Automation and mechanization of work make people put the machine into operation and watch the state of operations. In the process of those works, they are apt to have accidents caused by their carelessness. To reduce such accidents, we can practise TOUCH and CALL, which Is to Indicate and ascertain the dangerous parts at every process before performing works. The objectives of thls study are to show quantitatively the efficiency of TOUCH & CALL and to examine the effects of S-R compatibility. The results show that reaction time is longer(0.138-0.279sec.) in case of indicating with finge,s and shouting than that of responding only visually. On the other hand, the error rate decreases by 3.3 times-7times. From this, it is considered to verify quantitative estimation on multiple feedback of TOUCH & CALL.
최근에 과수농가의 농민과 원예 및 능금조합의 지도기사들을 대상으로 과수해충 방제실태에 대한 설문조사를 한 결과, 사과원에서는 응애류가 심식충류나 진딧물보다 방제가 어려운 해충으로 지적되고 있다. 또한 필자가 전국 6개 지역의 15개 일반 농가의 사과원을 2년간 년 3회 이상 관찰한 결과에서도 심식충류의 피해를 받고 있는 농가는 거의 없었으며, 응애류는 그 발생정도에 차이는 있으나 대부분의 사과원에서 상존하고 있는 현상이었다. 이와 같이 응애류가 사과원에서 주요해충으로 등장하게 된 이유는 첫째, 시비$\cdot$농약살포 등 관리상태의 향상으로 사과나무 잎의 생리적 조건이 변화되어 응애류의 생식력을 자극시켰기 때문이라는 ''생식자극설''(生殖刺戟設)과 둘째, 1940년대 후반 이후 농약 사용의 급증으로 인하여 응애류의 발생을 억제하던 포식성 응애를 비롯한 천적류가 감소 또는 멸종되었기 때문에 응애류가 격발(激發)하게 되었다는 ''포식자억제설''(捕食者抑制設) 등이 있다.
최근 한국(韓國)을 비롯한 동(東)아시아지역(地域) 몇 나라들의 성공적인 성장업적(成長業績)에 자극되어 이들 국가들의 성공사례를 모형내(模型內)에서 이론적으로 설명해 보려는 노력이 활발히 진행되고 있다. 이 글에서는 최근의 이러한 노력의 일환으로 개발되고 있는 '내생적(內生的) 성장이론(成長理論)'을 개관하고 그 함의(含意)와 한계점(限界點)을 정리해 보았다. 먼저 내생적(內生的) 성장모형(成長模型)의 비판대상이 되고 있는 신고전파(新古典派) 성장모형(成長模型)의 한계점(限界點)을 요약하고 대체모형(代替模型)으로 제시되고 있는 몇 가지의 대표적인 신성장모형(新成長模型)을 그 특성별로 구분하여 정리하였다. 성장(成長)의 기본적 동인(動因)이라고 할 수 있는 기술진보(技術進步)나 인적자본(人的資本)의 축적(蓄積)을 내생화시키고 이를 통해 국가간(國家間) 성장률(成長率) 격차(隔差)를 모형내(模型內)에서 설명하려고 시도하는 등 여러 가지 새로운 이론적(理論的) 혁신(革新)이 이루어지고 있으나, 아직 비현실적인 수학적(數學的) 가정에 의존하고 있고 모형(模型)의 경직성으로 인하여 성장과정(成長過程)의 설명에 필수적인 주요 이슈들이 간과되어 있다는 점 등을 지적하였다.
정보전달 환경의 변화에 따라 정보에 흥미를 분가하여 효율성을 높이는 것이 디자인에서 중요하게 대두되었다. 인포테인먼트는 다양한 표현방법과 미디어기술을 기반으로 정보 콘텐츠를 디자인할 때 오락적 흥미요소를 정보에 결합하는 개념으로 활용되고 있다. 정보자체만을 사실적으로 전달하는 정보형 메시지에 비해 오락적 흥미가 부가되어 사용자 관심을 유도하는 정보는 설득형 메시지의 정보이다. 인포테인먼트의 메시지가 설득적이라는 것은 정보의 이해과정에서 감각적 자극이나 인지적 재미, 상황적 흥미를 통해 사용자가 정보에 몰입하게 하는 것이다. 감각적 자극은 정보디자인의 표현요소와 미디어의 기능에 의해 발생하는 것이고, 인지적 재미는 정보 콘텐츠의 구조화에서 비예측성, 부조화 상태를 통한 잉여적 표현으로 수용자가 심리적 정체를 경험한 후 이를 해소하려는 지적인 활동에서 나타난다. 상황적 흥미는 사용자가 갖는 최적의 경험으로 쾌(快)에 의한 플로우 상태에서 나타난다. 따라서 인포테인먼트의 속성은 감각적 자극, 잉여성, 쾌로 정의될 수 있으며, 디자인 요인은 물리적 요인, 구조적 요인, 심리적 요인으로 구분해 볼 수 있다. 감각적 자극을 위한 물리적 요인은 비주얼 아날로지나 비주얼 펀의 개념으로 시각적 조작을 통한 흥미요소 표현과, 멀티미디어와 동적요소의 적용으로 가능하다. 잉여성표현에 의한 구조적 요인은 스토리텔링이나 이벤트, 인터랙션의 활용으로 정보이해과정에서 상상력을 발휘케 하는 것이다. 심리적 요인은 사용자에게 심리적 만족을 주는 것으로 유머나 놀이, 게임과 같은 오락적 흥미를 통해 플로우 상태를 경험하는 것이다. 결국 인포테인먼트는 그 속성에 부합될 수 있는 디자인 요인들이 복합적으로 연계될 때와, 전달하려는 정보의 특성과 목적에 잘 맞을 때 적용될 수 있는 개념이다.
본 연구는 어린이집에서의 보육교사 역할의 중요성에 대한 인식 확산 및 시설이 확대되는 시점에서 어린이집에서 근무하는 보육교사들을 대상으로 조직몰입에 대해 스스로 어떻게 평가하고 있는지를 살펴보고, 이에 영향을 미치는 요인이 무엇인지 살펴보았다. 서울지역 어린이집에서 근무하는 보육교사를 대상으로 직무만족 자기인식 요인과 원장의 리더십 자기인식 요인, 인구통계학적 특성, 직장관련 특성 요인들이 조직몰입(정서적 몰입, 규범적 몰입, 지속적 몰입)에 영향을 미치는 요인들을 분석하였다. 분석 결과 직무만족, 개별적 고려, 지적 자극, 동기부여, 연령, 학력, 시설유형, 시설규모, 직급 등이 조직몰입에 대한 자기평가에 통계적으로 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 보육교사는 원장의 지적 자극을 올리는 리더십, 동기부여를 제공하는 원장의 리더십, 교사 개인별로 배려를 해주는 원장의 리더십을 접할수록, 그리고 보육교사 개인이 인지하는 직무만족 자기평가가 높을수록 조직몰입에 반응정도가 긍정적인 방향으로 영향을 미칠 것이다. 이를 바탕으로 어린이집 원장은 보다 적극적 및 교사 배려적 운영을 위한 리더십을 펼치는 한편, 보육교사들의 직무만족 향상을 위한 다양한 경영서비스 제공 및 개발이 요구된다고 할 것이다.
이 연구의 목적은 한국광고의 상황 논리라고 할 수 있는 광고 외적 변수를 배재하고, 최상의 광고효과를 창출할 수 있는 광고 크리에이티브 요인을 탐색하는데 있다. 이를 위하여 크리에이티브 품질 관리를 책임지고 있는 크리에이티브 디렉터(C.D)의 영향력에 연구의 초점을 맞춘다. 변혁적 리더는 카리스마(charisma), 영감(inspiration), 지적 자극(intellectual stimulation), 개인 배려(individual consideration), 창작물 목표(performance goal) 등에서 영향을 발휘할 수 있을 것이라는 가정에 연구문제를 두었다. 연구 결과, 크리에이티브 디렉터의 '영감 유발' 능력은 현재나 미래나 언제나 갖고 싶은 역랑이며 보완해야 할 역량으로 나타났다. '카리스마'는 현재에는 필요하지만 미래에는 반드시 필요한 가치가 아니라는 평가도 도출되었다. 오히려 '지적 자극'이라는 보다 소프트하고 지식 정보화된 역량을 선호하는 것으로 나타났다. '카리스마'는 미래의 다양성 사회에서는 창의력 향상에 장애요인이 될 수도 있다는 것을 암시하고 있었다. 불확실성 시대와 모호성 시대에 아이디어의 혁신은 경제적인 효과를 낳을 수 있다 (Cockayne, 2004). 따라서 개인과 조직의 크리에이티브 능력에서 상호 충돌의 문제와 비공식적 조직에서의 혁신 아이디어의 발생에 관한 연구도 요구된다. 또한 혁신적 리더의 비공식적인 네트워크의 역동성에 관한 문제도 후속 연구로 제안한다.
본 연구는 변혁적 리더십과 조직시민행동 간의 관계에서 감성적 지능의 조절효과를 분석하여 효과적인 조직의 경영을 위해 상사가 부하 구성원에게 보이는 리더십의 발휘에서 감성적 지능의 개발과 활용에 필요한 이론적 근거를 제시하는 것을 연구의 목적으로 하고 있다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 변혁적 리더십과 조직시민행동, 그리고 감성적 지능에 관한 선행연구와 이론 검토를 통해 연구 모델을 도출하고 가설을 설정하였으며, 이러한 가설은 현장에서 수집한 1차 자료의 통계적 분석을 통해 검증하였다. 가설 검증을 위한 위계적 회귀분석 결과에 의하면, 변혁적 리더십과 조직시민행동 간의 관계에서 감성적 지능은 조절변수로서의 역할을 하는 것으로 밝혀졌으며, 변혁적 리더십을 구성하는 하위 요인으로서 카리스마 및 영감동기부여와 조직시민행동 간의 관계에서 감성적 지능은 조절변수로서의 역할을 하지 않는 것으로 나타났으나, 지적 자극 및 개별적 배려와 조직시민행동간의 관계에서 감성적 지능은 조절변수로서의 역할을 하는 것으로 분석되었다.
본 연구는 초등학교 지적장애아동의 자세조절 특성을 파악하기 위해 시각, 안뜰감각 그리고 몸감각을 조합하여, 실험 조건에 따라 자세유지를 위하여 어떤 감각을 활용하고 있는지, 부적절한 감각자극에 대해서 통합시스템에서 어떻게 반응하는지, 외부 동요에 대해 신경근육의 자세조절 전략 시 동원되는 근육의 수축 개시시간과 개시순서를 각각 측정하여, 지적장애 아동의 자세조절 특성을 살펴보고, 나아가 초등학교 지적장애아동과 일반아동 간에 어떠한 차이가 있는지를 비교분석하여 자세조절능력 향상 프로그램에 적용 시 방향을 제시해주는데 있다. 이를 위하여 성별과 연령을 고려하여 초등학교 지적장애아동 26명과 일반아동 26명의 아동으로부터 자세조절능력을 비교하였다. 그 결과 자세조절과 감각계와의 관계를 파악한 평형점수와 감각활용 분석, 엉덩관절 전략에 의지하는 자세조절 전략, 근수축 개시지연과 근수축 개시순서의 변화 등을 종합해 볼 때 초등학교 지적장애아동의 자세조절의 문제는 운동시스템, 감각시스템, 통합시스템의 자세조절 시스템 전반에 걸친 총체적인 문제로 나타났다. 따라서 초등학교 지적장애아동의 자세조절 문제 해결을 위해서는 운동시스템, 감각시스템, 통합시스템을 포함하는 포괄적 자세조절 훈련 프로그램의 접근이 필요하다는 것을 알 수 있다. 자세조절 프로그램을 구성할 때, 다양한 감각을 제공하여 주고, 제공된 감각을 효율적으로 활용할 수 있는 감각훈련과 함께 고위중추에서 입력된 감각들을 정상적인 자세조절 발달에 활용할 수 있도록 훈련 시켜주어야 한다. 적응 반응을 계획하고 조직화하여 의미 있는 활동을 통해 중추신경계의 처리능력을 향상시키는 치료프로그램이 제공되어야 한다. 또한 자세조절을 안정적으로 할 수 있는 안정성 한계를 넓힐 수 있는 신경발달학적 치료와 함께, 근골격계에서 빠른 근수축 반응과 효율적인 근수축 개시순서를 유발 할 수 있도록 고유수용성 운동조절 프로그램, 자세반응 촉진 프로그램과 같은 훈련이 필요하다고 할 수 있다.
본 연구는 정보처리과정과 선택에 대한 주류 마케팅 패러다임에 대한 대안으로써 진화론적 관점의 인지과학에 기초한 소비자 체험이론을 제안하고 있다. 소비자 체험이론은 체험적 모듈, 일차단계체험 및 이차 단계체험, 그리고 체험모듈의 위계구조라는 3개의 이론적 구조로 구성되어 있다. 본 이론에 근거하여 본 연구는 소비자 제품 평가에 대한 체험적 속성과 기능적 속성들의 영향을 조사하고 있다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. (1) 조사대상자들은 지적 자극(예: 기능적 속성)보다 감각적이고 감정적인 자극(예: 체험적 속성)에 대해 보다 빠르게 반응하였다. (2) 체험모듈 유형(기능적 vs. 체험적) $\times$ 템포(정상 vs. 빠름) $\times$ 제품지식(초보자 vs. 전문가)의 상호작용이 제품평가에 대해 발생하고 있다.
본 연구에서는 중학교 수학·과학 영재학생을 대상으로 하는 원격교육 자료를 개발하고 원격교육을 실시하여 학생의 반응을 분석하였다. 원격교육은 4가지 유형 - 원격강의용 프로그램을 이용한 강의형, 시뮬레이션 프로그램을 통한 실습형, 토론식 과제해결형, 문제해결형 - 으로 개발하였고, 학생의 반응은 8개 영역 - 자극, 난이도, 구성, 학습환경, 참여, 상호작용, 학습결과, 다른 수업과의 비교 - 에서 조사되었다. 조사 결과, 난이도는 모두 높게 나타났지만 원격교육이 학생에게 주는 자극은 모두 긍정적인 것으로 나타났고 개발한 원격교육이 창의성, 논리적 사고, 지적능력, 정보탐색 능력 향상에도 도움이 된다고 응답 하였다. 영재학생들은 학습내용을 상세하게 설명해 주는 방식보다는 적절한 안내 후에 스스로 실습해 보게 함으로써 인지적인 도전을 유발하게 하는 것이 참여도를 높이는 것으로 나타났다. 또한 토론식 과제해결형과 같이 토론을 유도한 경우에서만 상호작용이 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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