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방수로 분류부 분류각 변화에 따른 유량계수 변화 검토 (Investigation on the Variation of Discharge Coefficients Following Bifurcation Angle Changes)

  • 이동섭;김창완
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2007년도 학술발표회 논문집
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    • pp.926-929
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    • 2007
  • 방수로는 홍수 피해 경감을 사용되는 구조적 대책으로 최근 국내에서 널리 계획되고 있다. 이러한 방수로는 보통 횡월류위어 등으로 대표되는 유입부 구조물을 통하여 하천 본류와 연결되지만, 평상시에도 본류의 유량을 일부 분담하는 형태로 설계되는 젖은 하도(wet channel) 형태의 방수로는 별도의 유입부 구조물을 설치하지 않고 바로 본류에 연결되는 것이 일반적이다. 유입부 구조물을 통해 연결되는 방수로의 특성은 유입부 구조물의 수리학적인 특성에 의해서 많이 좌우된다. 이에 반해 젖은 하도 형태로 본류에서 바로 분기되는 방수로는 그 특성이 방수로의 폭(W), 방수로 분류각$(\theta)$등에 의해서 많이 좌우되며, 만약 설계된 방수로의 횡단면 형상이 사다리꼴 또는 직사각형 단면을 따른다면 이러한 흐름은 "제한 영마루고 횡월류위어 흐름(restricted zero-height side weir flow)"으로 분류할 수 있다. 이러한 조건에서의 흐름은 일반적인 횡월류위어 흐름과 많이 다른 것으로 알려져 있다. 본 연구에서는 이러한 방수로 폭 및 분류각을 변화시켜 방수로 분류 조건을 다양하게 구현하여 실험을 수행하였으며, 특히 분류각 변화에 따른 유량계수의 변화를 분석, 검토하였다. 또한 측정된 방류량을 기준으로 산정된 유량계수를 기존 연구자들이 제시한 영마루고(zero-height) 횡월류위어 유량계수 산정식에 의해 산정된 결과와 비교하여 분석하였다. 분석결과 분류각이 90도인 경우 본류 프루드수의 증가에 따라 유량계수가 점차 감소하였으나, 분류각이 90도 보다 작은 경우에는 본류 프루드수가 증가함에 따라 유량계수가 점차 증가하는 것으로 나타났다. 이러한 한계를 만족시킬 입체 영상) 입체영상은 영화에서 시작되었으나, 20c후반기에 들어서면서 애니메이션 분야와 모바일, 광고 패널, 텔레비전등의 매체를 이용한 입체 영상의 개발로 인하여 특정 분야에 한정 시킬 수 없으므로 영상으로 칭한다. 입체 영상은 21c에 들어서면서 영상매체의 한 분야로 급부상하고 있다. 1900년 무렵부터 연구된 입체영화(3-Dimensional motion Picture)는 In여 년이 지난 지금 대중화를 눈앞에 두고 있다. 국내에서는 놀이 동산이나 박물관등에서 흔히 볼 수 있다. 하지만 앞으로는 HDW등의 대중화로 화질의 발전을 이룬 텔레비전 분야 등에서 실용화 될 전망이다. 국제적인 흐름과 함께 국내에서도 입체 영화에 대한 연구가 활성화 되어 영상산업의 한 주류로서 대두되고 있다. 이러한 상황에서 입체영상에 대한 이해와 콘텐츠(Contents)의 개발은 기술적인 진보에 발맞추어 준비되어야 한다. 본 논문은 이러한 기술적인 계보에 발맞춘 영상 콘텐츠 개발에 박차를 가하고자 앞으로의 발전분야에 대한 기술적인 면과 기법적인 면을 제시하여 기술만 앞서고 내용은 수입하는 수입국이기 보다는 미리 준비하여 비전문가나 타국의 기술에 선점 당하지 않는 분야로 성장할 수 있는 진보적인 영상 인들의 관심과 지속적인 연구를 독려하고자 한다.시민의 휴식 및 여가선용 공간으로 활용하기 위한 사업의 기초자료로 활용되며 이미 설계검토가 시작되었다. 본 연구결과는 유수지 및 저수지의 환경개선 사업의 선두적인 성공사례로 국내 타 지역의 유사한 사업에 있어 벤치마킹을 할 수 있는 훌륭한 사례가 될 것이다.요 생산이 증가하자 군신의 변별(辨別)과 사치를 이유로 강력하게 규제하여 백

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LSPIV기법을 이용한 탄천(대곡교) 유량측정 (The Discharge Measurement of Tancheon using LSPIV)

  • 김서준;윤병만;류권규;주용우
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
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    • 한국수자원학회 2007년도 학술발표회 논문집
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    • pp.911-915
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    • 2007
  • 영상측정기법을 적용하여 경제적이고 효율적인 유속 측정 방법에 대하여 많은 연구들이 진행되어 왔다. 현재 이동식 LSPIV 시스템은 실험실의 수리모형실험과 현장의 국부적인 유속측정에 효율적으로 이용되고 있지만, 고정식 LSPIV 시스템의 적용에는 많은 문제점들이 있어서 현장 적용이 미루어져왔다. 고정식 LSPIV 시스템은 수문분석에 많이 의존하고 있는 현재의 홍수량 산정에 좀 더 정확한 유속과 수위를 동시에 고려할 수 있는 하천유량측정 시스템이다. 이는 과거 하천유량측정 시 많은 비용과 인력 그리고 위험성들을 대폭 줄일 수 있는 현장 모니터링 시스템의 구축을 가능하게 해줄 수 있다. 본 연구에서는 LSPIV (Large Scale Particle Image Velocimetry) 시스템을 탄천(대곡교)에 설치하여 연속적으로 유량 측정을 하였다. 탄천(대곡교)에 적용된 고정식 LSPIV 시스템은 유속측정을 위한 디지털 카메라 2대와 컴퓨터 그리고 수위 측정을 위한 DCU1104 초음파 수위계로 구성된다. 위의 현장 장비들에서 들어온 실시간 영상과 수위자료는 CDMA 무선통신을 이용하여 서버컴퓨터로 들어와서 인터넷에서 손쉽게 받아 볼 수 있다. 이와 같이 실시간으로 들어온 입력 자료는 LSPIV 프로그램을 이용하여 언제 어디에서나 비교적 정확한 유량을 산정할 수 있다. 또한 실시간으로 들어오는 하천 영상을 통해 실시간 현장 모니터링도 가능하게 되고 시간적으로 연속적인 영상을 얻을 수 있기 때문에 하천 유량 변화를 쉽게 알 수 있다. 따라서 과거 현장에서 어렵게 측정하여 얻을 수 있던 유속자료를 간단한 실시간 영상 분석만으로 구할 수 있으므로 앞으로 유량조사에 유용하게 활용될 수 있을 것이다. 입체 영상) 입체영상은 영화에서 시작되었으나, 20c후반기에 들어서면서 애니메이션 분야와 모바일, 광고 패널, 텔레비전등의 매체를 이용한 입체 영상의 개발로 인하여 특정 분야에 한정 시킬 수 없으므로 영상으로 칭한다. 입체 영상은 21c에 들어서면서 영상매체의 한 분야로 급부상하고 있다. 1900년 무렵부터 연구된 입체영화(3-Dimensional motion Picture)는 In여 년이 지난 지금 대중화를 눈앞에 두고 있다. 국내에서는 놀이 동산이나 박물관등에서 흔히 볼 수 있다. 하지만 앞으로는 HDW등의 대중화로 화질의 발전을 이룬 텔레비전 분야 등에서 실용화 될 전망이다. 국제적인 흐름과 함께 국내에서도 입체 영화에 대한 연구가 활성화 되어 영상산업의 한 주류로서 대두되고 있다. 이러한 상황에서 입체영상에 대한 이해와 콘텐츠(Contents)의 개발은 기술적인 진보에 발맞추어 준비되어야 한다. 본 논문은 이러한 기술적인 계보에 발맞춘 영상 콘텐츠 개발에 박차를 가하고자 앞으로의 발전분야에 대한 기술적인 면과 기법적인 면을 제시하여 기술만 앞서고 내용은 수입하는 수입국이기 보다는 미리 준비하여 비전문가나 타국의 기술에 선점 당하지 않는 분야로 성장할 수 있는 진보적인 영상 인들의 관심과 지속적인 연구를 독려하고자 한다.시민의 휴식 및 여가선용 공간으로 활용하기 위한 사업의 기초자료로 활용되며 이미 설계검토가 시작되었다. 본 연구결과는 유수지 및 저수지의 환경개선 사업의 선두적인 성공사례로 국내 타 지역의 유사한 사업에 있어 벤치마킹을 할 수 있는 훌륭한 사례가 될 것이다.요 생산이 증가하자 군신의 변별(辨別)과 사치를 이유로 강력하게 규제하여 백자의 확대와 발전에 걸림돌이 되었다. 둘째, 동

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게임 트레일러의 유형 및 산업적 연구 프레임에 관한 고찰 (A Study on Element Features and Research Frames of Game Trailers)

  • 권재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.187-222
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    • 2015
  • 게임 산업의 발전으로 인한 경쟁은 게임 자체의 양적, 질적 발전을 자극하고 있다. 이에 따라 개발된 게임을 홍보하고 알리기 위한 수단으로 게임 트레일러를 고려해볼 수 있다. 게임 트레일러는 인터넷 전송속도와 온라인 영상 기술의 발전과 같은 기술적 발전의 혜택을 받아 화질이 개선된 대용량 게임 트레일러의 다운로드 혹은 스트리밍이 쉬워지면서, 영화 트레일러처럼 영상 콘텐츠에 대한 정보를 제공할 수 있고, 영상 콘텐츠에 대한 인지도를 증대시킬 수 있다는 점에서 경험재 상품의 구매자를 확보하기 위한 적절한 수단이 된 것이다. 그러나 아직까지는 첫째로 게임 트레일러에 대한 인식이 부족하고, 둘째로 광고와는 달리 하나의 시장으로 고려되지도 않고 있고, 셋째로 마케팅 수단으로서의 접근이 없으며, 넷째로 게임 트레일러에 대한 특성 분석이 이루어지지 않고 있다. 그렇기 때문에 본 연구는 이러한 인식의 변화와 연구의 확대를 위해 기반 요소의 제시를 목적으로 하고 있다. 첫째, 게임 트레일러의 유형별 분석을 하고, 둘째는 게임 트레일러 구성 요소를 제시하며, 셋째로는 게임 트레일러 연구 프레임을 제시하고, 마지막으로 현재 시점에서 게임 트레일러를 기반으로 한 마케팅 전략을 제시하면서, 세분화되고 다양화된 마케팅 전략의 개발을 유도하고자 했다. 이에 따라 첫째, 게임 트레일러의 유형은 플랫폼별, 내용별, 목적별에 따라 분류할 필요가 있다는 것을 제시했다. 둘째로 구성요소는 러닝타임, 샷의 빈도수라는 기본 정보와 함께 캐릭터, 배경, 사건과 같은 내용적 구성 요소와 제목, 제작사, 배급사와 같은 홍보적 구성요소라는 기준에 따른 분석이 필요하다고 제시했다. 셋째로는 산업적 관점에서의 게임 트레일러에 대한 분석으로 마케팅 분석, 효과 분석, 제작 시스템 분석 등의 유형 제시를 하면서, 지역별, 장르별 비교 분석의 필요성을 제시했다. 마지막으로 게임 트레일러를 활용한 마케팅은 기존의 4P전략 중 판매촉진(promotion)을 중심으로 하면서 사람(people)을 결합시킨 7P으로의 확대가 중요하다는 것을 제시했다.

"보행 시 스마트 폰 사용"의 현상과 관련 요인 (The Current Situation of "Using a Smartphone while Doing Something Else" and Related Factors)

  • 미즈노 토모미;토쿠다 카츠미;조홍중
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권12호
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    • pp.561-569
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    • 2016
  • 목적: 본 연구에서는 보행하면서 스마트 폰을 사용하는 것에 대한 위험을 계몽하기 위한 기초자료를 얻기 위해, 보행 시 스마트 폰 사용 실태와 보행 시 스마트 폰 사용에 있어서 어떠한 위험 요인이 관계하고 있는 지에 대해서 분석하였다. 방법: 조사대상은 도쿄도, 치바현, 오사카부의 3개 지역의 6개 회사의 전철 통근자 885명과 5개 대학의 전철 통학 학생 550명을 대상으로 조사를 실시하였다. 조사는 무기명 질문지법을 활용하여 조사를 실시했다. 조사 시기는 2014년 4월부터 5월에 걸쳐서 실시하였다. 결과: 보행 시 스마트 폰을 사용하거나 피쳐 폰을 조작 하고 있는지에 대한 조사 결과는 피쳐 폰 사용 경험자가 33%, 스마트 폰 사용 경험자는 76%를 차지한 것으로 나타났으며, 그 가운데 38%의 조사 대상자는 이어폰으로 음악을 들으면서 동시에 스마트 폰이나 피쳐 폰 조작 경험이 있는 것으로 나타났다. 연령, 성별, 계몽광고 시청 여부 등을 독립 변수로, 보행 시 스마트 폰이나 피쳐 폰 조작 경험의 유무를 종속 변수로 2항 로지스틱 회귀분석을 실시한 결과, 20대 이하의 대상자가 30대 이상에 비해 보행 시 스마트폰 사용 비율이 4.93배(p <0.00) 높은 것으로 나타났다. 성별, 계몽 포스터 시청의 유무, 계몽 텔레비전 시청의 유무, 계몽 홍보 잡지 시청의 유무 등에 대에서는 유의한 차이는 나타나지 않았다.

서울시내 동물병원의 애완견 진료와 관리시스템에 관한 연구 (Study on Companion Dog Practice and Management System on Animal Hospital in Seoul City)

  • 강동준;정병현;허정;강정부
    • 농업생명과학연구
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    • 제43권2호
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    • pp.39-46
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    • 2009
  • 동물병원에서 행해진 진료현황, 총 41,305건에 대해 WHO의 질병분류법(ICD)에 따라 검증한 결과 예방의학이 42.2%, 피부질환이 16.4%, 소화기계가 12.0%, 이과(耳科)가 8.5%, 호흡기계 질환이 4.3%이었다. 내과질환에서는 내원한 진료 중에서 소화기계 질환이 호흡 52.9% 기계 질환이 18.9%, 순환기질환이 13.2%, 종양이 4.4%순이었다. 피부질환 총 6,774건 중에서 농피증이 50%, 외부기생충증이 12.2%, 피부사상균증이 11.0%, 알레르기성 피부병이 9.8%이었다. 동물병원의 수입을 진료부분과 용품 판매, 애견 미용 등 크게 3부분으로 구분하였을 때 전체 매출의 71.6%가 진료부분, 용품의 판매가 16.9%, 애견 미용이 11.5%를 차지하였다. 동물병원의 홍보 형태는 인터넷 웹사이트를 통한 홍보가 47%로 가장 많았으며, 지역광고지가 23.5%, 전단지와 전화통신 서비스가 11.8% 순이었다. 동물병원의 인적구성에서는 수의사가 절반정도인 45.5%를 차지하였으며 전문적인 교육과정을 거친 수의테크니션은 없었다. 동물병원의 시설구획에서는 평균 진료실은 2.7실, 입원실은 1.7실, 격리입원실은 0.5실이었고 이외 수술실과 방사선촬영실을 병용하는 동물병원도 있었고 일반 처치실의 시설은 미흡하였다.

20세기초 극장무대 전통공연물의 향유방식 (Enjoyment Methods of Traditional Theater Performances in the Early 20th Century)

  • 정충권
    • 고전문학과교육
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    • 제38호
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    • pp.103-138
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    • 2018
  • 이 글은 고전문학(예술) 향유방식의 근대적 계승 변용 양상 및 의의를 점검하는 작업의 일환으로서, 전통 시대의 공연물들이 근대초 서울지역을 중심으로 한 실내 극장무대 위에 올려지면서 나타난 향유방식상의 특징들을 살피는 데 초점을 두었다. 그 단서는 20세기초 신문, 잡지 기사와 광고들에서 찾아 보았다. 근대초 실내극장무대의 등장은 공연 환경상 큰 변화를 야기했다. 기존 계층이나 신분의 벽을 넘어선 향유가 가능하게 되었다는 점, 공연자는 고용을 통해 극장측에 전속되어 가기도 했다는 점, 관람료 지불만 하면 누구든 공연을 볼 수 있었으므로 관객은 불특정 다수의 일반 대중의 성향을 띠어 갔다는 점 등이 대표적인 변화였다. 나열식 연속 공연, 보여주기 지향, 대중공연물로의 재맥락화 등은 그러한 환경 변화와 관련하여 나타난 전통공연물 향유방식상의 주요 특징들이었다. 이러한 특징들이 지닌 의의로는, 전통 시대 공연자 및 관객의 신분 계층상 장벽이 허물어져 일종의 평등성을 구현할 수 있게 했다는 점, 관객의 시점에서 볼 때 감각적 향유를 경험할 수 있게 했다는 점, 예술 상품으로서의 소비적 향유를 통해 일종의 대중적 향유라 할 만한 양상을 드러내었다는 점 등을 거론할 수 있었다. 물론 그 이면을 통해 시대적 맥락을 고려한 문제점들을 발견할 수 있기는 하나, 하층이 주 공연자이던 전통공연물이 근대 실내극장무대의 첫 자리를 차지했으며 그 결과 우리 대중공연물 시대의 첫 막을 열 수 있게 되었다는 점만큼은 그 누구도 부정할 수 없는 사실일 것이다.

메타버스 기반 가상부동산 거래 서비스 연구 (A Study on Transaction Service of Virtual Real Estate based on Metaverse)

  • 유종영
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.83-88
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 메타버스 기반 가상부동산 거래 서비스에 대한 분석과 시사점을 제시하는 것이다. 블록체인 기반 기술과 메타버스를 통해 우리가 살고 있는 세계가 자연스럽게 확대되고 있기 때문에 환경과 시장 참여자들의 인식 변화도 매우 중요한 요소이다. 무형의 자산에 대한 가치와 투자가 이루어지고 이를 통해 수익을 창출할 수 있기 때문에 기존의 자산 가치 변화 및 투자에 대한 개념과 생각도 달라지고 있다. 서비스 사용자 측면은 가상부동산에 대해 사용자들이 많이 참여하게 되면 수요와 공급의 원리가 적용되어 수요자가 증가하고 희소성의 원리에 따라 자연스럽게 현재의 가치 가격보다 상승할 것이라는 개념으로 미래의 가치에 투자 하는 경우이다. 서비스 제공자는 서비스는 가상부동산 구매 사업을 통해 직접 관심이 있다고 고려되는 가상 지역의 일부를 직접 거래할수 있는 기술적인 플랫폼을 제공하고 이에 따른 자금과 거래 수수료뿐만 아니라 참여자가 증가함에 따라 광고 등 다양한 수익모델을 발굴하여 제공할 수 있다. 또한, 새로운 서비스를 통해 일자리와 정보제공의 역할을 수행 한다. 이해관계자로서 정부는 새로운 기술과 제품 등장을 이용하여 인력과 서비스가 창출하고 경제적 이익을 확보할 수 있다. 물론, 새로운 서비스가 위험요소를 완화하면서 시장에 정착할 수 있도록 다양한 제도적 지원이 이루어져야 한다. 본 연구는 국내의 메타버스 기반 환경 구축 및 관련 연구에 기여 및 가상공간 부동산 서비스 연구에 활용되는 것에 의의를 가진다.

버스킹 문화의 도시 어메니티 저해 양상과 제도적 완화 방안 탐구 : 해외 정책 사례 분석을 중심으로 (Exploration of Institution and Policy to improve Urban Amenity in Busking Culture)

  • 이종효;김광재
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권1호
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    • pp.1-16
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    • 2020
  • 버스킹 문화는 도시 어메니티를 구성하는 하나의 요소이자 공공예술문화로써 미디어 발전과 맞물려 빠른 속도로 확산되고 있다. 하지만 혼잡·소음·공공불쾌감과 같은 버스킹 문화의 고질적인 문제들은 지역 공동체 내부의 갈등 요소로써 도시 어메니티를 저해하며 지속적으로 발생하고 있다. 이와 같이 버스킹 문화를 둘러싼 갈등 양상은 도시 어메니티 요소로써 버스킹 문화가 가지는 순기능보다 역기능에 대한 부정적인 인식을 확대시키고 있다. 본 연구는 이와 같은 문제의식에 기반 해 국내 버스킹 문화가 도시 어메니티 요소로서 지니고 있는 이점을 배가시키고, 올바른 버스킹 문화의 안착을 위한 제도개선 방안을 탐구하는 것을 연구문제로 삼아, 이해관계자 인터뷰 및 해외 사례분석을 통해 정책적 시사점을 도출했다. 심층인터뷰와 해외 정책 사례 분석을 조사 방법론으로 사용하였으며 분석결과, 버스킹 문화와 관련된 이해관계자들의 전반적인 인식은 정책 혹은 제도개선 측면에서 매우 강하고 구체적으로 제시되고 있음을 확인할 수 있었다. 또한 해외사례분석을 토대로, 연구진은 버스킹 문화 안착을 위한 정책적 개선방안으로 버스킹 허가제, 전문 버스커 양성을 위한 관리제, 시간 및 소음제한을 통한 민원관리제 등 세 가지 측면의 제도 개선방안을 제안했다.

향교·서원의 관광체험 프로그램 활성화 방안 - 국내 세계유산을 중심으로 - (Revitalize the Tourism Experience Program of Hyanggyo and Seowon - Focusing on World Heritage sites in Korea -)

  • 방미영
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권1호
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    • pp.249-255
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    • 2023
  • 세계유산은 인류가 보호하고 후대에 물려 주어야 할 가치가 있는 매우 중요한 유산으로, 5천 년의 유구한 역사와 문화를 간직한 한국에 있어서 서원은 중국과 동아시아에서 공유하는 성리학 사상을 유무형으로 발전시켜 한국만의 독특한 문화자원으로서 현대에 이르기까지 간직하고 직접 체험할 수 있다는 점에서 큰 장점이 있다. 이러한 유구한 문화유산의 직접 체험을 장려하기 위하여 정부에서는 국고를 지원하며 관광 수요층 확대를 꾀하고 있다. 이에 따라 본 연구에서는 프로그램 만족도와 참여도와 활성화 방안에 대하여 분석을 실시하였다. 그 결과, 종합적이고 지속적인 관리, 운영이 필요하며, 접근성이 부족한 우리의 세계유산이 관광명소로 자리잡기 위하여 볼만한 가치, 체험할만한 가치가 공존해야 하는 것으로 나타났다. 또한 이를 위하여 홍보 및 차별화된 관광체험 콘텐츠 개발이 우선적으로 진행되어야 하는 것으로 나타났다. 따라서 한국의 미래를 짊어질 MZ세대들을 위한 제안은 다음과 같다. 먼저, 옛것을 옛것 그대로 전달한다면 소통의 부재를 겪을 수 있기에 향교·서원의 관광체험에는 트렌드 반영이 필요하다. 프로그램 개발 시 전통과 역사적 관점에 머무르지 말고 스마트폰에 익숙한 MZ세대가 선호하는 콘텐츠 구축이 필요하다. MZ세대는 유튜브, 넷플릭스, 메타버스가 놀이터이며 콘텐츠다. 이를 위해 지역의 청소년 및 청년단체들과의 네트워크를 구축하고 더 나아가 전국 단위의 청년단체들과의 네트워크가 필요하다.

브랜드 자산의 이동을 통한 기업브랜드의 재구축: 아주캐피탈 사례 분석 (Restructuring Enterprise Brand through Migration of the Brand Equity : A Case Analysis of AJU Capital)

  • 홍성태;나운봉;손영석
    • Asia Marketing Journal
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    • 제12권4호
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    • pp.183-201
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    • 2011
  • 아주캐피탈의 경우에는 M&A 이후에 사용된 브랜드 전략은 두 회사 브랜드 중에서 하나의 브랜드만을 사용하는 단일 브랜드(one brand) 전략을 사용하는 것으로 결정하였다. 이를 위해서 M&A 이후에도 충분한 브랜드 이전 기간을 가지면서 기존의 대우캐피탈과 관련된 마케팅 하부구조(infrastructure)를 이전시키는 작업을 효과적으로 진행하였다. 흡수합병과정에서 아주캐피탈은 피 합병브랜드인 대우캐피탈을 우선적으로 사용하고 이전 단계를 거쳐서 아주캐피탈로 단일 브랜드로 운용하는 전략을 결정하였다. 즉 대우캐피탈이 아주그룹에 편입된 시기는 2005년이지만 적절한 때 사명을 바꿔 '대우'의 긍정적 브랜드 이미지를 이어가면서 '아주'의 론칭효과를 극대화했다. 이를 위해서 아주캐피탈은 조심스럽고 정교한 브랜드 이전전략을 수립하였다. 1) 대우캐피탈의 개별 상품 브랜드 "내게론" 강화를 통한 브랜드 연결화(Brand bridge) 전략 2) 고객에 대한 고객만족의 강화를 통한 아주캐피탈의 브랜드 이미지 구축 3) 아주 캐피탈 브랜드 단일화 단계 (2009년 9월-현재)를 거쳐 브랜드 이전 작업을 완성하였다. 현재 아주캐피탈 영업부문은 전문화를 통해 질적 성장을 구현하고 있다. 기존에 한 지점에서 여러 상품을 취급하던 것을 각 상품별로 전문화해 체계적인 양질의 영업 포트폴리오를 구축한다는 전략이다. 2009년에는 강남 지역에 수입차 전문 지점을 오픈했고 중고차는 6개의 전문 지점으로 확대했다. 아울러 개인신용대출 '내게론'의 영업지점을 3개에서 11개로 대폭 확대하기도 했다. 최근에는 주력인 오토금융 외에도 개인 및 기업금융에 활력을 불어 넣을 것으로 기대하고 있다.

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