Journal of the Korean association of regional geographers
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v.16
no.1
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pp.1-15
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2010
A feng-shui map(山圖) represents the most ideal natural landform on a map of feng-shui space model, highlighting propitious spots and grave sites in terms of feng-shui. This study made an analysis into feng-shui maps featured in the Chinese feng-shui manual Jiriinjasuji published in the Ming dynasty of China and did research on the following points regarding the traits of landform expressions: viewpoints of feng-shui maps, perspective points, center-oriented maps, double map scales, mountain theories, detailed expressions of propitious spots, etc. The major characteristics of landform expressions in the Chinese feng-shui manual Jiriinjasuji are as follows: the viewpoint technique was aerial one; the maps were center-oriented, that is to say, the center of grave sites or propitious spot was depicted in detail; and often the important terrains around grave sites were exaggerated or delete compared with real landforms. In addition, other vital landforms not observed from grave sites were depicted with viewpoints moved and were represented in greater details' The part of mountain theories had the following points as their main subject matter: geographical locations, overall orientations of mountain ranges, topographical traits, grave seat directions, surrounding terrains and extent of fortune-bringing. The directions of the maps were relative and there was no definite concept of scales. But, there are many cases where the maps made use of the double scale technique when expressing the terrains that have propitious space, logistical cities or directional importance. Furthermore, they often utilized multiple scale in expressing near views, mid-range views and distant views.
Method of making For the improved game industry, this society was permitted as an incorporated association for spearhead of game society from Ministry of Culture & Tourism on February 14, 2001 with a sense of duty and a strong will toward a powerful game country. This society has objectives of academic research and distributions on creations of game contents, technologies of game producing and developments of game cultures. We will develop the game culture and industry through an industry-academic cooperations by each expert field, and spread out academic activities for cultivation of policy, technology, education, etc of the game industry in the future.
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2012.05a
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pp.980-980
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2012
기존 홍수시각화 기법은 홍수위 분석 결과를 지형자료 기초로 단순히 침수위를 표현하는 방식으로 홍수 분석결과를 시각적으로 표출하는 일차원적 기법으로 홍수상황 대응을 위한 의사결정을 지원하기에는 다소 부족한 실정이다. 이를 개선하기 위해서는 정밀지형 자료를 근간으로 하도내에서 유체의 흐름 특성을 사실적으로 시뮬레이션 할 수 있는 기술 개발이 필요하다. 홍수 시뮬레이션 기술은 고성능 컴퓨터를 활용하여 실좌표계를 기반으로 정밀 하천지형, 하도구성, 홍수시 유체흐름 표현 등에 필요한 데이터 필터링 및 융합처리, 하상생성 기법, 지형자료의 변환 및 가공 등의 처리 가능한 기법을 적용한다. 본 연구에서는 침수영향에 대해 정밀지형을 근간으로 홍수 시뮬레이션을 통해 의사결정을 지원할 수 있는 기반을 제공하고자 하였으며, 홍수시뮬레이터에는 하상지형 처리 및 생성 모듈, 홍수 시뮬레이션 모듈 등으로 구성된다. 또한, 하천 상황의 3차원 표현을 위한 지형 및 시뮬레이션 처리 기법 개발으로 랜더링 처리 기법, 유체 표현 기법을 개발하였다. 이에 따라, 본 연구에서 개발 적용된 홍수 시각화 기법은 홍수분석 결과에 대해 유체의 흐름, 유량, 유량의 전파 속도 등 유체 역학적인 흐름 특성을 사실적으로 표현하는 기법이다. 본 연구의 성과물 도출을 통해 물관리시스템에 반영하여 홍수관리에 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
We propose an algorithm which can reconstruct the 3D information from geographical information. The conventional techniques, the triangular patches and the Random Fractal Midpoint Displacement (RFMD) method, etc., have often been used to reconstruct natural images. While the RFMD method using Gaussian distribution obtains good results for the symmetric images, it is not reliable on asymmetric images immanent in the nature. Our proposed algorithm employs neural networks for the RFMD method to present the asymmetrical images. By using a neural network for reconstructing the 3D images, we can utilize statistical characteristics of irregular data. We show that our algorithm has a better performance than others by the point of view on the similarity evaluation. And, it seems that our method is more efficient for the mountainous topography which is more rough and irregular.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10c
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pp.238-240
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2002
지리정보시스템이 널리 사용됨에 따라 여러 다양한 기능들이 요구되고 있다. 특히, 2차원이 아닌 지표면의 고도를 가진 지형데이터를 표현하고 분석하는 기능이 지리정보시스템의 중요한 기능으로 요구되어지고 있다. 현재 지형데이터를 표현하는데 가장 많이 이용되는 모델은 DEM, TIN, 등고데이터가 있는데 각각의 모델은 응용분야에 따라 장단점을 가진다. 지리정보시스템에서 사용되는 실제의 지형데이터가 대용량이기 때문에, 데이터를 분석하는데 드는 비용이 매우 클 뿐만 아니라 분석을 위한 데이터 로드에도 상당한 비용이 든다. 그러므로 최대한 적은 데이터 양으로 지형을 표현하는 것이 지리정보시스템에서는 매우 중요하다. 본 논문에서는 데이터 양을 줄임과 동시에 지형의 중요 정보를 최대한 보존하는 형태적 지형 모델을 제안한다. 실험에 따르면, 제안한 모델은 TIN에 비해 데이터의 양이 작을 뿐만 아니라 지형의 주요 형태적 정보를 유지함으로써 연산의 정확성도 높이는 장점을 보인다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10b
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pp.535-537
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2001
3D MMORPG(Massive Multi-play Outline Role Playing Game) 게임은 넓은 3차원원지형을 실시간으로 표현되어야 하며, 많은 어려움이 따른다. 본 논문에서는 이러한 지형 처리를 위하여 메쉬나 버텍스, 혹은 폴리곤으로 사실적인 지형처리와 렌드링 속도 향상을 위하여 3차원 폴리곤을 동적으로 생성시키는 방법을 이용하려고 한다. 넓은 지형을 처리하기 위해서는 전체를 한번에 표현하기보다는 페이지 단위로 처리하기 위하여 격자화된 타일로 이루어진 맵으로 처리할 수 있다. Height field 처리 기법은 일정한 영역을 페이지 단위로 구분하고 처리할 수 있다. 옥트리를 이용하여 공간을 입체적인 컬링 방법으로 분할하고, 이를 세부 수준으로 나누어 처리하기 위해 CLOD(Continuous Level of Detail) 개념을 적용할 수 있다. 거리의 변화에 따라 지명을 표현하는 vertex들을 병합 또는 삭제함으로써 그 표현의 정도를 동적으로 달리 할 수 있는 CLOD를 이용하여 카메라의 위치와 방향에 따라 적절한 폴리곤을 생성해 낼 수 있다. 본 논문은 3 차원의 넓은 외부 지형을 실시간으로 처리할 경우 발생되는 그래픽 문제를 해결하기 위해 사용되는 방법 중에서 대표적인 방법을 통하여 효율적인 처리 기법을 제시하려 한다.
Journal of the Korean association of regional geographers
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v.17
no.1
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pp.40-57
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2011
A feng-shui map is a kind of map that features such propitious positions as fortune-bringing spots or ideal grave sites. The map is a representation of the most ideal natural terrains in terms of feng-shui perspectives. This study did research on two feng-shui maps registered on some genealogical tables in order to see how the map was drawn up. In addition, the detailed characteristics of landform expressions like the frame of the map, viewpoints, center-oriented mapping, water flow, mountain theories were delved into. The results of the research are as follows: the feng-shui maps for this research used the techniques of double scale and aerial view, described terrains with grave sites in their centers, and enlarged important terrains compared with surroundings for exaggeration purposes. In addition, other vital landforms not observed from grave sites were depicted with viewpoints moved and were represented in fine details. The part of mountain theories had the following points as their main subject matter: geographical locations, overall orientations of mountain ranges, topographical traits, grave seat directions and surrounding terrains.
Journal of the Korean Association of Geographic Information Studies
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v.9
no.1
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pp.127-136
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2006
Shaded relief is used in the analysis of digital terrain model, but accurate shadow zone has not been affirmed on account of idea only shadow of terrain that would be in shadow are shaded. This study is to analyze each display difference of a digital terrain model by grasping the shadow characteristics of terrain and comparing shaded relief function used terrain display of GIS with a rendering technique. After terrain with road in subject area is selected and created to digital terrain model of TIN, shaded relief and rendering according to altitude and azimuth of the sun at 9:00 am and 3:00 pm is applied. As the results, only backward portions of the terrain that is in shadow from the sunlight are shaded in case of shaded relief. The rendering created the shadow, which is cast by terrain features. By these mutual comparison, this study represented data for understanding of shaded relief. And it is expected that the rendering method could be used to analyze sunshine influence.
Kim, Hyung-Jun;Kim, Su-Jin;Lee, Seung-Oh;Cho, Yong-Sik
Proceedings of the Korea Water Resources Association Conference
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2007.05a
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pp.1258-1262
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2007
수치해석분야에서 가장 난해한 부분은 복잡한 지형을 표현할 수 있는 격자망을 쉽고 간편하게 생성하고 수치모형에 적용하는 것이다. 가장 쉽고 널리 적용되던 직사각형격자망의 한계를 극복하기 위하여 곡선좌표계를 이용하거나, 삼각형 또는 사각형의 불규칙 격자망을 적용하여 복잡한 지형을 표현하는 연구들이 시도되었다. 그러나, 곡선좌표계를 이용하여 지배방정식을 변환하는 방법은 지배방정식이 매우 복잡하고 수치모형의 구성이 난해하며, 불규칙 격자망을 이용한 방법은 계산영역을 적절히 표현하는 격자망을 구성하기 위해서 상당한 노력과 시간이 소요되는 단점이 있다. 이에, 직사각형의 격자망과 비구조 격자망의 장단점을 보완하여 수치격자 구성이 간편하고 지형을 정확히 표현할 수 있는 기법에 대한 연구가 필요한 단계에 이르게 되었다. 본 연구에서는 직사각형 격자를 기본으로 지형을 따라 계산격자를 분할하는 기법인 cut-cell기법을 이용하여 계산격자망을 구성하고, 그 적용성을 검토하였다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2005.05a
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pp.835-841
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2005
실시간 가시화/시각화(Visualization)을 위한 지형 가시화 분야에서의 렌더링 속도 향상은 사용자의 현실감에 있어 중요한 역할을 한다. 본 연구는 Height Field 데이터를 사용한 블록 단위 지형 렌더링 방법에서 이전 프레임 정보를 사용하여 지형 가시화 속도를 향상시키는 방법을 제안한다. Height Field로 표현된 지형을 실시간에 효과적으로 렌더링 할 수 있는 방법으로CLOD(Continuous leveI Of Detail)가 있으며 대표적인 방법으로 Multiresolution TIN(Triangle Irregular Network)과 Regular Grid Method에 기반한 방법들이 있다. 대개의 경우, 지형 데이터는 매우 방대한 크기를 가지고 있어서 실시간으로 렌더링 하는 것이 불가능할 경우가 많다. 따라서 실시간 지형렌더링 에서는 LOD(Level of Detail)관리와 뷰 프러스텀 컬링이 실시간 렌더링 속도 향상을 위한 핵심 사항이 된다. 본 연구에서는 PC 기반에서 효과적으로 지형을 표현하기 위해 기존 Regular Grid Method에 기반한 방법의 가시영역 추출(View Frustum Culling)을 수정하여 실시간 지형 렌더링의 가시 영역 추출(View Frustum Culling)시 기존의 쿼드트리 방식과 함께 이전 프레임에서 블록 단위로 저장된 컬링 정보를 혼용하여 속도를 향상시키는 방법을 상세히 기술 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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