Kim, Dae-Hyeong;Kim, Pyo-Jin;Lee, Chang-Hun;Choe, Jeong-Il
Proceeding of EDISON Challenge
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2012.04a
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pp.41-44
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2012
본 연구에서는 풍력발전에 충분한 가능성을 가진 산악 지형을 모델링하여 유동의 흐름을 분석하였다. 실제 지형(설악산, 점봉산)에 대한 1/500 축소모형을 Gaussian 함수로 표현하였다. EDISON_CFD을 사용하여 산악지형의 난류유동을 해석하였으며, 해석결과의 신뢰성 확인을 위해 격자분해능에 따른 속도분포를 비교하였다. 산악지형에 따른 유동현상을 속도분포 및 유선함수 등에 의해 분석하였다. 또한 풍력터빈 설치 높이 기준에 의거하여 지형변화에 따른 주 유동방향 속도분포를 살펴보았다. 지형효과에 따른 유동해석결과를 기반으로 풍력 발전 가능 영역이 논의되었다.
In 3D animation most people adjust the moving motion of their characters on various terrains by using motion data acquired with the motion capture equipment. The motion data can be used to present real human motions naturally, but the data must be captured again to apply to the different terrains from those given at acquiring mode. In addition, there would be a difficulty when applying the data to other characters, in that case the motion data must be captured newly or the existing motion data must be heavily edited manually. In this paper we propose a unified method to generate human motions of walking and running for various terrains such as flat plane, inclined plane, stairway and irregular face. With these methods we are able to generate human motions controlled by the parameters : body height, moving speed, stride, etc. In the proposed methods, the positions and angles of joint can be calculated by using inverse kinematics, and we calculate the trajectory of the swing leg and pelvis according to the cubic spline. With these methods we were presented moving motions using a model of a human body.
Most of 3D character animation adjusts the gait of their characters for various terrains, using motion capture data through the motion capture equipments. This motion capture data can be naturally presented as real human motions, which are to be adjusted according to the various types of terrain. In addition, there would be a difficulty applying motion capture data for other characters in which the motion data will be captured again or edited for the existing motion data. Therefore, this paper proposes a method that is to generate walking motion for various terrains, such as flat, inclined plane, stair, and irregular face, and a method that is to calculate the trajectory of the swing leg and pelvis. These methods are able to generate various gaits controlled by the parameters of body height, walking speed, stride, etc. In addition, the positions and angles of joint can be calculated by using inverse kinematics, and the cubic spline will be used to calculate the trajectory of the joint.
Kim, Hyeongsoo;Kim, Sang Yeob;Lee, Yang Koo;Lee, Jong Woo;Park, Chung;Ryu, Keun Ho
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2009.04a
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pp.401-402
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2009
정보화 기술의 발전과 더불어 GIS의 대중화에 따라, 다양한 형태와 주제로 공간 정보를 제공하는 수치지도의 수요가 증가하고 있다. 기존의 수치지도 데이터는 도엽 단위로 관리하기 때문에 관리 및 갱신을 효율적으로 지원하기 어렵다. 이 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 객체의 연속적인 표현, 객체 단위의 갱신 및 이력관리가 가능한 UFID기반의 수치지도 데이터 모델을 제안하였다. 제안한 모델은 각 지형지물에 새로운 UFID를 부여하여 연속적인 지형지물 표현과 갱신으로 인한 지형지물별 이력 관리가 가능하도록 하였다. 마지막으로 제안된 모델의 효율성을 검증하기 위하여 타당성을 분석하였다.
Lee Ki-Jung;Viswanathan Murlikrishna;Whangbo Taeg-Keun;Yang Young-Kyu;So Yong-Uk
Korean Journal of Remote Sensing
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v.21
no.4
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pp.329-339
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2005
In the mobile phone map service there are some restrictions of resolutions and process in terminals. So providing a sketch map is very efficient. This simplifies the map data and increases the understanding of the user. This sketched map marks the starting point and ending point. Then simplifies the surroundings like important roads or building so the user can find his/her way easily. First of all this sketch map service needs a method to simplify the route between starting point and ending point and the surroundings. After that it needs to make the simplified data into a sketch map and suitable to the terminal's resolution. To solve these problems this paper proposes a new method to manifest a sketch map efficiently through a mobile phone. The method, introduced in this paper, is surveyed to have a higher efficiency in data usage compared to the current services available in the market. And also it is examined to have a clear vision in process and easily understandable.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.06a
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pp.564-569
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2001
본 논문은 기존의 3D게임엔진에 실시간으로 상호작용이 가능하고 3D MMORPG(Massive Multi-play Outline Role Playing Game) 게임에 적합한 가상공간을 표현하기 위한 필요한 기술을 분석하고 이를 활용하려 한다. 기존의 머드 게임에 3차원 기술적용하고, 3차원 물체를 모델링하는데 있어서 메쉬나 버텍스, 혹은 폴리곤으로 사실적인 지형처리와 렌드링 속도향상을 위하여 3차원 개체의 폴리곤을 동적으로 생성시키기 위한 방법으로 Height field처리 기법과 거리에 따라 다르게 모델링된 데이터를 선택적으로 사용하는 LOD(Level of Detail)처리기법과 가시성 판단이나 충돌 검출을 위한 입체 컬링 방법으로 옥트리를 이용하여 가상공간을 분해 하기 위한 자료 구조로 사용한다. 본 논문은 기존의 3차원 공간을 표현하기 위하여 사용되고 있는 옥트리 구조를 이용하여 공간을 분할하고, 이를 세부수준으로 나누어 처리하기 위한 LOD 개념을 이용하여 외부지형을 폴리곤으로 표현하는 방법에 대한 처리 기법을 제시하려고 한다.
Kim, Jong-Hyuk;Ko, Myeong-Cheol;Choy, Yoon-Chul;Koh, Kyun
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.04b
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pp.649-651
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2000
Terrain Following 이란 가상환경 내에서 지형의 표면을 이동할 때 지형의 모양에 따라 자연스럽게 지표위를 이동할 수 있게 하는 기술로서, 이것을 위해서는 지표면상에서 움직이는 물체가 갖는 위치와 높이 정보를 매시간 알아내야 한다. 전통적인 접근방법은 지표면의 높이(z)가 일정하다고 가정하건, 일반적인 충돌 감지 알고리즘을 이용하는 것이다. 그러나 충돌 감지 알고리즘은 복잡하게 모델링 된 물체들간의 충돌을 감지하기 위해 고안된 알고리즘으로서 비교적 단순한 Terrain Following에 적용할 경우 불필요한 연산을 많이 하게 되어 오히려 시간적인 손실을 초래할 수 있다. 또한 Quadtree를 지형의 데이터의 표현에 적합하며 지형과 같은 벡터 데이터의 표현에는 적합하지 않다. 본 연구에서는 네비게이션시 발생하는 인접성에 기반한 지역 탐색 방법을 사용하여 실시간 계산을 좀 더 빠르게 처리할 수 있는 알고리즘과 자료구조를 제시한다. 이 방법을 사용하면 탐색과정에서 발생하는 비교 횟수를 크게 줄일 수 있어 실시간 네비게이션시의 탐색 성능을 향상 시킬 수 있다.
Synthetic stereo-pair of Landsat TM(Thematic Mapper) and shaded relief image from DEM(Digital Elevation Model) were digitally produced. They are very useful in optimizing the geological interpretability of the remotely sensed data.
Proceedings of the Korean Society of Surveying, Geodesy, Photogrammetry, and Cartography Conference
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2003.04a
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pp.393-396
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2003
본 연구에서는 범용 CAD 시스템에서 정사영상을 이용한 지도제작 가능성 판단을 목적으로 하고 있다. 이를 위해 대전시 일부 지역에 대한 항공사진을 영상화 및 정사 보정하여 범용 시스템에서 판독 가능한 지형 요소를 분석하고 추출하였다. 국립지리원 발행 1/5,000 기준 수치 지도와 비교하여 정성적 및 정량적으로 분석하고 표현상의 문제점을 도출하였으며, 범용 시스템에서 정사영상을 이용한 지도 제작 가능성을 검토하였다.
KSCE Journal of Civil and Environmental Engineering Research
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v.29
no.2D
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pp.311-318
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2009
Interactive terrain visualization is an important research area with applications in GIS, games, virtual reality, scientific visualization and flight simulators, besides having military use. This is a complex and challenging problem considering that some applications require precise visualizations of huge data sets at real-time rates. In general, the size of data sets makes rendering at real-time difficult since the terrain data cannot fit entirely in memory. In this paper, we suggest the effective Real-time LOD(level-of-detail) algorithm for displaying the huge terrain data and processing mass geometry. We used a hierarchy structure with $4{\times}4$ and $2{\times}2$ tiles for real-time rendering of mass volume DEM which acquired from Digital map, LiDAR, DTM and DSM. Moreover, texture mapping is performed to visualize realistically while displaying height data of normalized Giga Byte level with user oriented terrain information and creating hill shade map using height data to hierarchy tile structure of file type. Large volume of terrain data was transformed to LOD data for real time visualization. This paper show the new LOD algorithm for seamless visualization, high quality, minimize the data loss and maximize the frame speed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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