• 제목/요약/키워드: 지혜콘텐츠

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시니어 인지반응과 온라인 활동 이력을 활용한 개인화 추천 시스템 설계 (Personalized Recommendation System Design Using Senior Recognition Response and Online Activity History)

  • 윤유동;지혜성;임희석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 추계학술발표대회
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    • pp.587-590
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    • 2016
  • 최근 통신 기술의 발달로 온라인을 통한 대규모 콘텐츠의 유통이 가능해졌으나, 사용자들은 수많은 콘텐츠 사이에서 원하는 정보를 찾는 시간이 단축되는 것을 원했다. 이로 인해 다양한 분야에서 개인화된 콘텐츠를 추천해주는 추천 시스템(recommendation system)에 대한 요구가 점차 높아졌다. 그럼에도 불구하고 시니어를 위한 추천 시스템에 대한 연구는 매우 부족하다. 또한, 시니어 세대의 변화에 따라 시니어 관련 콘텐츠 연구도 다양하게 진행되고 있으나, 스마트 기기 및 서비스가 젊은 층에 친화적으로 개발됨으로써 시니어 층의 접근성을 감소시키고 있다. 이에 본 연구에서는 다양한 신체적 변화를 겪는 시니어 세대 위해 추천 시스템에서 인지반응 데이터를 이용하여 콘텐츠를 시청하기 적합한 환경을 제공함과 동시에 활동 이력을 중심으로 개인화 추천 시스템을 설계하여 시니어 사용자들의 개념 변화(concept drift) 문제로 사용자가 원하지 않는 콘텐츠를 추천받을 가능성을 줄일 수 있도록 한다.

Spark 기반의 분산 병렬 DNA 중복제거 방법 (Spark-based Distributed and Parallel DNA Deduplication Method)

  • 문지혜;이현병;송석일
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2017년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.313-314
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    • 2017
  • 이 논문에서는 DNA 분석단계 중 하나인 DNA 리드(Read)에 대한 중복제거 방법을 분산 병렬처리 기법을 적용하여 가속화하는 방법을 제안한다. 기존 제안된 중복제거 기법을 Spark을 기반으로 병렬처리 되도록 하는 접근방법을 취한다. 제안하는 기법은 실험을 통해서 기존 중복제거 기법과 비교하여 성능을 입증한다.

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증강현실 콘텐츠의 맥락 기반 디자인 방법론 연구 (Context-based Design Methodology For Augmented Reality Contents)

  • 이지혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권2호
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    • pp.249-257
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    • 2017
  • 본 연구는 장소에 기반한 증강현실 서비스의 콘텐츠 디자인을 위해 사용자의 맥락을 기반으로 한 통합적 디자인 방법론에 대해 논의하고자 한다. 모바일 서비스에 관련한 미디어 콘텐츠는 다이내믹한 환경과 사용자의 맥락을 고려하여 디자인이 되어야 하며, 이에 따라 증강현실 콘텐츠를 위한 맥락 기반 디자인 방법론을 제안하고자 하였다. 디자인 방법론 연구를 위해 새로운 디자인 방법론을 제시하기 위한 연구사례들을 파악하고 여러 방법론의 통합적 접근방식을 이해하였다. 이 방법에 기반하여, 맥락 기반 디자인 방법론들을 조사하고 이를 통합하고자 하였다. 맥락 기반 디자인 방법론에는 두 가지 상반된 연구방법이 있으며, 두 연구사례들을 분석하고 장점을 통합함으로써 종합적인 맥락 기반 디자인 방법론을 제안하고자 하였다. 이는 새로운 기술이 적용되고 있는 증강현실 콘텐츠 제작에 있어 향후 디자인 방법론으로써 이용하는 데 도움이 되고자 하는 목적을 지니고 있다.

영상미디어콘텐츠에 대한 실감 서비스 모델 (Actual Feeling Service Model for Video-Media Contents)

  • 이지혜;윤용익
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.453-459
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    • 2009
  • 최근 인터넷 사용자 사이에서 미디어콘텐츠에 대한 관심이 증대됨에 따라 웹상에는 방대한 양의 다양한 미디어콘텐츠가 유통되고 있다. 특히 이들 미디어콘텐츠 사이에서 인터넷 사용자들의 눈과 귀를 매료시키는 형태의 콘텐츠로서 영상미디어콘텐츠가 각광받고 있다. 또한 웹 2.0 시대에 발맞추어 인터넷 사용자들은 전문가들에 의해 제작된 콘텐츠를 수동적으로 받아들이기보다 적극적인 자세로 자신이 제작한 콘텐츠를 서로 개방하고 공유하는 새로운 형태의 유통 흐름을 창출하였다. 웹상에 유통되는 영상미디어콘텐츠는 전문가에 의해 만들어진 전문적인 콘텐츠도 있지만, 대부분 웹 2.0 시대의 핵심 이슈인 UCC(User Create Contents)의 형태로 제작된 비전문적인 콘텐츠가 주를 이룬다. 하지만 비전문가인 일반 인터넷 사용자들에 의해 제작된 콘텐츠는 촬영된 영상 정보만을 제공한다는 한계점을 가지고 있다. 웹 2.0 시대의 소비자로서의 인터넷 사용자를 만족시키기 위해서는 단순한 영상이 아니라 다양한 효과를 추가한 실감 있는 영상을 제공할 필요가 있다. 따라서 본 논문에서는 기존 단순 정보만으로 표현된 미디어 콘텐츠를 온톨로지 개념을 기반으로 주제와 의미를 파악하여 미디어콘텐츠에 적합한 실감을 제공할 수 있는 실감서비스모델(AF-VS : Actual Feeling Video Service)의 구성방법을 제시한다.

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가상현실을 적용한 영어교육 콘텐츠 개발에 관한 연구 (A Study on Development of English Education Contents with Virtual Reality)

  • 김영미;김지혜;전정연;송은지
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2014년도 추계학술대회
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    • pp.549-550
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    • 2014
  • 21세기 현대사회는 다양한 가상현실 미디어에 둘러싸여있다. 영화, 드라마, 광고 등 대부분의 영상에 거의 필수적으로 컴퓨터 그래픽 작업이 들어가며, 가상현실의 대표적인 콘텐츠인 게임의 경우 100억 달러 규모의 거대 시장이 형성되어있다. 단순히 오락적 요소로만 여겨지던 이 가상현실이, 최근에는 교육과 연계되어 연구되기 시작했다. 한국인의 교육열은 세계적으로 유명하고, 특히 영어교육에는 한 해 평균 19조원을 투자할 정도로 영어 교육에 관심이 많다. 그러나 대부분의 한국인들은 여전히 영어를 어려워한다. 본 논문에서는 가상현실의 몰입감과 체험이라는 특징을 영어교육과 접목하여 교육의 효과를 높이기 위한 콘텐츠를 기획하고 Eon Studio툴을 이용하여 개발한 영어교육게임을 제안한다.

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게임의 2차 창작물이 유저와 게임사에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the effect of Secondary Work of Game on Users and Game Companies)

  • 김민주;김지혜;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.289-292
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    • 2019
  • 매년 수많은 게임이 출시되면서 유저들이 게임을 즐기는 방법도 다양해졌다. 이중 게임을 바탕으로 유저가 창의성을 더해 2차 저작물을 제작하는 방법이 주류를 이루고 있다. 자신이 좋아하는 게임에 대한 애정을 표현하는 한 가지 방법이라고 할 수 있으며, 이러한 2차 창작 활동은 유저의 심리적인 만족감을 채워주는 것과 동시에 게임의 홍보기능도 한다. 하지만 게임사마다 2차 저작물과 관련된 규제가 다르며 유저들은 그 규제를 모르는 경우가 많아 원저작자의 권리를 침해하기도 한다. 본 논문에서는 2차 창작 활동에 대한 유저의 의견과 게임사의 정책 및 대응을 조사하고 유저와 게임사 모두가 만족할 수 있는 방안을 제시하고자 한다.

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대학생의 모바일 서비스 이용 요인에 기초한 도서관 모바일 서비스 활용 연구 (A study on the use of mobile services for academic libraries based on the factors influencing the mobile service usage)

  • 곽지혜;김현희
    • 한국정보관리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보관리학회 2015년도 제22회 학술대회 논문집
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    • pp.87-91
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    • 2015
  • 스마트폰이 보편화되고 스마트폰으로 정보를 습득하고자 하는 요구가 증가함에 따라 모바일로 서비스를 제공하는 대학도서관도 증가하고 있다. 모바일 서비스를 제공하는 대학도서관이 증가하면서 모바일 서비스로 제공되는 콘텐츠에 대한 고려가 필요할 것으로 보인다. 따라서 본 연구에서는 모바일 서비스를 제공하는 대학도서관 2곳을 선정하여, 대학생들이 모바일 서비스를 이용하는 데 영향을 미치는 요인은 무엇인가 알아보고 모바일 서비스의 이용도에 따라 상 중 하 집단으로 나누어 각 집단이 선호하는 콘텐츠의 차이를 알아보았다. 그 결과 대학생의 학년과 모바일 서비스에 대해 인지된 유용성, 유비쿼터스 접속성이 모바일 서비스 이용도에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, '자료 검색', '시설 예약', '대출사항 조회' 등의 콘텐츠들이 자주 이용되며 이용자 집단 간의 차이는 대학별로 다르게 나타났다.

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생존 게임 콘텐츠의 게임 메커닉·다이내믹 연구 (A Study on Game Mechanics and Dynamics of Survival Game Content)

  • 강지혜;장아영;송인희
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.5-14
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    • 2018
  • 요즘 기존 장르 간의 융합을 통해 새로운 장르의 게임 개발이 계속되고 있으며, 이처럼 새롭게 융합된 장르의 게임이 세계적으로 인기를 끌고 있다. 이러한 추세에 따라 보다 효과적인 장르 융합을 위하여 기존 장르들의 특징적인 콘텐츠를 분석하는 것은 의미 있는 일이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 디지털 게임의 한 장르인 생존 게임 장르에서, 게임의 주요 목표이자 핵심이 되는 생존 콘텐츠에 대한 분석을 위해 대표적인 생존 게임을 선정하여 공통점과 차별화된 특징들을 알아보고자 한다. 분석 기법으로는 MDA 프레임워크를 이용하여 생존 게임의 콘텐츠를 중심으로 게임 메커닉과 게임 다이내믹 구성 요소에 관하여 살펴보았다.

도시형 실버타운의 입지특성 분석 연구 (Analysis of the Location Characteristics of Urban Silver Towns)

  • 권지혜;박승훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.279-288
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    • 2018
  • 최근 우리나라에서 급속도로 증가하고 있는 노년층은, 과거와 달리 '액티브 시니어'로 불린다. 액티브 시니어는 높은 거주 비용에도 불구하고 도심의 실버타운에 거주하는 것을 선호하며 그들만의 새로운 도시콘텐츠를 만들어 간다. 액티브 시니어의 생활특성을 반영한 새로운 도시 콘텐츠는 그들의 거주지 선택에도 중요한 영향을 미친다. 본 연구에서는 액티브 시니어의 도시생활 콘텐츠를 바탕으로 액티브 시니어의 주요 거주지로 선호되는 도시형 실버타운의 입지 특성을 파악하는 데 목적을 두고 있다. 액티브 시니어의 도시생활 콘텐츠를 고려한 도시형 실버타운 입지 특성으로는 1) 대중교통, 2) 주변간선도로, 3) 문화 쇼핑시설, 4) 의료시설, 5) 아파트 단지, 6) 자연적 환경으로 구분할 수 있다. 특히 자연적 환경보다는 주변의 의료시설 및 아파트 단지 및 문화 쇼핑 시설이 도시형 실버타운의 주요한 입지 특성으로 나타났다. 본 연구의 결과는 액티브 시니어의 새로운 도시 콘텐츠인 도심 실버타운의 입지선정뿐만 아니라 고령자 주택 관련 정책에도 도움이 될 것으로 기대된다.