정보통신기술과 컴퓨터의 보급은 다양한 정보통신 서비스 이용의 보편화와 청소년 들의 미디어 이용 형태에 큰 변화를 가져왔지만, 지적 재산권의 침해, 사생활 침해, 불건전 정보 유통, 컴퓨터시스템 파괴 등 정보통신윤리측면에서 문제를 야기 시키고 있다. 위와 같 은 문제점을 해결해 나가기 위하여 대구·경북지역의 청소년들을 대상으로 정보통신윤리의식 에 관한 실증조사를 실시한 결과, 정보통신윤리의식은 여성이 남성보다 높고, 학력별로는 고등학생이 대학생보다 높고, 거주지역 벼로는 중소도시의 청소년들이 대도시보다 상대적으 로 높은 윤리의식을 가지고 있는 것으로 나타났다. 또한 컴퓨터 이용시간이 많을수록, 그리 고 컴퓨터 사용경력이 많을수록 불건전 정보유통에 대한 윤리의식은 낮은 결과를 보이고 있 다. 컴퓨터범죄와 일반범죄와의 인식차이는 여성이 남성보다 인식정도가 높게 나타났으며, 불건전정보 유통 경험에 대한 윤리의식은 고등학생이 대학생보다 높은 것을 알 수 있다.
정보사회의 새로운 유형인 "컴퓨터정보"(computer information)를 계약의 객체로 삼는 무체물(intangibles)의 거래에 적용되는 법은 아직까지는 명확하지 않다. 즉, 컴퓨터정보가 수반되는 무체물의 라이센스거래에 있어서는 그 거래객체가 유형의 물품이 아닌 무형의 지적재산이라는 점에서 기존의 거래에 있어 중심이 되어 온 물품매매와는 다른 법제적인 접근이 필요한 바, NCCUSL에서 UCITA을 제정하였다. UCITA는 "컴퓨터정보거래에 관한 상계약법전"이며, "컴퓨터정보"가 수반되는 새로운 유형의 거래를 규정하기 위한 법안으로 계약을 다루는 법이지 재산권을 다루는 법은 아니다. 이러한 UCITA에 대응하는 우리 국내법은 없다. 따라서 본고에서는 향후 급증할 것으로 예상되는 컴퓨터정보거래에서 법률관계의 안전성·예측가능성의 제고 측면에서 가칭 "전자정보거래법"의 입법에 앞서 몇 가지 시사점을 제시하고자 한다.
정보시대를 살아가는 학생들에게 사이버 공간의 영향력은 날로 커지고 있다. 그러나 정보통신기술의 이면에는 역기능 또한 적지 않다. 자아 정체성의 혼돈, 바이러스 유포, 개인 정보의 오남용, 지적 재산권 침해, 불건전 정보의 유통, 사이버 폭력 등과 같은 역기능의 폐해를 경험하고 있다. 이러한 문제점들을 극복하고자 정보통신 윤리교육의 중요성은 점점 강조되고 있으나 기존의 오프라인 교육방법으로는 효과적인 정보통신윤리 교육을 하는데 어려움이 있다. 이러한 문제에 대해 본 논문에서는 기존의 정보통신 윤리교육의 단점을 보완할 수 있는 위키 기반의 웹기반 토의 학습모형을 개발하고 초등학교에 실험적으로 적용한 결과를 제시한다.
한국 전자통신연구원(ETRI)은 지난 1976년 창립 이래 25년간 전전자식교환기(TDX), 초고집적 반도체(DRAM), 슈퍼미니컴퓨터(TiCOM), 디지털이동통신시스템(CDMA)등 경쟁력 있는 정보통신 기술개발을 성공적으로 수행하여 우리나라가 정보통신 강국으로 발돋움하는 데 획기적인 기여를 해 온 국내 최대의 종합 정보통신 국책 연구기관이다. 21세기는 지식과 정보가 컴퓨터나 통신기능과 결합해 훨씬 높은 효율로 활용되는 지식기반사회가 될 것이다. 이러한 21세기를 맞이하여 한국전자통신연구원은 세계 최고의 정보통신연구기관이 되기 위하여 ‘세계적인 지적 재산권 다수 보유’, ‘세계적인 우수 인력 확보’, ‘세계 최고의 1인당 기술료 실현’의 발전비전을 수립, 이의 실현을 위해 최선의 노력을 기울이고 있다. 또한 우리나라 산업경쟁력 향상뿐 만 아니라 인류복지를 지향하는 정보통신기술의 선도자이자 Global Leader가 되기 위하여 일신경영 ∙ 품질경영 ∙ 지식경영을 바탕으로 하여 경영혁신을 중점적으로 추진해 나가고 있다. 연구원은 21세기 정보통신 산업구조와 기술동향을 예측, 시대의 요구에 부응하는 새로운 지식과 기술을 창조하여 새 천년에는 세계를 선도하는 전자∙정보통신분야 종합연구기관으로 거듭 태어나도록 최선을 다해 나가고 있다.
한국데이타베이스학회 1997년도 International Conference MULTIMEDIA DATABASES on INTERNET
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pp.81-95
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1997
멀티미디어 정보의 보호를 위한 최종 정착지는 독창성 없는 데이터베이스의 보호에 있다고 볼 수 있다. 저작권법상 데이터베이스는 편집저작물로 보호되고 있으나, 독창성이 낮아 보호에 한계가 있다. 멀티미디어 정보 제작에 상당한 노력과 재원이 투입되는 점을 감안할 때, 독창성 없는 데이터베이스의 보호에 대한 논의는 의미가 있다고 본다. 하지만, 독창성 없는 데이터베이스의 보호는 자유 이용 상태에 놓인 정보의 이용을 제한하고, 그러한 정보의 또다른 독점을 조장할 우려가 있고, 또한 정보 선진국의 독창성 없는 데이터베이스도 보호해야 하는 부담을 안을 수 있다는 점에서 국제적 추이를 지켜보면서 신중하게 처리하는 자세가 필요하다. 또한 멀티미디어 정보의 제작에 있어서 제작자는 이용하는 저작물이 침해 저작물인지를 반드시 확인함으로써 혹시라도 주어질 수 있는 주의의무 책임을 면하는 노력이 필요하다. 아울러 멀티미디어 정보의 제작을 위하여 저작물을 이용하는데는 상당한 시간과 비용이 소요된다. 이용 허락을 쉽고 빠르게 처리할 수 있는 제도적 보완이 필요하다.
본 연구에서는 조정금 산정필지에 대해 서로 다른 기준을 적용했을 경우, 실제로 금액의 차이가 얼마나 발생하는지 분석하였다. 농촌지역을 대표하는 토지특성에 따라 개별공시지가와 감정평가액 기준의 조정금 차이를 비교한 결과, 개별공시지가에 비해 감정평가액의 비율은 평균 1.46배 높은 것으로 분석되었다. 이를 통해 두 농촌지역에서 서로 다른 기준으로 조정금을 산정할 경우, 토지특성에 따라 조정금 수준에 차이가 발생하고, 동일지역 내에서도 개별공시지가가 존재하는 토지와 존재하지 않는 토지 사이에 불형평한 조정금이 산정될 수 있음을 알 수 있다. 즉, 조정금 산정 시 합리적인 기준이 정해지지 않으면 형평성에 문제를 일으켜 국민의 재산권 침해 및 지방정부의 재정에 부정적 영향을 가져올 수 있으며, 원활한 지적재조사사업을 방해하는 요인으로 작용할 것으로 판단된다.
각 연구기관이 수행하는 연구과제의 성과물-연구보고서, 논문, 기자재, 지적재산권-에 대한 정보를 공유하고 이를 적극활용하기 위한 시스템인 연구성과정보 시스템을 설계하고 기존 연구관리시스템으로부터 연구성과물에 관한 데이터를 연구성과정보 시스템에 적용시키기 위한 컴포넌트인 에이전트 시스템을 설계한다.
현대사회에서는 정보가 중요하다. 기업활동과 관련하여 생산활동, 영업활동 및 경영활동에 관한 정보 등 기업을 운용하는 데에 유용하고 경쟁업체에 대하여 우위를 확보할 수 있게 해주는 많은 정보들이 있다. 이러한 정보를 획득하거나 축적하기 위하여는 많은 비용과 노력, 시간이 드는데 이를 적절히 보호함으로써 기업의 정당한 노력의 결과를 보호하고 정보의 개발, 축적 의욕을 고취할 수 있다. 이와 같이 영업비밀은 지적재산권의 일종으로서 비밀성을 갖는 사실상태 그 자체를 보호하는 것이다. 이는 기업비밀 또는 노하우와 부분적으로 중첩되거나 유사하지만 구별될 수 있는 개념으로서 여기서는 보호의 필요성, 성질, 요건, 침해유형, 침해시 구제방법 등을 알아보았다.
XML4IP는 현재 세계지적재산권기구(WIPO)가 특허, 디자인, 상표 정보를 교환하는데 상호운영성을 지향하기 위해 개발하고 있는 표준이다. XML4IP는 단순히 지재권 데이터를 처리하고 교환하는 것 뿐만 아니라 현존하고 있는 각각의 지재권 정보 표준을 대체하는 것을 목적으로 하고 있다. 이에 XML4IP의 현재까지 진행된 표준 내용 및 각국 특허청의 논의내용을 분석하였고, 세계 각국이 지향하는 지재권 정보 처리 방안에 대한 의견을 종합하였다.
디지털 워터마킹은 디지털 콘텐츠에 워터마크를 삽입함으로써 불법적인 복제를 방지하고, 지적재산권 및 저작권을 보호하며, 소유권을 주장할 수 있는 근거를 제시하는 기술이다. 기존의 워터마킹 기법에서는 워터마크를 삽입함으로써 데이터 왜곡과 품질 저하가 불가피하다는 단점이 있다. 이를 극복하기 위하여 원래 데이터를 변경하지 않는 제로-워터마킹 기법들이 제시되고 있다. 이 논문에서는 VQ(Vector Quantization) 방식의 블록 효과를 줄이고, 압축 비율과 품질을 향상시킨 SMVQ(Side Match Vector quantization) 방식에 대한 제로-워터마킹 체계인 CSMVQ(Chaotic SMVQ)를 제안한다. SMVQ 이미지 압축에서는 동일하게 두 이웃 블록의 접면 정보를 이용하기 위하여 좌측 상단에서 우측 하단으로 진행되므로, 임의의 순서로 블록을 선택하여 워터마크를 삽입하기 어렵다. CSMVQ에서는 이전에 부호화된 이웃 블록들의 접면 정보의 일치성을 동적으로 고려하여 부호화를 진행한다. 그러므로 무질서한 방식으로 워터마크가 삽입되도록 지원할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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