의 직관을 그대로 적용할 수 있다는 장점이 있다. 두 장점을 모두 이용하여 열화상에서 전력선 유무를 검출하는 방법을 제안한다. 전력선 유무 검출에 가장 적합한 영상처리 기법을 찾기 위해 총 5가지 방법을 적용 및 비교하였고, 그 결과로 제안하는 방법은 기존의 영상처리 기반 방법과 딥러닝 기반의 방법 두 가지 모두에 비해 더 높은 99.48%의 정확도로 전력선 유무를 검출할 수 있다.
관상학이란 사람의 인상을 관찰하여서 사람의 운명을 판단하고, 그 얻어진 결론을 가지고 길흉의 방법을 구하는 학문이라고 할 수 있다. 사람은 누구나 다른 사람을 볼 때 그 사람의 아름다움이나 추함보다는 인상이 눈에 먼저 들어오는 것은 당연하다고 할 수 있다. 그 얼굴에 인상이 뚜렷하게 나타나는 곳 중 제일은 인당 일 것이다. 따라서 본 논문에서는 외모만으로 성격을 판별하거나 몸매 혹은 얼굴생김에서 직관적 인지를 얻어내는 관상학을 통해 인당의 크기에 따른 성격을 영상 처리 기술로 구현하였다. 즉, 인당은 눈썹과 눈썹사이의 가운데 부분을 말하며, 미간이라고도 부른다. 이와 같은 인당의 크기에 따라 성격의 주요 5대 특징과의 상관성 분석을 통해 눈썹에 따른 성격의 차이를 분석하는 연구를 수행하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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